211service.com
The Evil Within recensie
Pluspunten
- Een meeslepende en visueel krachtige wereld
- Ontrafelt een boeiend mysterie
- Biedt een nieuwe kijk op het survival-horrorgenre
nadelen
- Gedwongen en soms kieskeurige gevechten
- Vijanden en sequenties die aanvoelen als opvulling
- Gedropte plots
Pluspunten
- +
Een meeslepende en visueel krachtige wereld
- +
Ontrafelt een boeiend mysterie
- +
Biedt een nieuwe kijk op het survival-horrorgenre
nadelen
- -
Gedwongen en soms kieskeurige gevechten
- -
Vijanden en sequenties die aanvoelen als opvulling
- -
Gedropte plots
Als ik een metalen opslagruimte binnenstap die is bekleed met vochtige, glanzende ingewanden, zie ik een van de ondode Haunted hordes, die op een ongelukkige sukkel aan het eten is. Ik sluip er stilletjes achteraan, maar hij hoort me op de een of andere manier en draait zich om om aan te vallen... net op tijd voor een gigantische tentakel om uit een bovenleiding te glijden, deze te grijpen en te verdwijnen. Euh, goed dan. Maar het duurt niet lang voordat ik zelf tegenover dat strijdlustige inktvismonster sta, terwijl ik meedogenloos te slim af ben en geen idee heb waarom Ik vecht ertegen, want zo werkt dit spel. Een eerste duik in een ontzagwekkende, groteske wereld, The Evil Within mist het stempel op gameplay en verhaal, maar komt nog steeds op horror op een unieke manier die de moeite waard is om te ervaren.
Een terugroep naar de old-school, Resident Evil-gameplay van weleer (door de Resi 4-man zelf, Shinji Mikami), The Evil Within speelt Sebastian Castellanos, een detective die door een psychotisch fantoom wordt meegesleurd in een gruwelijke nachtmerriewereld. Terwijl hij probeert te begrijpen hoe hij precies is opgehangen in een slagerij die gespecialiseerd is in mensenvlees, springt de wereld om hem heen meteen in het oog. Op het eerste gezicht creëren de graphics een fotorealistische setting die eruitziet alsof je door de tv kunt reiken en deze kunt aanraken. De met slachtingen gevulde omgevingen gebruiken die graphics prompt om dingen weer te geven die je absoluut niet wilt bereiken en grijpen, zoals bloedige zagen en monsters waarvan de hoofden zijn ingebed met prikkeldraad.
Gore is de naam van het spel hier, waar offers die in zakken zijn vastgebonden plaats maken voor monsters die hun eigen hoofd eraf rukken. Hoewel zulke groteske beelden niet per se angstaanjagend zijn - als je één fontein met stromend bloed hebt gezien, heb je ze allemaal gezien - zet het meteen de toon van de wereld en houdt het niet op tijdens Sebastian's hele reis. Je vergeet nooit in wat voor gevaarlijke, afschuwelijke plek je vastzit, en je zou het zelfs mooi kunnen noemen... op die gestoorde manier doen mensen dat voordat ze maniakaal beginnen te lachen.
Wanneer laarzen de verontrustende bevlekte stoep raken en Sebastian de Haunted tegenkomt (de zombie-achtige monsters die je het grootste deel van het spel zult doden), heeft hij in theorie een breed scala aan opties om ze te elimineren. Helaas werken ze in de praktijk niet zo goed. Het is bijvoorbeeld mogelijk om de meest onbewuste vijanden stealth te doden door ze van achteren uit te schakelen, maar velen zijn hyperbewust en jouw methoden om ze af te leiden zijn niet effectief. Je kunt een fles gooien (of een pijl afvuren als je graag gevaarlijk leeft en munitie verspilt) om hun aandacht ergens anders op te richten. Ze blijven echter zelden lang bezet en zullen zich vaak zonder duidelijke reden omdraaien en je zien als verstoppertje wereldkampioenen. Dat maakt het landen van een mes in de achterkant van een Haunted-hoofd zeker als een triomf, maar voorkomt dat stealth effectief wordt gebruikt in alle, behalve een paar sequenties die speciaal zijn ontworpen om ervan te profiteren. Vallen (ofwel omgevingsvallen die al aanwezig zijn, of degene die je zelf hebt ingesteld met de Agony Crossbow) zijn ook een optie, en ze hebben een groot uithoudingsvermogen tegen twee of drie vijanden. Maar als je te maken hebt met een menigte, zoals je vaak zult doen, worden de vallen steeds minder effectief, en elke Haunted die niet direct in de val staat, heeft de nare gewoonte om ze te overleven.

Dat laat rechttoe rechtaan gevechten over, wat in veel gevallen de voorkeur geeft aan de levellay-outs, waarbij evenementen worden ontworpen waar vijanden al alert zijn en achter je bloed aan zitten. Dit is gemakkelijk de meest frustrerende manier om de Haunted uit te schakelen, aangezien munitie opzettelijk schaars is en elke vijand veel meer kan absorberen dan je je kunt veroorloven te verliezen (en je kunt maar beter hopen dat je wat lucifers bij de hand hebt om hun lijken te smelten als je wilt niet dat ze opstaan voor ronde twee). Melee is technisch gezien een optie, maar het wordt vaak suïcidaal, want voor elke twee hits die je landt, zal de Haunted er een landen die een enorme hoeveelheid gezondheid afvoert.
Pas op voor grappige hommages 
Onder al het bloed heeft The Evil Within nogal wat slimme referenties en hommages als je weet waar je moet zoeken. Kijk uit voor knipogen naar populaire horrorfilms, Brain Energy-automaten die doen denken aan Monster (die groene upgradegel uitdelen, maar niet hebzuchtig worden), en een ander populair Bethesda-spel met maskers en steken.
Dit systeem is ontworpen om fans van hardcore horrorgames aan te spreken en is geweldig voor diegenen die een uitdaging willen, maar minder voor spelers die hun precisie headshot-spel niet hebben geperfectioneerd (of gewoon niet onder druk de zijkant van een staldeur kunnen raken) . Er zijn ook een paar eigenaardigheden die een extra niveau van irritatie aan de mix toevoegen, zoals het feit dat wedstrijden niet altijd werken (ik heb er ooit drie laten vallen op een neergehaalde vijand, die geen van allen ving voordat hij opstond en me prompt doodde) en Sebastian kan niet schieten terwijl hij gehurkt zit, wat waarschijnlijk de zenuwen van zelfs doorgewinterde spelers zal testen.
Al dat bloedbad is de moeite waard om door te gaan voor het verhaal, omdat het een goed momentum krijgt. Maar uiteindelijk sneuvelt het op een teleurstellende manier. Vanaf het begin is het uitgangspunt intrigerend: waar ben je in godsnaam, hoe ben je hier gekomen en wat heeft 'het spook' ermee te maken? De eerste zes hoofdstukken zijn helaas plotloos en geen van de ontmoetingen linkt naar het grotere verhaal, waardoor velen van hen zich ondankbaar voelen. Halverwege komt het echter op gang, met één reeks in een griezelig landhuis waarin gevechten, puzzels oplossen en onthullingen over de antagonist zo perfect worden gecombineerd dat het de wil van 1000 mannen zou kosten om de controller neer te leggen. Een extra laag mysterie wordt toegevoegd door journaalposten uit Sebastians verleden die door het spel zijn verspreid, wat interessante parallellen creëert tussen zijn leven en het leven van de antagonist. Uitzoeken van hun connectie voelt alsof het de grote schok van het verhaal zou moeten zijn - het is 'Would You Kindly'-moment, als je een BioShock-fan bent. Helaas wordt dit plot op het laatste moment geschrapt en vervangen door iets dat veel minder interessant is. Dit is de grootste teleurstelling van The Evil Within, geboren uit een gebrek aan opvolging die het geweldig had kunnen maken.

Ondanks deze problemen weet The Evil Within zijn sporen na te laten door een nieuwe tak van survivalhorror in kaart te brengen en op een zeer interessante manier te benaderen. Hoewel het genre royaal gebruik maakt van bloedvergieten en hulpeloosheid, hebben maar weinigen gekeken naar het concept van het fysiek veranderen van iemands bewustzijn door met hun hersenen te knoeien. dat is helemaal afschuwelijk , als je erover nadenkt (met je... hoe heet dat? Denkvlees). Hoewel dit thema niet meteen duidelijk is in de vroege hoofdstukken vol met opvullers, begint het rond dezelfde tijd naar voren te komen als het hoofdplot, en ontwikkelt het zich tot het soort ongemakkelijk fascinerende idee waar geweldige survival-horrorspellen van zijn gemaakt. Als de game dit thema maar een beetje verder duwde: het concept van fysiek gemanipuleerd worden om iets te doen, raakt je nooit waar het pijn doet. Dit eindigt met het concept dat een beetje op window-dressing lijkt, wat erg jammer is omdat het zo'n goed idee is. Maar zelfs als de inspanning onhandig was, is het eer om het concept naar buiten te brengen waar iedereen het kan zien. En misschien zal het zich ontwikkelen in The Evil Within 2? Misschien. Als dat ooit iets is.
Wanneer alles is gezegd en gedaan (of misschien gespietst en opgehangen), struikelt The Evil Within op een paar te veel plaatsen om Mikami's magnum opus te zijn. Het dwingt spelers kunstmatig om gevechtsscenario's vaker te straffen dan kan worden genegeerd, en plotten en thema's met een grote belofte eindigen op een ontmoedigende manier. Toch zou het verkeerd zijn om alle dingen die het goed doet af te wijzen. Tussen een gorefest dat is grondig en Goor ing, verbazingwekkende gevoelens van triomf gecreëerd door de imposante moeilijkheidsgraad, en een plot dat de kern raakt van een aantal zeer verontrustende thema's, The Evil Within brengt genoeg op tafel dat het een voorproefje verdient. Vraag alleen niet waar dit gerecht vandaan komt. Je wilt het niet weten.

Ondanks dat enkele van de meest meeslepende aspecten zijn uitgestorven, is The Evil Within nog steeds het proberen waard om in de eerste plaats een aantal unieke ideeën te brengen en ons een nieuwe manier te geven om na te denken over survival-horror.
Het kwaad van binnen - PC PC-deals 736 Amazon-klantrecensies 2 aanbiedingen beschikbaar
Amazone Prime $ 19,99 $ 8,90 Visie Walmart $ 59,96 $ 26,12 Visie We controleren elke dag meer dan 250 miljoen producten voor de beste prijzen powered by
Meer informatie
| Genre | Survival horror |
| Beschrijving | Aanstaande survival-horrorgame ontwikkeld bij Tango Gameworks onder leiding van de beroemde game-ontwerper en studiohoofd Shinji Mikami. |
| Platform | 'PS4', 'Xbox One', 'Xbox 360', 'PS3', 'PC' |
| Beoordeling Amerikaanse censuur | 'Volwassen', 'Volwassen', 'Volwassen', 'Volwassen', 'Volwassen' |
| Britse censuurclassificatie | '','','','','' |
| Publicatiedatum | 1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK) |