211service.com
Microtransacties en loot boxes in videogames - zijn ze pure hebzucht of een moderne noodzaak?
Dus je hebt een spel voor de volledige prijs gekocht, maar je ontdekt dat het de lef heeft om je te vragen meer geld uit te geven loot boxes / extra karakters / leuke hoeden. De verontwaardiging! De pure vernedering van dit alles! HOE DURF DIE GULZIGE UITGEVER MIJ MEER GELD UIT TE GEVEN! Snel, naar Reddit, vul het galkanon, hijs het heteluchtzeil, lanceer de haattorpedo's!
Maar wacht, wacht, wacht even. WAAROM zijn microtransacties in dit spel voor de volledige prijs? Het is duidelijk dat een groot deel van de gamers ze niet erg leuk vindt (en dat is zacht uitgedrukt), dus waarom zou een uitgever zijn reputatie en mogelijk verkoop op het spel zetten door ze op te nemen? Is het gewoon hebzucht? Of is het gewoon niet mogelijk AAA-games maken zonder microtransacties en toch winst maken?

EA ontving onlangs het scherpe einde van de gamingpers - en een behoorlijk stuk verontwaardiging van sociale media - voor de opname van microtransacties in Star Wars Battlefront 2 , die spelers aanmoedigde om geld uit te geven aan loot boxes om kans te maken op upgrades voor hun personage. Voor tenminste één analist was deze furore van fans enorm buiten proportie met de realiteit:
Gamers worden niet overladen, ze worden te weinig betaald (en wij zijn gamers), zei Evan Wingren van KeyBanc Capital Markets . Deze saga was een perfecte storm voor overreactie, omdat het gaat om EA, Star Wars, Reddit en bepaalde puristische gamejournalisten / verkooppunten die een hekel hebben aan MTX [microtransacties]. … Als je een stapje terug doet en naar de gegevens kijkt, is een uur videogamecontent nog steeds een van de goedkoopste vormen van entertainment. Uit kwantitatieve analyse blijkt dat uitgevers van videogames gamers in feite relatief goedkoop in rekening brengen en waarschijnlijk de prijzen zouden moeten verhogen.
Worden gamers dus echt te weinig in rekening gebracht? Laten we naar de cijfers kijken.
Het is rekentijd!
Hoeveel kost het tegenwoordig om een AAA-consolegame te maken? Kort antwoord: veel meer dan vroeger. En dan bedoel ik nog VEEL meer.
Terwijl uitgevers over het algemeen enthousiast zijn over de verkoop van een videogame, zijn ze wat terughoudender om te onthullen hoeveel games daadwerkelijk kosten om te maken en op de markt te brengen - we hebben alleen betrouwbare cijfers voor heel weinig titels. Maar deze cijfers (via Kotaku ) zijn zeer onthullend over de enorme toename van de budgetten voor videogames in de afgelopen 20 jaar of zo.

Eind jaren negentig bedroegen de budgetten van spraakmakende console- en pc-games over het algemeen niet meer dan een paar miljoen dollar. Voorbeelden zijn Crash Bandicoot 2 voor $ 2 miljoen, Unreal Tournament voor $ 2 miljoen, Grim Fandango voor $ 3 miljoen en Thief: The Dark Project voor $ 3 miljoen. Shenmue, met zijn beroemde opgeblazen ontwikkelingskosten, was een grote uitschieter met $ 47 miljoen.
Maar naarmate we de jaren 2000 naderen, bereikten de budgetten regelmatig miljoenen met dubbele cijfers naarmate ontwikkelingsteams zich uitbreidden om tegemoet te komen aan de hogere eisen van het maken van games op krachtigere consoles. Jak en Daxter op PS2 kosten $ 14 miljoen. Gears of War op Xbox 360 was $ 10 miljoen. Driver 3 kostte $ 34 miljoen. De genrebepalende Half-Life 2 kwam uit op $ 40 miljoen. Xbox 360-lanceringstitel Lost Planet was $ 40 miljoen. BioShock kostte 15 miljoen dollar.

Toen, aan het begin van de jaren 2010, leken de gamebudgetten uit de hand te lopen toen de ontwikkelteams nog verder stegen om de steeds complexere en technisch veeleisendere games bij te houden. God of War 3 kostte $ 44 miljoen. Heavy Rain kostte $ 40 miljoen. Watch Dogs was $ 68 miljoen. En Grand Theft Auto 5 kostte een verbazingwekkende $ 137 miljoen.
Kortom, u krijgt waarschijnlijk geen wisselgeld van $ 50 miljoen bij het ontwikkelen van een moderne AAA-videogame - en dat is zonder marketingkosten, die vaak gelijk aan of zelfs meer dan de ontwikkelingskosten . Square Enix veroorzaakte algemene verbijstering onder gamers in 2013 toen het aankondigde erg teleurgesteld te zijn over de initiële verkoop van 3,4 miljoen Tomb Raider-reboot - een cijfer dat voor de leek behoorlijk hoog lijkt. Maar als je ontdekt dat de game ongeveer $ 100 miljoen kostte om te maken (het is niet duidelijk of dat inclusief marketing was), is de teleurstelling van de uitgever logischer. De game had 5 tot 10 miljoen eenheden moeten verkopen om echt winstgevend te zijn volgens videogame-analist Billy Pidgeon . Het werd uiteindelijk ongeveer een jaar na de release winstgevend.
De dalende prijs van consolegames
In de jaren tachtig kostte een nieuwe NES-game ongeveer $ 50 in de Verenigde Staten, en misschien tussen £ 40 en £ 50 in het VK (het is memorabel dat Maniac Mansion een oogstrelende £ 55 kostte bij de lancering). In het begin van de jaren negentig kostten Super NES-games ongeveer hetzelfde - tussen $ 45 en $ 60 in de Verenigde Staten en ongeveer £ 40 tot £ 50 in het VK, met Street Fighter 2 voor maar liefst £ 65.

Later in de jaren negentig waren PlayStation 1-games over het algemeen iets goedkoper dan die van de vorige generatie consoles voor ongeveer $ 40, dankzij de lagere productiekosten voor cd's in vergelijking met cartridges. PS2-games waren iets meer, misschien $ 50, en PS3-games sprongen omhoog naar ongeveer $ 60. Voor de huidige generatie zijn de prijzen hetzelfde gebleven - $ 60 voor nieuwe releases.
Maar hoewel het lijkt alsof de prijs van games de afgelopen decennia is gestegen, als je deze prijzen aanpast voor inflatie, zijn de kosten van games gelijk gebleven of zelfs Ging naar beneden . Als je rekening houdt met inflatie, kostte die PlayStation 1-game van $ 40 die je in 1996 kocht het equivalent van $ 62 in het geld van vandaag, dus eigenlijk een beetje meer dan de huidige generatie videogames. En een NES-game van $ 50 uit 1989 zou vandaag $ 99 zijn (au, NES-gaming was duur).
Maar er zijn nu zeker meer mensen die games kopen, toch?
Goed punt. Uit de bovenstaande cijfers lijkt het alsof games steeds duurder worden om te maken, terwijl de kosten om ze te kopen vrijwel constant blijven - wat inhoudt dat uitgevers steeds minder geld verdienen. Als de algemene markt voor games zich echter uitbreidt, zou dit de hogere ontwikkelingskosten compenseren, aangezien je zou verwachten dat je veel meer eenheden van je game zou verkopen.
Tijd voor een mooie staafgrafiek!

Zoals je kunt zien, is de gamemarkt (in termen van het totale aantal verkochte consoles per hardwaregeneratie) in de loop van de tijd gestaag gegroeid... Maar er zijn tekenen dat deze groei misschien afzwakt. De totale omzet voor de huidige generatie consoles is:
PS4: 70.600.000
Xbox One: 31.730.000 (schatting)
Wii U: 13.600.000
Schakelaar: 10.000.000
TOTAAL: 125.690.000
Het voorspelde totaal in de bovenstaande grafiek is gebaseerd op de onderstaande schattingen van levenslange consoleverkopen, gebaseerd op de hoogste voorspellingen van analisten:
PS4: 130.000.000
Xbox One: 70.000.000
Wii U: 13.600.000 (huidig)
Schakelaar: 100.000.000
TOTAAL: 303.360.000
Uiteraard moet je deze cijfers met een korreltje zout nemen, want het is duidelijk dat er de komende jaren van alles kan gebeuren. Maar het belangrijkste punt is dat hoewel de consolemarkt nog steeds groeit, die groei de afgelopen decennia min of meer lineair is geweest - en met de huidige generatie kan het groeitempo zelfs iets vertragen.

De kosten voor het ontwikkelen van games groeien daarentegen bijna exponentieel. Vergelijk de budgetten van Crash Bandicoot 2 uit 1997 ($ 3 miljoen in geld van vandaag) en Watch Dogs uit 2014 ($ 70,8 miljoen in geld van vandaag) - dat is een stijging van meer dan 2000%. Ter vergelijking: de consolemarkt (in termen van aantal verkochte consoles per generatie) groeide tussen die jaren met ongeveer 80%.
Het is duidelijk dat bovenstaande voorbeelden slechts twee games zijn en dat elke game anders is qua ontwikkelbudget. Maar in ieder geval in de AAA-ruimte lijken de kosten van het maken van games veel sneller te zijn gestegen dan de omvang van de gamesmarkt als geheel. Kortom, de cijfers kloppen gewoon niet.
Zijn microtransacties dan een noodzaak?
Welnu, de bovenstaande berekeningen lijken zeker de bewering van Wingren te bevestigen dat gamers te weinig betalen - veel AAA-games zouden meerdere miljoenen exemplaren moeten verkopen voor $ 60 voordat de uitgever zelfs de kosten van het maken ervan terugkrijgt. Jonathan Blow, maker van Braid and The Witness, is het ermee eens dat games onrealistisch goedkoop zijn:
Ik begrijp de afkeer van buitkisten (ik vind ze ook niet leuk). Maar een spel van $ 60 in 2017 is naar historische maatstaven extreem goedkoop, en de meeste AAA-spellen bieden veel meer speelwaarde dan spellen uit het verleden. 13 november 2017
Maar het is niet zo eenvoudig als alleen de prijs van AAA-videogames verhogen om te laten zien hoeveel ze kosten om te maken. We leven tenslotte in een moordende kapitalistische wereld. Wie zegt dat de concurrentie je niet zal ondermijnen?
Nu is het probleem: uitgever A schuwt buitkisten en verhoogt hun standaardspelprijs naar $ 110. Uitgever B houdt de basisprijs op $ 60 en heeft kratten. Welke uitgever wint en welke sterft? 13 november 2017
Meneer Blow heeft een punt. Maar wat weerhoudt een uitgever ervan om een spel uit te geven voor twee prijspunten? Een ‘budget’ versie met microtransacties, en een ‘full-price’ versie waar alles inbegrepen is? Welnu, het probleem daarmee is 'walvissen'.
De overgrote meerderheid van de spelers zal geen cent uitgeven aan microtransacties, maar een klein percentage van de spelers kan letterlijk duizenden dollars uitgeven. In de mobiele free-to-play-markt kunnen walvissen tot nu toe minder dan 10% van het spelersbestand uitmaken verantwoordelijk zijn voor 70% van de totale inkomsten van het spel . Maar dit model werkt niet als er een versie van de game is met alle inhoud inbegrepen voor een vaste prijs.
Nee zeggen tegen microtransacties
Ondanks de stijgende ontwikkelingskosten, hebben sommige uitgevers gezegd dat ze geen microtransacties in hun games zullen opnemen. CD Projekt RED, ontwikkelaar en uitgever van The Witcher 3 en de aanstaande Cyberpunk 2077, zei het volgende in een tweet verzonden niet lang na het microtransactiefiasco van Battlefront 2: maak je geen zorgen. Als je aan Cyberpunk 2077 denkt, denk dan aan niets minder dan The Witcher 3 - enorme singleplayer, open wereld, verhaalgestuurde RPG. Geen verborgen addertjes onder het gras, je krijgt waar je voor betaalt - geen bullshit, gewoon eerlijk gamen zoals bij Wild Hunt. Hebzucht laten we aan anderen over.

Brutaal terzijde, het is eerlijk om erop te wijzen dat, hoewel CD Projekt RED tegen microtransacties is, het twee betaalde DLC-pakketten voor The Witcher 3 heeft uitgebracht — en in feite heeft vrijwel elke AAA-game die vandaag is uitgebracht aanvullende, betaalde inhoud van een of andere soort . En afgaand op de bovenstaande cijfers, is deze extra inhoud vrijwel essentieel voor games om een behoorlijke winst te maken.
Op verhalen gebaseerde DLC, zoals de Blood and Wine en Hearts of Stone-add-ons voor The Witcher 3, wordt vaak hartelijk ontvangen door spelers - maar het kost ook veel om te maken. Extra wapens, auto's en skins kosten daarentegen relatief weinig om te ontwikkelen. Geconfronteerd met aanhoudende stijgingen van de ontwikkelingskosten, vooral nu we het rijk van 4K-gaming betreden, zullen deze relatief goedkope betaalde add-ons ongetwijfeld aantrekkelijker worden voor uitgevers omdat op verhalen gebaseerde DLC duurder wordt om te produceren.


Hoe lang hebben videogamewinkels nog? En kunnen ze zichzelf redden?
Dan is er nog het probleem hoe megagames voor meerdere spelers te financieren, zoals Overwatch en Lot 2 . In 2018 denk ik dat het onvermijdelijk is dat het gebruik van lootboxen in consolegames voor controverse zal blijven zorgen, vooral omdat uitgevers hun releases verschuiven naar het games-as-a-service-model dat al dominant is in pc- en mobiel gamen. zei IHS Markit-analist Piers Harding-Rolls in zijn voorspellingen voor het komende jaar. En inderdaad, er lijkt een voortdurend probleem te zijn om de verwachtingen van spelers in evenwicht te brengen met de noodzaak om geld te verdienen in dit soort spellen.
Uitgevers zoals Ubisoft stappen geleidelijk over op games als een service. De Franse reus heeft onlangs zijn prognose voor het boekjaar eindigend op maart 2019 herzien , door te zeggen dat het minder eenheden van zijn games zou verkopen en één AAA-titel minder zou publiceren, maar nog steeds dezelfde hoeveelheid inkomsten zou genereren - een truc die mogelijk werd gemaakt door het leveren van continue 'live content' voor bestaande games zoals Rainbow Six Siege . Maar wat is de beste manier om geld te verdienen met games als een service, zoals Rainbow Six? Het oude maandelijkse abonnementsmodel van MMORPG's viel al lang uit de gratie, maar op de een of andere manier moet de uitgever nog steeds betalen voor de voortdurende updates en inhoudstoevoegingen.

De enorme ontwikkelingskosten van een game als Destiny 2 zullen waarschijnlijk niet zijn gedekt door de eerste verkoop van de game - de uitgever zal vertrouwen op DLC en microtransacties om de game winstgevend te maken. Maar een paar tientallen uren aan aanvullende verhaalinhoud zal een gamer die al duizenden uren aan het spel heeft besteed misschien niet bevredigen, en spelers (of in ieder geval een vocale minderheid van hen) huilen vaak vies wanneer ze worden gevraagd om extra te kopen. inhoud voor wat zij beschouwen als een spel voor de volledige prijs. Toch lijken microtransacties en loot boxes, zoals die in Overwatch, de enige zekere manier te zijn om dergelijke megagames op de lange termijn in stand te houden — tenminste totdat er een beter idee komt.
Hebzucht of noodzaak?
EA heeft ongetwijfeld met de loot boxes van Star Wars Battlefront 2 geknoeid - zoals blijkt uit het feit dat ze de microtransacties van de game vlak voor de release hebben stopgezet, na een golf van woede van gamers. Maar werd EA gemotiveerd door hebzucht? Of waren deze microtransacties essentieel voor het spel om zijn geld terug te verdienen?

Alleen EA weet daar echt het antwoord op. Maar aangezien de kosten van game-ontwikkeling omhoog schieten, is het eerlijk om te zeggen dat, tenzij de gameprijzen over de hele linie substantieel stijgen, microtransacties hier in een of andere vorm zullen blijven. Die vorm zijn misschien geen loot boxes - juridische uitdagingen tegen hen, zoals die in België , kunnen zien dat ze uit de gratie raken. Maar het is duidelijk dat, aangezien de kosten van ontwikkelaars sneller stijgen dan het aantal mensen dat games koopt, een andere vorm van extra inkomsten dan de dekkingsprijs van de game noodzakelijk zal zijn.
Welke vorm die extra inkomsten aannemen - loot boxes, skins, op verhalen gebaseerde DLC of iets anders - zal uiteindelijk worden bepaald door waar gamers hun geld het liefst aan uitgeven. Maar hoe dan ook, het lijkt erop dat het geld moet worden uitgegeven.