We konden gewoon niet alles doen in de tijd die we nog hadden: Assassin's Creed 3's Creative Director blikt terug op het ontstaan ​​van een franchise Black Sheep





Niets is waar, alles is toegestaan, en Assassin's Creed 3 is rommel. Dit was de algemene consensus van velen in de jaren na de release van Assassin's Creed 3 in 2012, die de ongelukkige luxe had om de eerste aflevering in Ubisofts open-wereld actieserie te zijn die de verhaallijn van Ezio opvolgde, en de laatste voor het aanbreken van volgende- generatie hardware. Met de extra druk van Ubisofts grootste marketingcampagne ooit, waarin trailer na trailer een groots avontuur in Amerika beloofde op het hoogtepunt van zijn revolutie, is het geen verrassing dat de onmiddellijke reactie op de game er een was van extreme teleurstelling.

De rustgevende balsem van de tijd en achteraf gezien heeft de publieke opinie echter enigszins afgezwakt over Assassin's Creed 3, tot het punt waarop Ubisoft later deze maand zelfs een remaster van de game uitbrengt op pc, PS4, Xbox One en Nintendo Switch ( gratis voor eigenaren van de Assassin's Creed Odyssey seizoenspas en gebundeld met Assassin's Creed Liberation Remastered, de voormalige exclusieve PS Vita). In het licht van de aanstaande lancering, dacht ik dat het een goed moment zou zijn om bij te praten met de oorspronkelijke Creative Director van Assassin's Creed 3, Alex Hutchinson, om terug te blikken op de uitdagende ontwikkelingscyclus van de game, te beginnen bij het begin.

Eenmansrevolutie

Na Assassin's Creed: Revelations , de verkoop was te danken aan de kernfanbase van de serie, legt Hutchinson uit. Dus de primaire taak van Assassin's Creed 3 was om veel risico's te nemen door nieuwe mechanica in te voeren en de identiteit van de serie helemaal opnieuw op te bouwen. Toen het uitkwam, was er veel druk, en mensen hadden... meningen, maar ook de verkoop was enorm en we zagen veel nieuwe spelers die nog nooit eerder Assassin's Creed hadden gespeeld.



Een van de ... meningen die spelers hadden over Assassin's Creed 3 waar Hutchinson naar verwijst, was met betrekking tot de controversiële opening, waarin je een paar uur als Connors vader, Haytham Kenway, speelt voordat je uiteindelijk ontdekt dat hij een Tempelier is, de monastieke cultus die de langlopende aartsvijand van het credo vertegenwoordigen.

Lees verder



De grootste nieuwe spellen van 2019 (en verder)

Voor iemand die de trailers van de game had gezien van een tomahawk die een moordenaar hanteert die zich bezighoudt met revolutionaire oorlogen en zich een weg baant door het natuurlijke Amerikaanse landschap, waarbij hij enkele uren in langzame tutorials moest doorbrengen als een burgerlijke kolonist, kwam over als een verwarrende misleiding om te zeggen dat de minst. Je kunt zien waar de aanvankelijk vijandige reactie op Assassin's Creed 3 vandaan kwam, en Hutchinson geeft toe dat dit iets is dat hij zou hebben veranderd als hij betrokken was geweest bij de aanstaande remaster.

We wisten dat we een verrassende start wilden, vertelt hij aan GameMe. Tegenwoordig weet iedereen alles voordat ze een game kopen, dus om Connors vader het verhaal te laten openen, samen met die wending waarin hij wordt onthuld als een Tempelier, blijft het een geweldig idee dat echt effectief is. Wat we ons pas op het laatste moment realiseerden, was hoe lang die vroege missies zouden duren. We hebben pas vrij laat in de ontwikkeling een complete, end-to-end walkthrough kunnen testen, en ons vermogen om het in te korten was echt beperkt. We wisten dat de opening te lang was toen we hem uitbrachten, maar we konden gewoon niet alles doen in de tijd die we nog hadden.



Dat gezegd hebbende, staat Hutchinson nog steeds achter de beslissing om het bestaan ​​van Haytham geheim te houden vóór de lancering van Assassin's Creed 3, en gaf hij zelfs toe dat niemand buiten het ontwikkelingsteam op de hoogte was van de betrokkenheid van het personage bij het verhaal, om mogelijke lekken te voorkomen. We hadden zoveel dingen om over te praten in de aanloop naar de release; een nieuw personage en een nieuwe setting, het zeegevecht, de natuurlijke wereld... We hadden veel verhalen te vertellen, dus ik wilde een paar verhalen die alleen voor de speler waren, en daarom was het een prioriteit om het geheim te houden. Gek genoeg is Haytham zelf een erg populair personage geworden. Hij is in andere games verschenen en zijn actiefiguren verkopen heel goed, dus als personagetoevoeging aan het universum was het een groot succes.

Maar er is een reden waarom spelers met meer plezier op Assassin's Creed 3 beginnen terug te kijken. Het is tenslotte verantwoordelijk voor het introduceren van zeegevechten, dat een favoriet onderdeel van de serie is geworden bij fans, en zelfs de basis vormt voor Ubisofts aankomende zelfstandige zeevaarttitel Skull & Bones. Terwijl Assassin's creed zwarte vlag was de game om echt naar de stad te gaan met de piraterijsimulatie, Hutchinson is er trots op betrokken te zijn geweest bij de oorsprong ervan, en heeft er een beetje spijt van dat het team er in het hele verhaal van Connor geen beter gebruik van heeft gemaakt.



Terwijl we de marine-inhoud aan het ontwikkelen waren, kwam het grootste deel van het team naar mijn bureau en klaagde dat Connor geen boot kan besturen. Hij is een moordenaar, geen piraat! Dus het maakt me aan het lachen dat de volgende game een moordenaar speelde die letterlijk was een piraat, en nu is het zeegevecht overal! Het is geweldig als je een functie in een franchise introduceert die resoneert met mensen en blijft hangen, en om dat te zien groeien en bloeien was geweldig.

Maar omdat we niet zeker wisten hoe klaar het marine-materiaal zou zijn bij de lancering, hebben we het terzijde geschoven als aanvullende inhoud, en ik denk dat we zowel dat als de Homestead-inhoud meer in het hoofdverhaal hadden moeten opnemen, om ervoor te zorgen dat mensen dat deden zoveel mogelijk van hen. We ontdekten dat de spelers die zich bezighielden met de extra content veel meer van de game hielden dan degenen die net door het hoofdverhaal schoten, en dat vind ik jammer.

Rust in vrede

Maar zou Hutchinson de kans hebben aangegrepen om aan Assassin's Creed 3 Remastered te werken als Ubisoft hem had gebeld? Na het werken aan Far Cry 4 en de nu geannuleerd Pioneer (Het laatste wat ik deed was dat kleine beetje in Watch Dogs 2 , dat is het dichtst dat iemand van die game zal krijgen zoals ik hem had voorgesteld), heeft de ontwikkelaar sindsdien de gigantische uitgever verlaten om zijn eigen creatiehuis, Typhoon Studios, te stichten, en hij heeft het te druk met vooruitkijken om na te denken over wat had kunnen zijn.

Het is moeilijk om terug te kijken. Games moeten zich gedragen als elk artistiek werk en in het moment leven. Het is leuk om je een remaster voor te stellen, maar je moet eigenaar zijn van de beslissingen die je hebt genomen, genieten van het succes en nadenken over de stukjes en beetjes die je had kunnen veranderen. Ik denk niet dat het nuttig zou zijn om het originele team aan de remaster te laten werken, maar ik ben erg nieuwsgierig omdat ik niets van de aanstaande release heb gezien, dus ik wil weten wat Ubisoft heeft gedaan behalve het onderdrukken van de texturen enzovoort.

Hij heeft echter de Assassin's Creed-franchise als speler bijgehouden en de laatste twee games genoemd ( Assassin's Creed Origins en Assassin's Creed Odyssey) fantastische evoluties van de identiteit van de franchise. Hutchinson werkt nu aan een nieuw avonturenspel, Reis naar de Savage Planet , bij Typhoon Studios, wat volgens hem een ​​radicaal ander soort ontwikkelingservaring is dan het bedenken van het volgende deel in een gevestigde franchise bij Ubisoft.

'We zagen veel nieuwe spelers die nog nooit Assassin's Creed hadden gespeeld.'

Het was zowel een uitdaging als een opluchting om met een heel klein team op één locatie aan een nieuwe game te werken met een nieuwe IP en zonder merk. Vooral een opluchting om niet het gewicht van de geschiedenis of verwachtingen te hebben achter wat we doen! Maar tegelijkertijd betekent dat dat we alles gaandeweg moeten beslissen, en dat er een grotere strijd is om aandacht te krijgen, maar hopelijk zullen mensen enthousiast zijn.

Voordat mijn gesprek met Hutchinson ten einde liep, moest ik hem nog een laatste vraag stellen over Assassin's Creed 3: Wat is er met de kano gebeurd? De veel gehypte traversal mechnicac kwam veel voor in promotionele screenshots voorafgaand aan de release van de game, maar was nergens te zien in het eindproduct.

Hij lacht om het onderzoek. Het probleem met elke game is dat je communicatiemateriaal maakt voordat het project is voltooid, dus we hadden een heleboel prototypes en ideeën rondzweven, en er was al vroeg een kano-voertuig in de game. Maar als je een personage hebt dat al zo'n ongelooflijk wendbare navigatietool is, is de kano gewoon saai, dus hebben we besloten om het te dumpen. Maar het leverde een heel mooi screenshot op, dus het marketingteam bleef het gebruiken!

Interessant genoeg verscheen die kano-screenshot ook een korte tijd op de winkelpagina voor Assassin's Creed 3 Remastered, voordat hij stilletjes werd verwijderd nadat Ubisoft zich realiseerde dat het nog steeds een klein geval van valse advertenties was. Of de kano nu in het spel belandt of niet, Remastered is een nieuwe kans voor Assassin's Creed 3 om zijn zaak te verdedigen, dit keer zonder het nadeel van het opvolgen van Ezio en een hyperbolische media-uitbarsting. Hutchinson zelf is van plan het spel op te pakken en later deze maand opnieuw kennis te maken met zijn bijdrage aan het AC-universum, en ik raad iedereen aan die eerder werd uitgeschakeld door Connor's aflevering om hetzelfde te doen. Je zult misschien verrast zijn door wat je vindt.

Ontdek waar Assassin's Creed 3 op onze lijst staat met de beste Assassin's Creed-spellen aller tijden (tot nu toe).