211service.com
Let op, ontwikkelaars: Soma's 'Veilige modus' is een essentiële optie voor spelers die verhalen belangrijker vinden dan stress
Soma is een van de december 2018's gratis PS Plus-games - als je een abonnee bent, neem dan zeker een kijkje!
Stel je voor dat je een heel goede (maar super gecompliceerde) roman probeert te lezen terwijl je door een horrorhuis loopt. Je bent net op een kritiek moment in het verhaal aangekomen en je probeert je hoofd rond alles te wikkelen wat zich zojuist op de pagina heeft ontvouwd, maar voordat je zelfs maar kunt beginnen om de subtekst van dit alles te achterhalen, springt een kerel verkleed als een clown van achter de hoek en roept 'BOO!', waardoor je van het spoor raakt en je dwingt de hele scène vanaf het begin te herlezen.
Dat is een beetje wat spelen Soma was zoals toen het voor het eerst uitkwam. Het interactieve gedachte-experiment van Frictional Games behandelde zware, complexe problemen rond de aard van sterfelijkheid en bewustzijn, maar de uitstekende verhaalbeats werden versplinterd tussen frustrerende stealth-secties en goedkope jump-scares, veroorzaakt door de monsterlijke wezens die zijn wereld bewonen. Ik was ook niet de enige die zich zo voelde. Ga naar de game winkelpagina op Steam , en je zult merken dat de meest populaire mod een update is genaamd Wuss-modus , die het vermogen van een vijand om de speler aan te vallen volledig wegneemt.
In de afgelopen twee jaar heeft Frictional Games die feedback duidelijk ter harte genomen, aangezien de recente Xbox One-release van Soma komt nu met een optionele 'Veilige modus' (ook beschikbaar als update voor de pc-versie en komt volgend jaar naar PS4), die 'de kans biedt om het verhaal te verkennen zonder te worden opgegeten door monsters'.
Veilige modus verwijdert Soma's vijanden niet uit het spel, maar deze keer vormen ze niet langer een grote bedreiging voor jou, en die kleine maar cruciale verandering maakt het verschil voor spelers zoals ik. Om te begrijpen waarom, moet je echter eerst begrijpen wat voor soort spel Soma wil zijn.

Het speelt zich af in een schijnbaar verlaten onderzoeksfaciliteit op de bodem van de oceaan (wat is dat toch met filosofische spelletjes en ingestorte onderwatercommunes?), laat Soma je spelen als een man genaamd Simon, die net wakker is en erg in de war is over wat er aan de hand is op of waarom hij er zelfs is.
Het volstaat te zeggen dat de dingen niet zijn zoals ze lijken in PATHOS-II, maar ik zal de details niet onthullen, aangezien een deel van Soma's aantrekkingskracht voortkomt uit het wegkrabben van de vele lagen en het ontdekken van elke nieuwe openbaring voor jezelf. Weet gewoon dat de game veel dingen te zeggen heeft over grote, grote onderwerpen, met overpeinzingen over de filosofie van de geest, geheugen, vrije wil, kunstmatige intelligentie en een bibliotheek met andere abstracte ideeën.
'Soma opnieuw afspelen in Veilige modus voelt als rijden op een open snelweg zonder verkeersdrempels om je af te remmen'
Al deze onderwerpen worden onderzocht door middel van een provocerend, vaak verontrustend verhaal, maar het is een verhaal dat zich afspeelt in een meeslepende sim die ook een survival-horrorspel wil zijn, en die toewijding aan het laatste gaat vaak ten koste van het eerste bij het spelen van Soma in zijn klassieke modus.
Door de lessen uit zijn andere horrorseries toe te passen, Geheugenverlies , Frictional Games bevolkt PATHOS-II met een groot aantal roofzuchtige monsters, die vaak worden gezien in de groezelige metalen hallen en gangen van de faciliteit, in staat om de speler vrijwel onmiddellijk te doden als ze niet oppassen om ze te vermijden.
Het kan echt enge dingen zijn, maar wegrennen voor deze monsters was nooit wat Soma in de eerste plaats interessant maakte, en hun alomtegenwoordigheid in de originele build van de game komt over als ongewenste onderbrekingen van een anders boeiend mysterie.

Snel vooruit naar vandaag, en het opnieuw spelen van Soma in de veilige modus voelt alsof je op een open snelweg rijdt zonder verkeersdrempels om je te vertragen. Nu de monsters zich niet-agressief gedragen, heb ik niet langer last van gefrustreerde paranoia of constant afgeleid door mijn eigen overlevingsinstincten. In plaats daarvan is mijn aandacht volledig gericht op het aangaan van Simons persoonlijke reis en het leren van meer over de geschiedenis van PATHOS-II, omdat ik het veelzijdige verhaal met een helderder hoofd en een meer comfortabele instelling kan verwerken.
Zelfs in de veilige modus heeft Soma echter nog steeds een behoorlijke schrikfactor, maar het is het soort spookachtigheid dat de thema's en boventonen van het verhaal daadwerkelijk meer duidelijkheid geeft, in plaats van ze te ondermijnen. De monsters vallen je misschien niet aan (althans de meeste tijd), maar de koude, lege blikken die ze naar Simon werpen, verergeren alleen maar het gevoel van existentiële angst dat de claustrofobische omgevingen en liminale sfeer van het spel verpest. Bedenk hoe Naar huis gegaan maakt je nerveus ondanks het feit dat je nooit gevaar overkomt, en je begrijpt het idee.
Het is binnen deze licht gewijzigde Veilige modus-instelling waar Soma's verhaal nieuw leven vindt. Ik was in staat om kleine details in de omgeving op te pikken die ik eerder te gestrest was om op te merken, en in plaats van me constant zorgen te maken of ik in leven zou blijven terwijl ik door de labyrintische structuren van de faciliteit dwaalde, piekerde ik in plaats daarvan over de vlezige vragen die de game bleef naar me toe gooien. Het achtergrondgeluid was weg en zomaar kwam Soma's verhelderende commentaar naar voren.

Hoe wenselijk de veilige modus ook is voor iemand zoals ik, en vele anderen, het is zo belangrijk dat Frictional Games het heeft geïmplementeerd als een optionele, alternatieve functie. De monsters van Soma waren misschien verdeeldheid zaaiend bij de lancering, maar ik twijfel er niet aan dat er genoeg zijn die genieten van de survival-horror-elementen van de game, en er misschien zelfs speciaal toe aangetrokken werden vanwege de geschiedenis van Frictional met dat genre.
Maar dat is precies het punt: door meer dan één manier van spelen te bieden, is Soma een meer inclusieve ervaring geworden die geschikt is voor verschillende smaken en een groter aantal mensen aanspreekt. Het is bijna zo'n logische toevoeging, dat je je afvraagt waarom zo weinig games zoiets eerder hebben geprobeerd.
Lees verder 
De 20 beste horrorspellen aller tijden
Toegegeven, voor veel titels is het niet zo eenvoudig als het uitschakelen van AI-agressie. Neem bijvoorbeeld de dreiging van Bioshock's Big Daddies weg en je hebt een game die niet echt meer op Bioshock lijkt. Dat wil niet zeggen dat het niet mogelijk is voor een uitgebreid spel met een groot budget om een manier te vinden om het te laten werken; kijk maar eens waar Ubisoft mee doet Assassin's Creed: Origins ’ aankomende Discovery Tour-modus. Het kost alleen wat tijd om erachter te komen hoe je het gevaar kunt uitbannen zonder de originele creatieve visie van het spel zelf te verpesten.
Op zijn minst kan het succes van Soma's veilige modus als voorbeeld dienen voor hoe ontwikkelaars hun ervaringen kunnen aanpassen om aantrekkelijk te zijn voor diegenen die niet zo geïnteresseerd zijn in de uitdaging, de angsten of de digitale gevaren van interactief entertainment. Een virtuele wereld zonder gevaar is er een die is gebouwd voor de toeristen, de detectives, de ontdekkingsreizigers en de luisteraars, en zodra games dit soort spelers effectiever kunnen herkennen, zullen ze er des te beter van worden.