211service.com
Videogames hebben een lootbox-fetisj en het begint de manier waarop we spelen te schaden
Dit jaar heb ik zeven grote titels gespeeld die expliciet loot boxes gebruiken als onderdeel van hun in-game economieën: Middle-earth: Shadow of War, Mass Effect: Andromeda, Injustice 2, Lawbreakers, Forza Motorsport 7, For Honor en de Star Wars Battlefront 2-bèta. Laten we dat ook niet vergeten Destiny 2's heldere engrammen en Kaartpakketten van FIFA 18 zijn in wezen dezelfde gimmick verpakt in redelijk verschillende kleding. Dat zijn zeven verschillende genres, allemaal aangestuurd door een op gokken gericht systeem van microtransacties dat tot een paar jaar geleden was verbannen naar het rijk van de gratis mobiele markt. Dus wat is er aan de hand?
Kortom, het is een onvermijdelijke evolutie van een cultuur die de zaken van de AAA-industrie jarenlang heeft gedomineerd. Na zoveel afleveringen van controverse rond openlijke pay-to-win-mechanismen en schaamteloos te dure microtransacties, is de loot box de manier van de uitgever om inkomsten te genereren in een smakelijkere verpakking.

Probeer een lootbox te openen in een van de games die ik hierboven heb genoemd, en let op de manier waarop het proces zich afspeelt. De speler wordt aangemoedigd om de doos zelf te openen met een druk op de knop, aangezien een zorgvuldig ontworpen formule van animaties en geluidseffecten hun magie werken om een groot gevoel van anticipatie te creëren, voordat de inhoud van het pakket uiteindelijk wordt onthuld (meestal een assortiment van cosmetische artikelen voor voetgangers).
Het is een zintuiglijke ervaring die speciaal is ontworpen om je aandacht te trekken en je eetlust op te wekken, zoals de opvallende lichtshow van een pachinko-machine, en het hele lied en de dans impliceert dat de buitendoos zelf een zinvolle en vermakelijke investering is, meer dan alleen een onnodige meta-game-uitgaven. Je zet niet langer alleen echt geld om voor in-game geld, maar wedt op een verslavende lotto van geluk en potentieel. Verdorie, Activision lijkt te geloven dat het openen van loot boxes zo'n euforische ervaring is voor zijn klanten, dat Call of Duty: WWII spelers daadwerkelijk zal belonen voor het kijken naar anderen die hun eigen loot boxes openen.
Een veelvoorkomend probleem
Voor uitgevers is de loot box dus de gemakkelijker verhandelbare oplossing voor de public relations-nachtmerrie van de microtransactie, maar spelers beginnen deze tactieken al door te krijgen. 17 maanden geleden, wanneer? Overwatch voor het eerst op het toneel verscheen, veroorzaakte het gebruik van loot boxes een merkbare maar relatief milde hoeveelheid ophef, omdat velen Blizzard bereid waren te vergeven op basis van de verdiensten van het spel zelf.
Wanneer Middle-earth: Shadow of War uitgebracht, kreeg het een vijandige ontvangst door zowel pers als publiek, nadat Warner Bros. had aangekondigd dat het spel, een grotendeels singleplayer-ervaring, zal beschikken over een online markt waar spelers loot boxes kunnen kopen voor de kans om Orcs van hoog niveau te krijgen. Dat klopt, loot boxes voor Orcs.
'Hoe vergevingsgezinder we zijn van loot boxes, hoe meer uitgevers zullen pushen om de grenzen te testen van hoeveel geld ze ermee kunnen verdienen.'
Nadat ik Shadow of War heb gespeeld en voltooid, kan ik gerust zeggen dat ik de markt nooit uit eigen beweging heb bezocht, maar dat wil niet zeggen dat het mijn ervaring met het spel niet afnam. Tijdens de latere stadia van de campagne kon ik Shadow of War bijna voelen dat het me subtiel aanmoedigde, als de duivel op mijn schouder, om zijn eindeloze reeks aartsvijandmissies over te slaan en in plaats daarvan een leger op te bouwen door middel van mijn eigen portemonnee.

Ga verder, het fluisterde, waarom zou je al die tijd verspillen aan het zoeken naar meer volgers als je gewoon kunt investeren in een paar mooie oorlogskisten? Ik gaf niet toe, maar het feit alleen al dat dit een denkproces was waar ik doorheen moest gaan, liet een bittere nasmaak achter die mijn positievere indrukken van het spel grondig verzuurde. Nadat spelers tot $ 60 hebben betaald voor een AAA-kaskraker als deze, zouden spelers nooit op zo'n cynische splitsing in de weg moeten komen te staan, vooral omdat het een verleiding is die opzettelijk aantrekkelijk is voor diegenen die vatbaarder zijn voor gokken of verloren uitgaven.
In feite is de psychologie achter het willekeurige karakter van de buitendoos verontrustend, vooral als je je realiseert dat het een vorm van gokken is die gemakkelijk beschikbaar is voor een jonger publiek via het vriendelijke gezicht van reguliere videogames. Emil Hodzic van The Video Game Addiction Treatment Clinic heeft: zelfs vermeld dat het 'gerandomiseerde beloningssysteem [in gaming] het systeem is dat de meeste verslaving veroorzaakt', zelfs als die beloningen puur cosmetisch zijn.
Lees meer over Shadow of War

Middle-earth: Shadow of War recensie
Dat maakt de loot box, die gedijt op een dergelijk systeem, een gevaarlijk toegangspunt voor potentiële gokverslaving, maar de regelgeving voor videogames moet de potentiële schade die ze kunnen veroorzaken nog inhalen. Hier kunnen we beginnen te begrijpen waarom games als Shadow of War, Forza en al de rest zo'n probleem kunnen vormen voor de gezondheid van deze industrie.
Een opgetuigde economie
Tegen de tegenstanders die suggereren dat de buitendoos uiteindelijk geen invloed heeft op de kwaliteit van de kernervaring van een game, kan ik niet zeggen dat ik het met je eens ben. Ontwikkelaars beginnen bepaalde elementen van hun spel te ontwerpen specifiek om verdere spelersuitgaven te accommoderen. Neem het concept van buit en buit zeldzaamheid. Dit was iets dat voorheen een steunpilaar was van de MMO of de RPG; een kanaal voor de expressie en voortgang van spelers in een open, vaak gedeelde omgeving.
Nu hebben we allerlei genres die 'Legendary Driver Gears' of 'Epic Rifle Camos' aanbieden, en het is geen toeval dat de toegenomen aanwezigheid van zeldzaamheidsmechanica in games correleert met de toename van de buitendoos. Hoe kunnen uitgevers anders spelers verleiden met een ongeopende kist als de inhoud geen geldelijke waarde heeft? De ironie is natuurlijk dat het de bedrijven zelf zijn die de waarde van een in-game item bepalen, en schaarste – in tegenstelling tot kwaliteit – is bijna altijd de belangrijkste bepalende factor voor de waarde ervan. Dit geeft hen een duidelijk niveau van controle over de dynamiek van de in-game economie.

Zelfs als de loot boxes van een game deed geen invloed hebben op de gameplay zelf, wat niet waar is, vormt het bestaan van een dergelijk valutasysteem nog steeds een probleem voor de industrie als geheel. Hoe vergevingsgezinder we zijn van loot boxes, hoe verder uitgevers zullen pushen om de grenzen te testen van hoeveel geld ze ermee kunnen verdienen.
Het is een glibberige helling die begon met gratis te spelen mobiele titels en al is overgegaan in AAA-actie-avonturengames voor één speler, en daar zal het ook niet eindigen. De loot box zorgt voor handelsvoortgang van spelers en definieert beloning in puur economische termen, en het ergste is dat deze meer sinistere motivaties verborgen zijn onder de gevaarlijk aantrekkelijke etalage van die glanzende, sirenische, ongeopende kist.
Dat gezegd hebbende, is er een smal argument voor het verhogen van het genereren van inkomsten voor bepaalde soorten videogames. Het concept van 'games as a service' begint eindelijk zijn vruchten af te werpen met titels als Destiny 2 en Overwatch, waarvan de ontwikkelaars voortdurend bijgewerkte, gratis inhoud aanbieden om de breedte en diepte uit te werken van wat er beschikbaar is wanneer spelers inloggen. tijd.

Met World of Warcraft die nog steeds sterk zijn dankzij maandelijkse abonnementen, is er zeker een beperkte plaats voor ontwikkelaars om hun curatie van langetermijnervaringen te blijven financieren, maar de buitendoos in zijn huidige vorm is verre van het ideale middel om dit doen. Het is een ongemakkelijk compromis tussen geld binnenhalen om een populair spel te behouden en ervoor zorgen dat het spel in balans blijft en niet 'betalen om te winnen'.
De meer optimistische versie van mezelf hoopt dat de huidige protesten tegen Shadow of War een bericht sturen naar Warner Brothers, EA en anderen over de toenemende ontevredenheid over het gebruik van loot boxes in games die ze nooit nodig hadden.
Helaas, gezien het feit dat ze deel gaan uitmaken van het ecosysteem, samen met seizoenspassen, pre-orderbonussen en zinloze microtransacties, vrees ik dat de loot box, althans zoals we die kennen, alleen maar zal worden in de toekomst vaker voor, omdat het de manier waarop we spelen zachtjes blijft vergiftigen.