211service.com
Queer-representatie in games is niet goed genoeg, maar het wordt beter
Als een queer persoon die vrijwel haar hele leven aan het gamen is, is het voor mij overduidelijk hoe schaars het soort representatie dat ik wil, misschien nodig heb, is in videogames. 179. Dat is het aantal commercieel uitgebrachte games die mijn zoektocht vond met queer-personages. Het lijkt misschien veel, maar in het grote geheel van duizenden en duizenden uitgebrachte games, is het echt niet veel. Het is zelfs nog minder als je bedenkt hoe weinig van die personages zelfs maar significant zijn. Van die 179 spellen hebben er slechts 83 vreemde karakters die speelbaar zijn. En daarvan hebben er slechts acht een hoofdpersoon die vooraf als queer is geschreven, in plaats van dat ze queer zijn als een optie. Slechts acht.
Er is meer aan representatie dan cijfers, maar ze benadrukken zeker het probleem dat zich voordoet. Dat wil nog niet zeggen hoe slecht of ronduit beledigend een deel van die representatie is.
In de jaren '90 waren queer-personages nauwelijks aanwezig in de reguliere beschikbare media, maar in videogames waren ze bijna onbestaande. De eerste game waarin het woord homoseksueel werd gebruikt, was het tekstavontuur The Orion Conspiracy uit 1995. Spelers namen de rol aan van een vader die op zoek is naar zijn vermiste zoon en overigens in de loop van dat onderzoek ontmoeten ze de vriend van hun zoon en leren ze over zijn seksualiteit.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in GamesMaster nummer 329 , die nu te koop is.
De eerste game waarin echt een queer-personage werd gespeeld, was Moonmist uit 1986, waar een van de willekeurig geselecteerde verhaallijnen een artiest, Vivian, bevatte die een relatie had met een andere vrouw, Dierdre, die met een man getrouwd was. Dierdre is echter overleden tegen de tijd van het spel — de hemel verhoede dat twee vrouwen een voortdurende en gelukkige relatie in fictie hebben.
Misschien belangrijker dan beide was Fallout 2 uit 1998. Deze klassieke RPG was niet alleen de eerste game waarin het homohuwelijk was opgenomen, maar ook in een tijd dat het homohuwelijk nog steeds illegaal was over de hele wereld. Het burgerlijk partnerschap bestond nog niet eens in het VK.
GTA: Sans-inclusiviteit
Natuurlijk was de overgrote meerderheid van de queer-inhoud, nou ja, vreselijk. Je zou niet kunnen opgroeien met gamen zonder te worden blootgesteld aan de grootste serie van het medium, Grand Theft Auto. Het magnum opus van Rockstar zat boordevol homofobie en stereotiepe queer-personages die er alleen waren om grappen te maken. Het uithangbord van Gaming was allesbehalve inclusief.

Vooral transgender-personages waren het onderwerp van veel spot en stereotypering. De voortdurende saga van het geslacht van Nintendo-personage Birdo is een lopende grap geworden. De ontwikkelaar van Final Fight, Capcom, was van mening dat spelers het vervelend zouden vinden om een vrouw in elkaar te slaan, dus de bizarre oplossing was om in de handleiding te schrijven dat vrouwelijke vijand Poison transgender was, wat op zoveel niveaus verkeerd is dat het echt een soort onderscheiding verdient. Deze trend zet zich nog steeds voort in een handvol recentere titels, bijvoorbeeld Atlus' Catherine, die de genderidentiteit van het personage Erica als een uitgebreide grap behandelt.
Maar toen begonnen de dingen te veranderen. De Sims van EA en Maxis was een absoluut fenomeen dat zelfs degenen die niet regelmatig of helemaal niet speelden, merkten dat ze speelden, wat het best cool maakt dat de debuutgame werd geleverd met relaties van hetzelfde geslacht. In werkelijkheid is het een opname die alleen te wijten is aan een vergissing; queer-relaties waren uit het spel verwijderd, maar werden opnieuw toegevoegd toen programmeur Patrick J Barrett III per ongeluk een oud ontwerpdocument kreeg en ze gewoon opnieuw implementeerde (zegen je, Patrick). Het strekt tot eer dat de ontwikkelaar en uitgever het daarna omarmden, tot het punt waarop de uitbreiding Hot Date op de markt werd gebracht op basis van zijn potentiële queer-relaties met een advertentie waarin twee mannen bij de club aansluiten. (Kijk, kleine stapjes oké?)
Unjaded Empire
De grootste verandering voor de representatie van queer in het decennium dat volgde, waren de geprezen RPG's van Bioware. Hoewel het pas in 2005's martial arts-epische Jade Empire zou zijn dat queer-relaties een optie werden voor het personage van de speler, zette Bioware de eerste duidelijke stap naar betere inclusiviteit in Knights Of The Old Republic met Juhani, de eerste canoniek homoseksuele in het Star Wars-universum. karakter. Hoewel haar seksualiteit verre van expliciet was, met een behoorlijk aantal spelers die niet wisten dat dit zelfs het geval was, was dit het begin van iets groters voor Bioware.

Toen we Juhani in KOTOR creëerden, probeerden we gewoon een interessant personage te vinden, legt Drew Karpyshyn, schrijver over KOTOR, Jade Empire en Mass Effect uit. We probeerden gewoon manieren te vinden om de personages uniek te maken... Maar in die tijd waren er natuurlijk geen homo- of bi-personages in Star Wars, dus moesten we behoorlijk voorzichtig te werk gaan.
Lees verder 
Online ben je niet je geslacht, huidskleur of seksualiteit - de opkomst en positiviteit van homoseksuele gamergroepen
Mass Effect uit 2007 was niet het eerste Bioware-spel dat queer-romantiek deed, maar het was hier waar de enorme populariteit van het spel en de voorliefde voor de personages een aanzienlijk queer-publiek genereerden - iets dat leidde tot elke volgende Mass Effect-titel en Bioware's fantasieserie Dragon Age inclusief steeds meer opties voor queer romantiek.
Ik denk dat het belangrijkste is dat we inclusief willen zijn voor het publiek, maar de reden dat we dat willen doen is omdat we interessante verhalen vertellen, we vertellen verhalen over interessante personages, dus we doen het omdat we dat willen. vertel een goed verhaal en ik denk dat diversiteit, inclusie, slechts een hulpmiddel is dat vertellers moeten gebruiken. Hiermee kun je verhalen vertellen die je anders niet zou kunnen vertellen, om doelgroepen te bereiken die je anders niet zou bereiken. legt Karpyshyn uit.

Terwijl Bioware zich richtte op een verwaarloosd publiek, begon er ook elders een grotere inclusie plaats te vinden. De eerste Borderlands bevatte geen queer-personages, maar voor het vervolg schreef schrijver Anthony Burch – bekend van de webserie Hey Ash, Watcha Playing? – werd aan boord gehaald, en zijn aanwezigheid was het begin van een push voor verandering.
Het idee was om te werken aan personages die niet de norm waren van wat je zou verwachten van een triple-A shooter waar het typisch cis het white bros is, zegt Burch over zijn werk aan de game. Zijn inspanningen wortelden elders in de studio. Uiteindelijk kwam het op het punt dat het niet eens mijn idee was om [Janey] Springs homo te maken in Borderlands: The Pre-Sequel . Dat was gewoon iets dat Matt Armstrong, een van onze hoofdontwerpers, bedacht en het was echt gaaf om te zien.
De opname van queer-personages door Borderlands kwam onder vuur te liggen — niet alleen door homofobe boglins online, maar ook door leden van de queer-gemeenschap die vonden dat de seksuele identiteit van de personages te expliciet was. [Ik] geef niet echt om die kritiek, omdat ik denk dat het impliceert dat homo's op hun pad moeten blijven of dat het iets moet zijn dat je langzaam ontdekt in plaats van iemand toe te staan zich uit te drukken op de manier die ze willen. Dus alsof ik biseksueel ben en ik de neiging heb om het soort persoon te zijn dat dat gewoon vroeg naar voren brengt. Dus de personages die ik schrijf, neigen er ook naar, zegt Burch.

Hoewel sommige dingen in de loop der jaren ten goede zijn veranderd, hebben andere aspecten van de representatie van homo's gewoon een stap opzij gezet. Vroege titels, zoals de Fear Effect-prequel Retro Helix uit 2001, brachten hun lesbische koppels op de markt als opwinding, waardoor ze een eye-candy waren voor het waargenomen publiek van jonge tienerjongens in plaats van geldige, ronde karakters. We zien dat niet echt meer (godzijdank), maar tegenwoordig zien we uitgevers queer-baiting, dat wil zeggen het aanprijzen van opname in een poging om lof te verdienen en een game op de markt te brengen voor een queer publiek, terwijl ze volledig falen om te volgen in het spel zelf. Tracer is mogelijk het affiche voor het enorme succes van Blizzard Overwatch , maar het feit dat ze lesbisch is, wordt overgelaten aan een kleine online strip zonder vermelding van haar seksualiteit die in de game zelf wordt opgenomen. Jaren van uitgehongerd zijn van representatie hebben ertoe geleid dat de queer-gemeenschap zich vastklampt aan de dunste subteksten in titels als Final Fantasy en Grafrover , dingen die in recente games leken te zijn uitgespeeld, maar opnieuw zonder ooit expliciet te worden.
Breakout spel Naar huis gegaan heeft geholpen om dingen te veranderen door niet alleen inclusief te zijn, maar door een verhaal te hebben dat volledig rond queerness draait. In Gone Home bezoekt Katie het nieuwe huis van haar familie om te ontdekken dat ze afwezig zijn, en dus moeten spelers het huis verkennen en ontdekken wat er is gebeurd in haar jaren weg. Hierdoor leert Katie het verhaal van haar jonge zus Sam, die in het reine is gekomen met haar seksualiteit en verliefd is geworden op een meisje op haar school, Lonnie.
Om een game te hebben die volledig gericht was op een klein verhaal over identiteit zonder enige fantastische elementen, was een hele openbaring. Voor ontwikkelaar Steve Gaynor, een van de oprichters van Fullbright Games, was het verhaal het hele punt.

Het was Karla [Zimonja] (mede-oprichter van Fullbright Games) en ik had het over wat voor soort game we wilden maken, een game waarin je het verhaal ontdekt door gewoon een omgeving te verkennen en er is geen gevecht en er is geen Myst-stijl puzzels of wat dan ook, legt Gaynor uit. Het is gewoon deze plek. En dat gaf ons de kans om een verhaal te maken dat alleen over normale mensen ging, wat er niet veel is in games en dat was er in die tijd zeker niet. Dus we hadden zoiets van: 'Wat als de plaats gewoon een familiehuis is? Wat is het conflict of het drama binnen dat gezin? Wat is daar gebeurd?' En we kwamen op het idee dat er een generatieconflict is tussen Sams ouders en haar over op wie ze verliefd is.
Gaynors inspanningen om het verhaal zo authentiek mogelijk te maken, brachten zelfs nieuwe gezichten naar de studio. Ik interviewde Emily Carroll... gewoon omdat ik haar kende uit mijn online sociale kringen en ik wilde praten met vrouwen die queer waren geworden in de Jaren '90 of rond die tijd, dus ik nam contact op met Emily, zo ontmoette ik [haar vrouw] Kate Craig. Kate werkte aan de game als omgevingskunstenaar en Emily leverde illustraties.
Geheugenspelletjes
Hoewel Kate voornamelijk betrokken was bij het bouwen van de kamers en objecten van Gone Home, waarbij ze elke centimeter met authentieke authenticiteit vulde, vormden haar eigen ervaringen ook de vorm van een deel van het verhaal van de game. Ik had veel vrienden die opgroeiden die, toen ze naar hun ouders kwamen, hun ouders niet met woede handelden, maar met een gevoel van... zoals, ze waren erg neerbuigend of een gevoel van ongeloof, het 'het is maar een fase' soort ding. Een deel daarvan maakte het zeker in de game, het is in de eetkamer geloof ik, het gesprek dat Sam heeft, maar dat is iets dat ik vriend na vriend dat gesprek zag voeren en het ging altijd zo. Omdat je aardige ouders hebt of wat dan ook en een mooi huis hebt, maar ze zijn misschien een beetje conservatief, dus de manier waarop ze reageren is normaal niet in het geval van mijn directe vrienden, niet echt boosheid, het was gewoon een jij niet' ik weet niet wat je wilt.

We zien nu dat grote studio's investeren in queer-representatie. Dishonored: Death Of The Outsider , Prooi , en The Witcher 3 ze hebben allemaal prominente queer-personages die speelbaar zijn. Toch raakte geen van deze een snaar helemaal zoals de episodische titel Het leven is vreemd deed. De game over het tienerleven danste rond een subtekst van queerness, maar de prequel, Voor de storm , gaf spelers een expliciete romance tussen de personages Chloe en Rachel. De game werd afgehandeld door een andere studio dan het origineel: Deck9 Games.
Lees verder 
Vergeet seks, geweld en verlies - videogames moeten beter zijn in romantische liefde om echt te kunnen evolueren
Dit kwam simpelweg door te proberen trouw te blijven aan de personages die Dontnod had gemaakt in Life Is Strange, legt gamedirecteur Chris Floyd uit. Om Chloe over Rachel te horen praten, weet je dat hun relatie intens was. Voor Chloe betekende Rachel alles in de tijd nadat haar vader stierf en terwijl Max weg was. Het zou zeker een wervelende platonische relatie kunnen zijn, van het soort dat we ons kunnen voorstellen dat middelbare schoolmeisjes opvallen. Maar het kan ook een levensveranderende romance zijn. En dat voelde helemaal trouw aan die karakters zoals we ze kenden... Spelers toestaan deel te nemen aan dit soort liefdesverhaal voelde meteen spannend en relevant en, eerlijk gezegd, noodzakelijk voor ons.
De laatste van ons heeft ook een enorme impact gehad op de vertegenwoordiging van queer op de AAA-markt. Terwijl de hoofdgame een van zijn ondersteunende cast had, een eenling en meedogenloze overlevende Bill, die stilletjes onthulde als een homoseksuele man, was het de DLC van de game, Left Behind, waar hoofdpersonage Ellie als queer werd getoond, die bij veel spelers resoneerde. Plenty voerde aan dat het jammer was om deze voorstelling naar DLC te zien verbannen, maar voor vele anderen voelde het als een gedenkwaardig moment om zo'n geweldig en bekend personage als Ellie in een van Sony's grootste titels als lesbienne te hebben.

Hoe blij mensen ook waren om ze te zien, noch Life Is Strange noch The Last Of Us bieden een gelukkig einde voor zijn queer-personages, maar spelen in op de helaas heersende trope van Bury Your Gays waarin queer karakters vaak een tragisch einde hebben.
Trots aandeel
Toch zijn de reacties van fans, degenen die lange tijd niet vertegenwoordigd zijn geweest in hun favoriete games, een bron van trots voor veel van deze makers.
Het was echt bemoedigend, zegt Anthony Burch over de reacties op zijn games. Voor elke kerel die een hekel had aan het feit dat Torgue zegt dat friendzoning niet echt is of reageerde tegen alle sociaal progressieve dingen in het spel, zou er iemand zijn die zei: Hé, ik wist niet dat ik trans was totdat ik speelde Borderlands, of ik wist niet dat ik aseksueel was totdat ik als Maya speelde en iemand vond om me mee te identificeren. Als je hoort dat je iemand hebt toegestaan fictie te gebruiken om meer over zichzelf te leren, om je sterker te voelen, is de enige keer dat je het gevoel hebt: 'Oh, ik doe iets goeds door videogames te schrijven.'

Het opnemen van de karakters van Life Is Strange was een hele uitdaging voor Chris Floyd, maar hij kon niet gelukkiger zijn met de resultaten. Ik denk dat we al die tijd het gevoel hadden dat dit voor veel fans energie zou geven, die Life Is Strange herkenden als een spel dat alledaagse verhalen vertelt die vaak worden verwaarloosd. Zo voelden we ons, dus we waren ervan overtuigd dat anderen dat ook zouden doen. Het was heel bevredigend om te zien hoe ze enkele van onze favoriete scènes met Chloe en Rachel deelden en de liefde bespraken die deze twee jonge vrouwen voor elkaar hebben.
Misschien is de meest betekenisvolle weergave te vinden in kleinere indietitels. Spellen zoals Nacht in het bos en Dream Daddy verbeelden queerness met een nonchalance die gastvrij is voor degenen die zo lang zijn weggegaan zonder zichzelf in videogames te zien. Steve Gaynor is ongelooflijk enthousiast over deze verandering.
Als ik nu naar games kijk nadat er een aantal jaren zijn verstreken en dat spul is blijven uitbreiden, en engines en softwaretools zijn nog toegankelijker geworden en er zijn platforms zoals Itch.io en Steam is meer opengegaan, enzovoort. En ik zie games zoals Vlindersoep , een van mijn favoriete spellen van vorig jaar, gemaakt door een queer jonge vrouw over queer jonge vrouwen als een heel direct persoonlijk iets. Niet zoiets als toen ik aan het werk was, Nou, ik moet een hoop onderzoek doen. Nee, dit is de persoon die zichzelf vertegenwoordigt door dit werk en het vrijgeeft.

Queer om te blijven
Butterfly Soup is een visueel romanspel over queer jonge vrouwen, beschikbaar op indieplatform Itch.io, door Brianna Lei. Het toont hun passie voor honkbal en hun dagelijkse leven, en voelt authentiek aan op een manier die bijna niets dat door niet-queer makers is gemaakt, doet. Er zijn gewoon niet genoeg media met expliciet queer hoofdpersonages, vooral queer Aziatisch-Amerikaanse tieners. Vooral geen games, zegt ze. Ik heb dit spel gemaakt in de hoop dat het mensen zou aanspreken, dus het is super de moeite waard om de positieve reacties van mensen te lezen en fanwerk te zien! Tijdens de presentatie van de game op GDC dit jaar, huilde iemand toen hij me vertelde hoeveel ze de game leuk vonden en dat zal ik nooit vergeten. Ik wil dat al mijn games zo'n impact op mensen hebben. Hoewel haar mate van succes niet alleen te maken heeft met de fans die ze heeft gekregen.
Af en toe zie ik ook zeurende opmerkingen van mensen die het niet hebben gespeeld, maar er toch een hekel aan hebben. Voor mij is dit een teken dat ik het gehaald heb! Telkens wanneer ik deze zie, word ik gevuld met energie die me helpt om games te blijven maken die bekrompen mensen ongelukkig maken.
De echte overwinning van deze vooruitgang is dat een hele generatie jonge homo's kan opgroeien door mensen te zien zoals zijzelf en hun verhalen te ontdekken, om een kans te krijgen om zichzelf beter te begrijpen. Om zichzelf te zien als volwaardige individuen en helden. De strijd is nog lang niet voorbij, maar de toekomst van queerness in games ziet er rooskleuriger uit dan ooit.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in GamesMaster Magazine. Voor meer geweldige gaming-dekking, kunt u: abonneer je hier op GM .