211service.com
Wie heeft fotorealisme nodig? De meest verbazingwekkende kunststijlen van gaming blootgesteld
Kan de 'games' niet hebben zonder de 'video'...

Zelfs de vreemdst ruikende gamejournalisten vragen niet meer 'hoeveel floating points' een game heeft. Het hangt natuurlijk af van hoeveel je scoort (fnar), maar ik ben zo blij te kunnen zeggen dat we allemaal voorbij het stadium van het noemen van polygoontellingen zijn bij het beoordelen van de grafische verdiensten van een game. Vrijwel alles wat je je kunt voorstellen, kan nu worden getekend door moderne consoles in termen van computationele oomph, dus nu komt het vooral neer op artistieke expressie of een game er goed uitziet of niet.
Maar terugkijkend op de geschiedenis van gaming, zelfs als de dingen niet zo eenvoudig waren, waren het degenen die iets anders probeerden, die erin slaagden om hun games te laten opvallen. En zo werden hele kunststijlen geboren. Soms door technische noodzaak, soms door een bewuste poging om vooruitgang te mijden. Gelukkig betekent dat dat ik veel te vertellen heb! Dus volg me de galerij in, als je wilt - laat me je wat mooie dingen laten zien...
Pixelart (Space Invaders, 1978)

Kijk naar dat schattige kleine kereltje. Er zijn slechts 44 witte vierkanten waaruit dat beeld bestaat, maar ik weet zeker dat je 'Space Invaders' in je hoofd zei zodra je het zag. Destijds waren deze tegels gewoon het kleinste detailniveau dat de schermen met een verlammend lage resolutie aankonden. Maar zelfs sinds videogames full HD (en verder) hebben bereikt, kiezen sommige ontwerpers er nog steeds voor om 8-bits-stijl illustraties te gebruiken, waarbij ze opzettelijk de resolutie - en kleurenpaletten - van hun sprites beperken, zodat ze blokkerig en pixelachtig lijken. Waarom? Omdat het er cool uitziet, gemakkelijker te animeren is en er cool uitziet. Welke redenen heb je nog meer nodig?
De laatste tijd? Pixelart is enorm populair, dus het is niet moeilijk om voorbeelden te vinden. De prachtige 10.000.000 op iOS is een mooi exemplaar, net als Fez.
Vectorafbeeldingen (Vectrex, 1982)

Vectrex was de eerste thuisconsole die zijn games weergaf met vectorafbeeldingen in plaats van gerasterde afbeeldingen, zoals sprites. Als je in wiskundelessen hebt geluisterd (wat je helemaal deed, toch?) Je herinnert je misschien dat vectoren een methode bieden om precieze bewegingen van punten in de ruimte te berekenen. Verbind die punten met mooie glanzende lijnen en wat heb je? Draadframe 3D. Ja, Vectrex was een 3D-console. En dat betekende uitzonderlijk vloeiende animaties omdat er helemaal geen animatieframes werden gebruikt. Het gebruikte wiskunde .
De laatste tijd? Sommige games lenen nog steeds die vectorstijl, zoals Geometry Wars 3: Dimensions. Ze hebben ook een heleboel andere dingen aan de hand, maar die strakke, 'gloeiende lijnen'-stijl heeft nog steeds een vleugje mystiek.
Isometrische 3D (Zaxxon, 1982)

Dit was absoluut op het randje van de technologie in januari 1982. Zaxxon gebruikt een 'isometrisch' gezichtspunt waardoor platte 2D-afbeeldingen eruit kunnen zien als driedimensionale afbeeldingen, simpelweg door ze te tekenen alsof ze vanuit een iets hoger uitkijkpunt worden bekeken. Door het schip achter sommige elementen van het landschap te laten varen, volstaat het om het (weliswaar dwaze) oog voor de gek te houden door te denken dat het een echte 3D-kamer door het scherm bekijkt. Dat is het natuurlijk niet. En dat kunnen we nu zien. Maar dat effect moet geweldig zijn geweest als het de eerste keer was dat je het zag, in de dagen voordat je nederige verteller zelfs maar werd geboren. Plots begonnen games er uit te zien echt .
De laatste tijd? Isometrische graphics zijn nog steeds populair op iOS, maar zelfs nu alles in 3D kan worden weergegeven, is het gezichtspunt behouden gebleven voor strategiespellen. X-COM: vijand onbekend is een sprekend voorbeeld.
Rotoscopie (Karateka, 1984)

Rotoscoped-graphics waren in het begin van de jaren negentig een rage, omdat ze een veel realistischere karakterbeweging mogelijk maakten dan ooit tevoren. Wat je eigenlijk moet doen om een personage te rotoscopen, is iemand filmen die het gebaar uitvoert dat je nodig hebt, zoals springen of iets van de vloer oppakken. Vervolgens trek je elk frame over en gebruik je je tekeningen in volgorde om een bewegend personage te creëren. Jordan Mechner was een pionier in het gebruik van rotoscoping in games, eerst met Karateka (foto, linksboven), maar daarna het meest beroemd in Prince of Persia (ook afgebeeld, rechtsboven). Out of this World en Flashback pakten toen de rotoscoped baton op en renden ermee weg.
De laatste tijd? Hotel Dusk: Room 215 op Nintendo DS gebruikt rotoscoped graphics om vloeiende animaties te creëren. Maar de techniek is aantoonbaar overtroffen door echte motion capture, en daarom wordt het nu nog maar zelden gebruikt.
Gedigitaliseerde afbeeldingen (Mortal Kombat, 1992)

In het begin van de jaren negentig tekende iedereen zijn sprites nog met de hand, waarbij elke gekleurde pixel op een raster werd geplaatst totdat ze één frame van het personage in kwestie hadden getekend. Dus stel je de sprong voorwaarts voor wanneer Mortal Kombat je laat vechten met REAL PEOPLE. Nou, echt foto's van mensen. Oké, echte foto's van mensen die met de hand zijn geretoucheerd om ze er goed uit te laten zien op kleine resoluties. Ja. Het spijt me, maar ik moet zeggen: voor moderne ogen ziet het effect er vreselijk uit, tenminste als het beweegt. Toen was het revolutionair.
De laatste tijd? Niet veel games kiezen er meer voor om gedigitaliseerde sprites te gebruiken, omdat de meest 'fotorealistische' games 3D gebruiken om hun doelen te bereiken. Eh... NBA Jam op Wii en iOS? Ja, sorry, ik druk het een beetje uit.
Flat-shaded 3D (Virtua Racing, 1992)

Flat-shaded 3D is iets dat je vandaag de dag zou kiezen vanwege zijn stilistische verdiensten, maar het is uit noodzaak geboren. Voordat we processor-intensieve polygonen met textuurtoewijzing hadden (maar na die mooie vector-wireframes), kon sommige gaming-hardware polygonen 'vlakke schaduw' geven, met een proces dat erg lijkt op de emmer-tool van MS Paint, om driehoeken in te vullen. Hightech, hè? Games zoals LHX Attack Chopper op Mega Drive en zelfs sommige ZX Spectrum-games zoals Hard Drivin' beheerden flat-shaded 3D-beelden, maar Virtua Racing was de eerste die het op een plezierige snelheid deed. Lichtbron ook. jammie.
De laatste tijd? Elke flat-shaded game is tegenwoordig opzettelijk retro (wat cool is omdat flat-shading geweldig is). Er zijn enkele vlakke gearceerde scènes in Child of Eden op de laatste generatie.
Filmkorrel (Mickey Mania, 1994)

Filmgraan wordt vaak toegepast op horrorspellen om het te laten lijken alsof je een horrorfilm speelt. Nee, Mickey Mania is geen horrorspel (maar het is... beangstigend goed. Aha!). En voor alle duidelijkheid, ik heb het over de krassen en lijnen, niet het filmstripeffect aan de zijkanten daarboven. Deze opzettelijke onvolkomenheden worden vaak gecombineerd met een vigneteffect om de hoeken en randen van het scherm donkerder te maken. Maakt het minder steriel, zie je? En net als een echte film in een bioscoop. Alleen zonder dat de popcorn aan de stoelen plakt of de luidruchtige mensen achter je praten. Tenzij je een heel lelijk huis hebt.
De laatste tijd? De meeste horrorspellen maken er gebruik van. Het kwaad van binnen is een geweldig voorbeeld, maar het is zo uitgesproken dat het een optie bevat om het te verminderen of zelfs helemaal uit te schakelen. Uren fuzz zijn waarschijnlijk niet goed voor je ogen. 25 uur psychologische horror? Helemaal goed, duidelijk.
Vooraf gerenderde achtergronden (Resident Evil, 1996)

Dit was een rage in de late jaren negentig. Veelhoekige 3D-graphics stonden nog in de kinderschoenen, maar personages zouden meer details kunnen hebben als ze de enige 3D-objecten waren die werden getekend. Plak ze op een platte, vooraf gerenderde (of zelfs met de hand getekende) achtergrond en je kunt beelden krijgen die veel gedetailleerder zijn dan de primitieve technologie van de dag ooit alleen zou kunnen tekenen. Games zoals Alone in the Dark deden het eerder dan Resi, maar Capcom's survival-horrorklassieker is het beste voorbeeld van de kunst. Nou, dat en het onmiddellijke vervolg.
De laatste tijd? Nou, dat hoeft echt niet meer! Maar er komt binnenkort een HD-versie van de Resident Evil-remake van Gamecube, en die heeft vooraf gerenderde achtergronden, dus de stijl zal voortleven. Ik zie echter niet veel native PS4- of Xbox One-games ervoor gaan ...
Cel shading (Jet Set Radio, 2000)

Het idee om games eruit te laten zien als tekenfilms was niet zo nieuw toen Jet Set Radio het op Dreamcast deed, maar het was de eerste die zwarte contouren toevoegde aan veelhoekig 3D voor zo'n ongelooflijk effect. Gek genoeg gebruikt The Legend of Zelda: Wind Waker eigenlijk helemaal geen zwarte contouren, maar beperkt het de vermenging tussen licht en schaduw, zodat afgeronde 3D-objecten eruitzien als platte tekeningen van 2D-objecten. Wat ze sowieso zouden zijn als je erover nadenkt. Hmmm...
De laatste tijd? Mensen als Ni No Kuni: Wrath of the White Witch gebruiken cel-shading bovenop zeer gedetailleerde 3D-personagemodellen om beelden te creëren die echt geanimeerde functies kunnen zijn. Het resultaat is natuurlijk prachtig. En Borderlands is een ander mooi voorbeeld van de (letterlijke) kunst.
Fotorealisme (nog wachten...)

Fotorealisme is het uiteindelijke doel van veel grafische ontwikkelaars. Computergraphics zijn zo realistisch dat ze niet van echt te onderscheiden zijn. Sommige hoeken van Gran Turismo 6 naderen het. Heavy Rain had een scheur (en faalde) en nieuwe-gen consoles zouden het tegen het einde van hun levenscyclus kunnen benaderen. Hoe? Nou, ray-tracing van echte stralen van virtueel licht... kijk, echt fotorealisme waarbij je de echte wereld simuleert, gaat nog steeds verder dan gameconsoles. Dus tot die tijd, kijk naar Kevin Spacey en stel je voor dat hij de echte Kevin Spacey is. Daar ga je.
Direct? de zee in Grand Theft Auto 5 . Het is als de echte zee. Maar nogmaals, zijn mensen lijken in niets op echte mensen.
Is Minecraft zijn eigen kunststijl?

Nu is er een vraag! De texturen met een lage resolutie op kubussen zorgen voor een heel aparte kunststijl - die je 'Minecraft-stijl' zou kunnen noemen - en een stijl die wordt gekopieerd door talloze open-wereld-spellen voor het verzamelen van hulpbronnen. Maar ik zou zeggen dat het gewoon pixelart is toegepast op 3D. Op spectaculaire, onmiskenbare wijze, ja. Maar het nemen van een bestaand idee en het omzetten in iets nieuws werkte 'best goed' voor Mojang. Dus! Heb je nog meer videogamekunststijlen die niet zijn behandeld? Laat het iedereen weten in de comments.
En als je op zoek bent naar meer, kijk dan eens Hoe karakters van videogames te tekenen en Een korte geschiedenis van explosies in games.