Een 43-jarige geschiedenis van first-person shooters - van Maze War tot Destiny 2





De kern aantrekkingskracht van first person shooters is simpel. Vergeet hun verhalende diepte, explosieve decorstukken en enorme budgetten. In de kern draait het bij first-person shooters om het maken van een eenvoudige gameplay-loop – richten, bewegen en schieten – goed . Het vinden van de juiste balans tussen precisie, gevoel, feedback en onmiddellijke, instinctieve strategie is de reden waarom succesvolle shooters zoals Halo, Call of Duty en Destiny het afgelopen decennium resoneerden met zo'n breed publiek. Dat is echt alles, zelfs in complexe moderne FPS zoals Titanfall 2, die een verhaal voor één speler, puzzels, mechs, balletachtige actie te voet, extreme behendigheid en upgrades in RPG-stijl combineren.

Die bevredigende directheid is wat FPS tot het favoriete genre van moderne blockbusters heeft gemaakt, maar hoe zijn we gekomen waar ze nu zijn? Welnu, hier is de 43-jarige geschiedenis van shooters zoals we ze kennen, en hoe een filosofische kloof tussen pc- en console-gaming - gevoed door hun respectievelijke technische sterke punten en beperkingen - leidde tot de platformonafhankelijke, multi-featured FPS-games van de hier en nu.

1974: Waar begon het allemaal? Maze War en Spasim vinden de first-person game uit



De vroegste voorbeelden van first-person gaan terug tot het begin van videogames zelf. Rond 1974 werkten twee vroege ontwikkelaars - Steve Colley en Jim Bowery - aan afzonderlijke titels die onmiskenbaar van invloed waren op de toekomst van gaming. Ten eerste was er Colley's Maze War, een eenvoudig zwart-wit puzzelspel waarbij spelers door een doolhof zouden dwalen op zoek naar andere avatars, weergegeven door zwevende oogbollen. Als je een andere oogbol zag, kon je erop schieten om punten te verdienen.

Dit klinkt misschien als een hersenloze eenvoud, maar voor het begin van de jaren '70 waren zo ongeveer al deze dingen - de first-person view, de avatars, de in-game level-kaart - primeurs. Rond dezelfde tijd debuteerde Bowery met Spasim, een ruimtevluchtsimulator die zich ook in een first-person view afspeelt. Net als Maze War waren bewegingen langzaam en eenvoudig, en bochten konden alleen in hoeken van 90 graden worden gedaan. Helaas werd geen van beide games commercieel uitgebracht; in plaats daarvan waren het meer radicale projecten die werden getoond om universiteitsstudenten te selecteren.

Jaren 80: First-person-shooters worden gecommercialiseerd: Battlezone brengt de FPS tot leven



Gewone mensen kregen pas in het begin van de jaren '80 hun eerste kans op first-person shooters, toen een handvol titels, beïnvloed door de vroege concepten van Maze War en Spasim, in arcades werden gelanceerd. De meest populaire hiervan was Battlezone uit de jaren 80, een tankgevechtsim die nu herboren is in PlayStation VR.

Destijds gebruikte het zwarte en groene vectorafbeeldingen, elementaire omgevingseffecten op de achtergrond (zoals een uitbarstende vulkaan) en verslavende, op scores gebaseerde gameplay, gericht op het neerschieten van zoveel mogelijk vijandelijke voertuigen. Als gevolg hiervan zou het jarenlang populair blijven bij arcade-going highscore-jagers.

1987: Thuiscomputeren verandert de regels als MIDI Maze hints op toekomstige grootsheid



Naast Battlezone waren de meeste andere shooters uit de jaren 80 gewoon nog niet klaar voor primetime. De technologie was er nog niet helemaal, vooral thuis, en ontwikkelaars waren nog aan het prutsen met hoe ze dit relatief onbekende genre het beste konden gebruiken. Er waren een paar successen met light gun-randapparatuur - zoals de Japanse ontwikkelaar Taito's Operation Wolf - maar pas toen MIDI Maze in 1987 voor de Atari ST uitkwam, maakten FPS-games de volgende stap voorwaarts.

MIDI Maze (uitgebracht als Faceball 2000 voor de Game Boy in 1991) was een gekke maar charmante game, met grote, gele, moorddadige smileygezichten als avatars. Wat de gameplay betreft, deed MIDI Maze mechanisch niet veel anders dan andere shooters, maar het was opmerkelijk omdat het de eerste legitieme robuuste multiplayer 3D-shooter was voor een toegankelijk thuisplatform. Het vereiste een ingewikkelde LAN-configuratie, ja, maar MIDI Maze gaf spelers de eerste hint over hoe belangrijk multiplayer-FPS uiteindelijk zou worden.

1992: Het eureka-moment – ​​Wolfenstein 3D vaders moderne shooters



Gedurende de late jaren '80 en vroege jaren '90 had Texas ontwikkelaar Id Software gewerkt aan een handvol first-person shooters die geleidelijk verbeterden met elke release. Games zoals Hovertank 3D en Catacomb 3D zagen John Carmack en het bedrijf experimenteren met nieuwe technologische ontwikkelingen, waaronder volledig gerealiseerde 3D-omgevingen. Maar wanneer id vrijgegeven Wolfenstein 3D voor de pc in 1992 veranderde het first-person shooters voor altijd.

Wolfenstein was een openbaring. Omgevingen en personagemodellen waren indrukwekkend voor zijn tijd, en het liep soepeler dan welke 3D-shooter dan ook die ervoor was gekomen. Hierdoor was Id in staat een shooter te maken die het first-person perspectief - nu eindelijk tot zijn recht begint te komen - vermengde met het ultrasnelle tempo van veel third-person actiegames in arcades destijds. Dit maakte de shooter in run-and-gun-stijl effectief populair, waardoor het voor iedereen toegankelijk werd. Het maakte veel aspecten van shooters populair die tegenwoordig als vanzelfsprekend worden beschouwd, zoals gezondheids- en munitiepakketten, de mogelijkheid om vrij te kiezen uit meerdere wapens met verschillende gevechtsdoeleinden en de mogelijkheid om je voortgang op elk moment op te slaan. Oh, en het liet je Hitler doden. Mecha-Hitler.

1993: Doom en de opkomst van verbonden coöp en competitieve multiplayer

Hoewel Wolfenstein een enorm succes was, bevestigde Id zijn iconische status met de release van Doom in 1993. Simpel gezegd, Doom is een van de belangrijkste games ooit gemaakt . Het verbeterde zowat elk aspect van Wolfenstein 3D en vestigde first-person shooters als een genre dat tot ver in de toekomst zou blijven bestaan.

Doom zag er beter uit, speelde beter, blies het leveldesign in alle richtingen uit en gaf spelers meer dingen te doen dan welke shooter dan ook ooit heeft gehad. De 3D-omgevingen waren rijk en gevuld met nu iconische demonische monsters, en het gelikte, snelle, bedrieglijk strategische spel is enorm verbeterd ten opzichte van Wolfensteins toch al succesvolle run-and-gun gameplay-sjabloon. Het droeg een breed scala aan bruikbare wapens, van de kettingzaag tot de beruchte BFG. Het bood gebruikers ook Doom WAD's, waarmee spelers levels konden maken en het spel naar hartenlust konden modificeren. Oh, en het bevatte ook coöperatieve en deathmatch-multiplayer, via LAN of inbelverbindingen. Om te zeggen dat deze niet-campagnemodi populair waren, zou een enorm understatement zijn, aangezien Doom de eerste FPS was die met succes het soort massale gebruikersbasis koesterde waar zoveel schutters tegenwoordig nog steeds naar op zoek zijn.

1995: De markt wordt overspoeld met Doom-copycats... maar Marathon, Duke Nukem en anderen houden hun mannetje

Elke grote pc-gamemaker wilde zijn eigen Doom, en de overgrote meerderheid van de shooters die na 1993 werden uitgebracht, wilden Doom zijn. Deze klonen overspoelden de markt voor een tijdje - in feite voor een tijdje, voordat het volledig werd gecementeerd als een genre op zich, was 'Doom-kloon' de de facto term voor elke first-person shooter - maar er kwamen een paar klassiekers uit de zee van navolgers. Een van de eerste kwam in 1994, toen een kleine ontwikkelaar genaamd Bungie de eerste game uitbracht in de uiteindelijke Marathon-trilogie. De Mac-exclusieve shooter was gefocust op een relatief genuanceerd sci-fi-plot en een uitgebreide multiplayer-suite en was een unieke hit, en bevestigde ook de verwaandheid waarop Bungie later zou voortbouwen met Halo en Destiny.

Het jaar daarop bracht Star Wars: Dark Forces, waarmee spelers op en neer konden kijken in een volledig 3D-omgeving — voor die periode een groot probleem op het gebied van onderdompeling en omgevingsontwerp — en niveaus leverden die meer diepgaand waren dan gebruikelijk was in die tijd. Ten slotte was er de Duke Nukem 3D uit 1993, die een... houding had. Zijn ranzige gevoel voor humor, strakke, gedenkwaardige actie en zeer interactieve, relatief realistische niveau-instellingen gaven het een echte persoonlijkheid die resoneerde met miljoenen schietfans. Het bracht 15 jaar later zelfs een vervolg voort, wat... nou ja, dat was het ook. Laten we het daarbij laten.

1996: Quake zet multiplayer op de voorgrond terwijl Id-software de schijnwerpers verspilt

Hoewel Marathon en Duke Nukem 3D titels van zeer hoge kwaliteit waren, wisten FPS-fans halverwege de jaren '90 dat Id nog steeds de koning van het genre was. Dus toen de volgende game van de nu legendarische ontwikkelaar, Quake, werd uitgebracht - aanzienlijk de eerste grote, polygoongestuurde FPS die thuis beschikbaar was, wat een tot nu toe onvoorstelbare sprong voorwaarts betekent voor stagiairs van realisme, niveauontwerp, interactiviteit en prestaties - werden fans meteen gek . Quake had alle indrukwekkende, meeslepende en directe aspecten van zijn spirituele voorgangers, maar deze keer was er een duizelingwekkende stap omhoog, technisch en in termen van multiplayer, die de vorm van FPS steeds meer zou bepalen

Quake's singleplayer-modus is geweldig, snel, hectisch, brutaal, kinetisch en inderdaad erg slim. Maar na Doom wist Id dat multiplayer het langetermijnleven van shooters was. Het kwam dus al vroeg op de markt met een groot aantal deathmatch-modi en speciale multiplayer-ondersteuningsfuncties zoals clans en modding-mogelijkheden. Quake's progressieve, door fysica gedreven nuance leverde al snel allerlei verborgen eigenaardigheden en gameplay-trucs op, zoals raketspringen en strafe-jumpen. Ooit gebruikt door de hondsdolle gemeenschap van de game, werden de passie van fans en de veelzijdigheid van games gecombineerd om van Quake een van de eerste legitieme eSports te maken.

Het heeft nog steeds een gigantisch jaarlijks congres/LAN-feest dat ernaar is vernoemd, Quakecon, waar alle grootste onthullingen van Id en moederbedrijf Bethesda plaatsvinden. Later werden meerdere sequels uitgebracht, waarbij de legendarische en nog steeds ongeslagen Quake 3 Arena zich alleen op multiplayer focuste. Met spirituele follow-ups Quake Live en de aanstaande Quake Champions die de MP-fakkel blijven dragen, is het duidelijk dat Quake's originele mix van directheid en diepte het echt, echt goed heeft gedaan.

1997: GoldenEye 007 legitimeert console-shooters in een culturele cross-over die een generatie verovert

Je hebt waarschijnlijk gemerkt dat alle FPS-titels die we hebben besproken, voor arcades of pc waren. Daar is een reden voor: console-shooters waren nooit echt in de voorhoede van het genre, grotendeels vanwege de beperkingen van vroege controllers versus de almachtige toetsenbord- en muisopstelling. Dat veranderde in augustus 1997, toen Rare's GoldenEye 007 de James Bond-licentie nam en deze om een ​​onberispelijk ontworpen, console-geoptimaliseerde FPS wikkelde.

GoldenEye, uitgebracht op de Nintendo 64, maakte bijna uitsluitend gebruik van een consolemarkt die nog geen FPS-koorts had gekregen zoals zijn pc-tegenhanger. Het had een uitstekend niveauontwerp in singleplayer, een nu legendarische lokale multiplayer-modus voor vier spelers, een cast van iconische Bond-personages en een boeiende verschuiving van de run-and-gun-actie die te zien is in Doom and Wolfenstein, naar meer methodische , optie-aangedreven spelen. GoldenEye bewoog langzamer en realistischer, en legde zelfs de nadruk op stealth-gameplay, tot nu toe onontgonnen door de groten van het genre.

1998: Half-Life tilt het verhaal naar een nieuw niveau, aangezien Unreal Tournament pc de thuisbasis van FPS maakt

De meeste console-ontwikkelaars hadden moeite om de platformdominantie van Rare in te halen. In plaats daarvan bevonden de beste shooters van de late jaren '90 zich nog steeds op de pc. Half-Life uit 1998 was bijvoorbeeld de eerste game van ontwikkelaar Valve. Diep filmisch, uitstekend geschreven en ontworpen, en gericht op een solo-campagne gedreven door diepe omgevingsinteractiviteit en verbluffend levensechte, uitdagende vijandelijke AI, deed Half-Life effectief voor het ambacht van FPS voor één speler wat Quake deed voor multiplayer. Opnieuw werden nieuwe normen gesteld.

In schril contrast daarmee, zag het jaar daarop de release van Epic's Unreal Tournament, Id's eerder genoemde Quake 3 Arena en de Half-Life mod Counter-Strike - die allemaal gericht zijn op hun online componenten. UT en Quake waren hectische en ultrasnelle titels die bijna geen aandacht hadden voor singleplayer, en Counter-Strike ging van door de gebruiker gemaakte mod naar wijdverbreid fenomeen dankzij het eenvoudige - maar tactische - uitgangspunt, brute moeilijkheidsgraad en intens toegewijde spelersgemeenschap.

En zelfs afgezien van de voor de hand liggende grote hits, werden er in deze periode nog tal van andere prachtige en steeds diversere pc-FPS uitgebracht - van Starsiege: Tribes, tot Tom Clancy's Rainbow Six, tot het RPG-getinte System Shock 2 - waardoor de ommekeer van de eeuw een gouden eeuw voor toetsenbord- en muisschieten. Echt, de dagen van de 'Doom-kloon' lagen ver achter ons, het genre groeide nu uit tot een breed, steeds groter wordend, legitiem, creatief ecosysteem.

2001: Halo start console-shooters voorgoed en luidt een nieuw tijdperk van complexe kennis en sequels in

De eeuwwisseling bracht ook een nieuwe generatie consoles die eindelijk in staat waren om FPS soepel en effectief te laten draaien. In 2001 waren er niet veel console-shooters - TimeSplitters en Perfect Dark terzijde - die als vlaggenschiptitels van hoge kwaliteit konden worden beschouwd. Microsoft heeft hier verandering in gebracht door Bungie te kopen en zijn volgende project, een realtime strategiespel genaamd Halo, te helpen transformeren in een van de meest invloedrijke franchises ooit.

Halo deed in wezen voor console-shooters wat Doom deed voor het genre op pc. Zijn sterke verhalende, vloeiende en filmische gameplay, geavanceerde vijandelijke AI - en misschien wel het allerbelangrijkste, de beste, meest overtuigende vertaling van FPS-besturing naar een twin-stick-controller - hebben Halo allemaal geholpen om de ENIGE game te worden die je nodig had op Xbox. Toekomstige afleveringen, naast de Xbox Live-service van Microsoft, zouden een van de diepste multiplayer-componenten toevoegen die ooit op de console zijn gezien. Halo 3 blijft zelfs bestaan een van de beste multiplayer-shooters die er zijn , meer dan een decennium nadat het oorspronkelijk werd uitgebracht.

2002: Console- en pc-shooters staan ​​zij aan zij terwijl Metroid, Far Cry en Battlefield nieuwe wegen inslaan

Net als Doom ervoor, leek Halo de grote meerderheid van de ontwikkelaars ervan te overtuigen dat het maken van first-person shooters van hoge kwaliteit de sleutel was tot toekomstig succes. Het midden van de jaren 2000 bracht een schat aan uitstekende console-shooters om mee te gaan met de aanhoudende - zij het iets verminderde - stroom van geweldige pc-games. Deze omvatten enorme hoeveelheden Tweede Wereldoorlog shooters zoals Battlefield 1942 en Call of Duty, langverwachte sequels zoals Doom 3 en Half-Life 2, en nieuwe franchises zoals Far Cry en PlanetSide, en vele anderen.

Een bijzonder opmerkelijke titel was Metroid Prime uit 2002 voor de Gamecube. Het heeft Samus Aran's side-scrolling puzzelavonturen getransplanteerd in een modern FPS-framework met behoud van het gevoel en de ziel van de originele games. Maar misschien nog belangrijker is dat het een van de eerste populaire FPS-games was die veel nadruk legde op aspecten van avonturengames, zoals verkenning en platformactie, in plaats van alleen maar te schieten. Seriefans en FPS-fanaten vielen massaal voor de game, waardoor het een van de meest kritische en commercieel succesvolle games is die ooit op de GameCube zijn uitgebracht.

2007: Call of Duty: Modern Warfare neemt het op tegen Hollywood om een ​​entertainmentgigant te worden

In 2007 zette één game de standaard waaraan alle toekomstige FPS zouden worden afgemeten (of in ieder geval alle FPS voor een zeer lange tijd): Call of Duty 4: Modern Warfare. Terwijl de Call of Duty-franchise was populair tijdens zijn vroege dagen - vandaar de snelle uitbreiding van het subgenre van de Tweede Wereldoorlog - Modern Warfare schudde het landschap door de wapens, de instellingen en de scenario's helemaal up-to-date, en voegde een aantal werkelijk onvergetelijke, briljant gescripte missies om een ​​van de meest afgeronde, geliefde shooters (en games) ooit gemaakt te worden.

Het was ook niet alleen de campagne - Modern Warfare bracht een aantal echt innovatieve online functies, zoals aanpasbare Perks, nivellering en Prestige, waarmee een loyale en getalenteerde fanbase die de game vandaag de dag nog steeds speelt, een kickstart gaf en vasthield. Dit alles, in combinatie met de snelle, twitch-heavy gameplay, maakte CoD ook de eerste keus voor eSports, en de dominante factor in de game-releasekalender gedurende bijna tien jaar.

2014: PS4 en Xbox One brengen 'games as a service' tot stand terwijl het FPS-genre zijn bestemming vervult

Hoewel het FPS-genre ongetwijfeld beetje bij beetje verbeterde na Modern Warfare, was er geen opvallend 'Eureka-moment' tot 2014, toen Bungie - samen met Activision - uitkwam Bestemming . Een console-FPS die altijd online is, en gevoed door community-gedreven co-op-play en aanhoudende MMO-achtige vooruitgang, Destiny was een enorm ambitieuze titel toen het voor het eerst werd gelanceerd. Hoewel het eerste jaar niet altijd perfect was en aanvankelijk ontbrak op bepaalde gebieden, zoals een expliciet verhaal en inhoud, trok Destiny een enorme, fel loyale gemeenschap aan vol individuen die graag honderden en duizenden uren in het spel blijven steken.

Nu enorm verbeterd sinds zijn begindagen - toen het, ondanks zijn gebreken, nog steeds goed genoeg was om onze Game of the Year Award voor 2014 te winnen - is Destiny nu een genreleider, een briljante, genuanceerde, rijke en verfijnde goliath die games van alle andere genres putten inspiratie uit een poging om het enorme succes ervan te repliceren. Ondertussen heeft Bungie aangekondigd Lot 2 voor september, wat wel eens de volgende grote, evolutionaire stap in het onstuitbare FPS-genre zou kunnen markeren.