Hoe gamekarakters te tekenen

Nee, ze gaan niet zoenen...





Er is geen creatieve uitlaatklep die toegankelijker is dan tekenen. Nou ja, behalve zingen. En dansen. En... goed, kijk, het punt is, alles wat je nodig hebt is een potlood en iets om op te krabbelen en je kunt ALLES tekenen. Het duurt net zo lang om een ​​ninja te tekenen die wegspringt van een explosie als om een ​​oude man te tekenen die in een stoel zit. Dus tekenen kan van alles zijn.

Maar jij en ik weten dat het niet zo eenvoudig is. Als je iets voor de eerste keer probeert te tekenen, eindigt het onvermijdelijk in een verdorven versie van wat je probeert te bereiken. Het is ok. Proberen en falen, maar doen probeer opnieuw. Met oefenen zul je beter worden, dat beloof ik. Overigens beweer ik niet dat ik een expert ben. Maar ik heb zoveel geleerd door experts aan het werk te zien, dat ik dacht ik deel met u enkele van de technieken die ik heb geleerd en waar de beste bronnen zijn die u kunnen helpen. Laten we dit doen!

Eerste dingen eerst: koop een beter potlood of drie



Laten we beginnen met de basis en een potlood gebruiken om onze tekening te maken. Een standaard 'HB'-potlood (het meest voorkomende type, zoals je op school gebruikte) is perfect geschikt om te schetsen, maar je zult nooit in staat zijn om rijke dynamische tonen te creëren, omdat het te moeilijk is. Ik bedoel niet moeilijk, ik bedoel, het grafiet is niet zacht genoeg om de meest sexy donkere lijnen op het papier te krijgen.

Investeer dus in wat 'B'-potloden. Een 3B of 4B is goed voor de meeste tekentoepassingen, maar een 6B levert mooie zwarte tinten op. Wees echter gewaarschuwd, hoe hoger de 'B'-classificatie (het staat voor zwart), hoe zachter het grafiet, zodat het onder druk zal gaan knappen. En laat je 6B natuurlijk niet vallen, anders zal hij helemaal versplinteren. Ik heb eigenlijk een mechanisch B-potlood gebruikt voor sommige van de tekeningen in deze functie - en ik ben er dol op. Zelfslijpend, goede gum, fatsoenlijke zwarttinten. Om te beginnen is alles goed.

Begin met een gezicht



Probeer niet meteen figuren te tekenen. Ze zijn erg moeilijk om goed te krijgen en je zult waarschijnlijk ontmoedigd raken als je spectaculair probeert te falen. Laten we dus in plaats daarvan een gezicht tekenen. Het zal er de eerste keer waarschijnlijk nog steeds slecht uitzien (kijk naar mijn 'geplette' eerste poging daarboven), maar ik beloof je dat je beter zult worden. Er zijn verrassend weinig echt realistisch ogende gamekarakters. De meeste hebben eigenlijk functies in manga-stijl. Iets overdreven ogen, kleine neuzen, stekelig haar.

Deze video (hieronder) door een artiest genaamd Sophie Chan is echt een goede plek om te beginnen, omdat het je leert over de basisproporties van het gezicht en het fungeert als een introductie tot het tekenen van ogen en haar, hoewel we daar binnenkort op terugkomen. Je zult merken dat ze de gum op haar potlood veel gebruikt. Dat kan jij ook. Een van de terugkerende thema's van alle lesvideo's die ik heb gezien, is dat artiesten ofwel de gum gebruiken of op 'ongedaan maken' klikken op een digitale kunstsuite. Dus houd de lijnen licht totdat je het zeker weet, en ga er dan steviger overheen als je tevreden bent.

Ogen



Ogen zijn nat. Ze weerspiegelen dingen. Daarom zien 'realistische' personages van tien jaar geleden (zoals Tim Henman in Virtua Tennis) eruit als zombies. Hun ogen reflecteren niet, dus ze zien er dood uit. De meeste videogames overdrijven de reflectie, vaak met meerdere 'lichtbubbels' over elk oog, zoals Manga, maar zelfs realistische tekeningen hebben wat licht nodig om een ​​sprankje leven te geven. Deze techniek voor ogen werkt ongeacht de vorm van de ogen.

Bij het tekenen van ogen kun je het beste van donker aan de bovenkant naar licht aan de onderkant werken. Voeg enkele uiterlijke lijnen toe (een beetje zoals spaken op een fietswiel) voor het irisdetail en laat de cirkel van de iris verdwijnen onder het bovenste ooglid. Uiteraard verandert dit met verschillende uitdrukkingen, maar het is een goede manier om te beginnen. Tot slot, wees niet bang om erg donker te worden in schaduwgebieden (maar laat de lichte bubbels onaangeroerd). Het is prima om het onderscheid tussen iris en pupil te verliezen, omdat de geest van de kijker de lege plekken opvult.

Realistisch haar



Als je op zoek bent naar realistisch haar, dan zou ik een 'paper blending stomp' ten zeerste aanbevelen. Wat is er in godsnaam een ​​van? Het is dat rare ding daarboven dat eruitziet alsof het een potlood is. Het is eigenlijk een 'smudging stick', die grafiet dat al op de pagina staat op witte gebieden duwt, wat uitstekend is voor schaduw. Sommige mensen noemen het vals spelen, en ik begrijp waarom, want het is heel gemakkelijk om grote gebieden effectief te verduisteren met minimale inspanning. Maar het is ongelooflijk handig voor het haar.

Teken dus eerst met je potlood, door je arm bij de schouder en elleboog te bewegen in plaats van je pols. U krijgt vloeiendere lijnen en meer consistente druk op het papier. Gebruik dan je mengstomp (of je vinger of wat vloeipapier, het is niet de wet) om in gebieden met een donkerdere toon te werken, afhankelijk van waar het licht vandaan komt (daarover binnenkort meer). Gebruik vervolgens het potlood opnieuw om wat van het verloren contrast terug te krijgen. U kunt de gum ook gebruiken om highlights in te tekenen. Houd de beweging gewoon soepel en vloeiend.

Mangahaar

Dit is meer stekelig/schokkerig, wat eigenlijk heel leuk is om te tekenen, omdat je schaduw kunt gebruiken om elke piek echte 3D-diepte te geven. Voor deze foto heb ik geen overvloeistomp gebruikt, daarom ziet het er schetsmatiger uit. Elke methode heeft natuurlijk zijn voordelen. Zodra je basisdekking van het hoofd hebt, ga je terug naar wat je hebt gedaan, donkere gebieden donkerder makend, maar pas op dat je de highlights die je nog hebt niet dof maakt. Dynamisch contrast is aantrekkelijker dan platen grijs.

Als de verweven 'linten'-stijl van mangahaar meer jouw ding is, teken dan de linten voordat je iets anders doet. Ze moeten het lichaam en elkaar overlappen... met overtuiging , anders zien ze er niet overtuigend uit. Maar bij beide stijlen zou je lijnen in de richting van het haar moeten gebruiken, waarbij de druk wordt weggenomen als je gebieden met glans bereikt. Als je de techniek eenmaal begrijpt, zul je versteld staan ​​hoeveel beter je tekeningen eruitzien.

Verlichting

Licht is ontzettend belangrijk, want zonder nauwkeurig te suggereren waar het licht vandaan komt, ziet je foto er vlak uit. Dus beslis waar het zal zijn. Ik vind dat linksboven goed werkt, zoals in het bovenstaande voorbeeld. Maar ik heb mijn (ruwe) omtrek van Sonic gefotokopieerd en vervolgens gearceerd met een andere lichtbron om het verschil te demonstreren.

Denk na over hoe zelfschaduwing werkt in videogames. Het hoofd van een personage zal waarschijnlijk schaduw op hun schouders achterlaten. Maar overweeg ook of je in zeer goed verlichte scènes überhaupt contouren nodig hebt op sommige ledematen. Licht van achteren kan een helderwitte omtrek creëren in plaats van cartoonachtig zwart.

Kleding (zijn moeilijk)

Stof is erg moeilijk om te tekenen. Als je vanuit je verbeelding werkt in plaats van vanuit een bestaand plaatje, heb je veel theorie nodig om het goed te doen. Stof wordt over bepaalde punten gespannen (schouders, knieën, borsten, je begrijpt het idee), maar deze punten worden bepaald door kennis van het menselijk skelet en spierstelsel. Je kunt dit niet vanaf het begin overtuigend doen als je de anatomie niet begrijpt. Dat is een feit.

Maar je kunt om te beginnen in ieder geval uit bestaande afbeeldingen putten. Kijk hoe uitgesproken de randen van kleding zijn. De manchetten, de revers alleen vroege 3D-personages hadden kleren erop geschilderd. Tegenwoordig worden individuele kledingstukken in 3D weergegeven, met dikte. Dus stel je de arm, het been of de nek voor in de kleding en teken de kleding eromheen. Deze video hieronder (met behulp van digitale media) is niet helemaal perfect in zijn voorbeelden (dat is niet bepaald een 'losse' dikke jas IMO), maar het illustreert - woordspeling niet bedoeld - het proces van het opbouwen van een figuur uit een skelet en dan stof eraf hangen.

Wat ga je tekenen?

Het mooie van internet is dat het vol staat met gratis bronnen om je te helpen beter te worden in dingen, dus maak er het beste van. En wees niet verdrietig als je bij je eerste poging slecht bent! Het is gewoon niet mogelijk om alles de eerste keer perfect te doen en het duurt jaren om een ​​kunst onder de knie te krijgen. Ik betwijfel of iemand in de wereld denkt dat ze perfect zijn in het tekenen van alles. Maar als ik op een dag kan tekenen zoals de kunstenaars die de foto's in onze Fan Art Gallery hebben gemaakt, zal ik buitengewoon tevreden zijn. Het andere goede aan internet is dat je de wereld kunt laten zien wat je hebt gemaakt. Ik gebruik deviantART en jij ook. Waarom laat je je gebruikersnaam niet achter in de reacties en laat iedereen zien hoe het met je gaat?

En als je op zoek bent naar meer, kijk dan eens Hoe maak je een videogame zonder ervaring en Hoe Lara Croft gezinsvriendelijker te maken.