211service.com
De schurken van Far Cry werken niet meer en de tweeling van New Dawn is de laatste druppel
Ik hou net zoveel van Ubisoft als de volgende Assassin's Creed-fan, maar het is moeilijk te ontkennen dat het bedrijf de vreselijke gewoonte heeft om, nou ja, niet in staat te zijn om zijn vreselijke, vreselijke gewoonten te doorbreken. Of het nu gaat om het gebruik van sociale media als voertuig voor karakterprogressie of het slaan van de dezelfde blauwdruk in al zijn open werelden, ongeacht het genre, weet je vaak wanneer je een Ubisoft-game speelt, omdat de kans groot is dat je dezelfde grabbelton met systemen en mechanica eerder hebt gezien in talloze andere Ubisoft-ervaringen.
Voor het grootste deel is de genegenheid van het bedrijf voor zelfgevestigde clichés uitsluitend van toepassing op zijn kenmerkende open wereld-gameplay, maar nadat ik me onlangs een weg baande door de campagne van Far Cry New Dawn , Ik heb een andere Ubi-trope opgemerkt die al lang niet meer werkzaam is, deze heeft specifiek betrekking op de Far Cry-serie zelf. Met milde spoilers vooruit, het gaat een beetje als volgt...
Cultus van persoonlijkheid
Elke Far Cry-titel sinds Far Cry 3 heeft een grote, centrale schurk, zo belangrijk voor de opnieuw opgestarte identiteit van de serie dat elke (met uitzondering van Far Cry Primal ) wordt gezien dreigend, vooraan en in het midden, op de albumhoes van de game. In deze Far Cry-games ontmoet je personage de slechterik direct aan het begin van het verhaal, via een openingsscène waarin ze het landschap zullen kauwen met een dramatische monoloog, extreem dicht bij je gezicht komen om je te laten zien hoe liefdevol ze hebben door beweging zijn vastgelegd, en waarschijnlijk iemand op een gewelddadige en excentrieke manier vermoorden met een alledaags voorwerp (pen, bord, enz.) Alleen maar om te benadrukken dat, ja, ze inderdaad een slechterik zijn.

Maar met een meevaller (en verhalende noodzaak), zal je personage op het laatste moment kunnen ontsnappen aan de schurk, om ze daarna nog een paar keer in het hoofdverhaal te zien. Ze zijn natuurlijk meestal via de radio te horen, terwijl ze hun vuisten ergens buiten het scherm schudden wanneer je een ander deel van de open wereld uit hun klauwen bevrijdt, maar anders zullen ze weinig betrokkenheid of aanwezigheid hebben bij je eenmans Rambo-revolutie.
Lees verder 
Zo keert je personage uit Far Cry 5 terug in Far Cry New Dawn
Dan, helemaal aan het einde, ontmoet je je primaire antagonist voor de derde (misschien vierde, als je geluk hebt) en de laatste keer. Er kan al dan niet een echt baasgevecht tegen hen zijn, maar meestal is het slechts een afscheidsfilm — waarin ze nog een laatste kans krijgen voor nog een andere theatrale tirade — voordat het spel voorgoed eindigt. Ooit was dit apparaat voor het afbeelden van een schurk in het middelpunt eng, meeslepend en fris. Nu, zeven jaar en vijf games later, voelt het alsof Ubisoft door de gang gaat.
U kunt begrijpen waarom de uitgever vasthoudt aan Far Cry 3 ’s ooit winnende formule als het gaat om het karakteriseren van de antagonisten van de serie. De kritische reactie op Vaas plaatste hem stevig in het pantheon van de beste game-schurken , dus elk bedrijf met een greintje zakelijk inzicht zou natuurlijk van zijn succes willen afstappen.

Dit leidde naar Far Cry 4 's Pagan Min, een flamboyante dictator die vreselijk overspeeld werd door Troy Baker, die duidelijk een beetje te enthousiast was om de raadselachtige charme van Michael Mando op te volgen en te repliceren. Toen kwam Far Cry Primal, wiens dubbele antagonisten zo vergeetbaar waren dat ik je niet eens hun namen kon vertellen, maar het is Far Cry 5's Joseph Seed die het meest flagrante voorbeeld vertegenwoordigt van het mishandelen van de schurken door de franchise tot nu toe.
Seed, een sekteleider die alleen maar show is en geen inhoud, gebruikt elke seconde van zijn schermtijd in Far Cry 5 om zinloze wafels te spuiten die zijn aangekoekt in pseudo-eschatologisch jargon. Ik was nooit bang voor Joseph Seed, omdat jij nooit werkelijk het gevoel hebben dat hij een bedreiging voor je vormt buiten zijn tussenfilmpjes, als een kwaadaardige geest zonder tastbare verbinding met de fysieke ruimte die je personage in het spel zelf inneemt. Tegen het einde van Far Cry 5 wilde ik Seed dood hebben, niet uit een gevoel van heroïsche verontwaardiging, maar omdat ik genoeg had van zijn onophoudelijke neiging om mijn persoonlijke ruimte binnen te vallen, constant iets onbeduidends brabbelend over de toorn van de Heer.
Nieuwe dageraad, nieuwe gemiddelde
Wat betreft de tweeling van Far Cry New Dawn, Mickey en Lou, Ubisoft heeft de bereidheid getoond om de zaken enigszins te veranderen, door verschillende primeurs voor de serie te vestigen met een paar zwarte vrouwen die als de belangrijkste antagonisten van het spel dienen. Het zorgt zeker voor wat gedurfde, compromisloze albumhoezen, maar Ubisofts weergave van de tweeling volgt hetzelfde pad als de franchise al jaren rijdt en daarmee doet New Dawn geen recht aan hun potentieel als een angstaanjagend tweetal van apocalyptische proporties.

Je zult Mickey en Lou een handvol keren tijdens de campagne ontmoeten, voornamelijk door (ja, je raadt het al) zwaar gechoreografeerde filmbeelden gesegmenteerd tussen de duidelijk gedefinieerde hoofdstukken van het verhaal. In elk zullen ze rigide het aangewezen deel van de slechterik in Vaas-stijl spelen; lyrisch worden, in je gezicht opstaan, blijk geven van een sociopathische vreugde omdat je de slechteriken bent, en de uitvoering beëindigen door een onnodig wrede daad te plegen tegen een vriend of kameraad, duidelijk bedoeld om je haat tegen hen een beetje meer aan te wakkeren.
En dus, net als Joseph Seed en Pagan Min, blijkt het paar weer een hol product te zijn van Ubisofts misplaatste pogingen om de magie van 2012 te recreëren. Het resultaat is dat ze niet veel meer zijn dan willekeurige tijdelijke aanduidingen die zijn ontworpen om het voorwaartse momentum van je personage te vertragen. , die alleen bestaan om aan een overbodig criterium voor een Far Cry-game te voldoen. Het helpt ook niet dat, nogmaals, Ubisoft weigert manieren te vinden om de tweeling op een zinvolle manier te integreren in de gameplay van New Dawn, afgezien van het horen van hen via radiogebabbel, en je niet overtuigend treiteren van veraf.
Een goede Far Cry-schurk is er een wiens duivelse uitstraling onder de huid blijft hangen lang nadat je ze bent tegengekomen, maar de handschoen van de franchise van vijanden van deze generatie varieerde van het weggooien tot het regelrechte offensief. En hoewel spelers ooit te in vervoering waren door de prestaties van Michael Mando om zich zorgen te maken dat hij afwezig was in het grootste deel van Far Cry 3, voelt de voortdurende onthechting van deze personages aan de wereld die ze zogenaamd overheersen, steeds meer achterhaald.

'De tweeling blijkt weer een hol product te zijn van Ubisofts misplaatste pogingen om de magie van 2012 te recreëren'
Ubisoft is dus gebonden aan een eigen vloek, en het schaadt de kwaliteit van de verhalen van Far Cry, maar er is geen reden waarom dat niet zou kunnen veranderen. Met het aanbreken van de volgende generatie aan de horizon als de PS5 en Xbox-serie X in beeld komt, moet deze ooit toonaangevende franchise zich ontwikkelen en aanpassen als hij relevant wil blijven, en dat geldt ook voor de manier waarop hij omgaat met zijn haatdragende coversterren.
Dit is de uitgever die met succes van Assassin's Creed een RPG heeft gemaakt, een van de eerste duurzame AAA-liveservicegames heeft gemaakt met Rainbow Six Siege , en slaagde er op de een of andere manier in om een Mario/Rabbids-mashup te maken die niet verschrikkelijk was in Mario + Rabbids: Kingdom Battle . Nu, met de schurken van Far Cry, moet Ubisoft gewoon een tip aannemen van de man die het sinds 2012 aanbidt, en stoppen met steeds hetzelfde te doen.
Voor meer van GameMe's Far Cry-verslaggeving, ontdek de Far Cry New Dawn beste geweren te huur rekruteren in de apocalyps van Hope County