The King of FPS - hoe Wolfenstein 3D videogames voor altijd veranderde





Vergeet je ondergang, je aardbevingen en je halfwaardetijden. Wolfenstein 3D, zie je, is de tabak-kauwende, jachtgeweer-wiegen, vaag ongepaste maar hoogst charismatische grootvader van first person shooters . Verdorie, het kwam zo ongeveer tussenbeide om schutters in het algemeen te helpen opvoeden, nadat hun ouders waren omgekomen door dat vervelende barbecue-ongeluk (dat is wat er gebeurt als je kookt op een rood vat). Weet u niet zeker hoe een 22-jarige leverancier van gepixelde nazi's meer dan twee decennia later nog steeds zoveel invloed kon hebben? Nou, dan is het een geluk dat ik, op een echte middelbare school wiskunde manier, ervoor gezorgd heb dat ik mijn werk voor de bovenstaande uitspraken op de volgende pagina heb laten zien. Scroll verder en je zult het kunnen lezen.

Het gaf de wereld echte first-person shooters

Best een groot probleem, deze. Zie je, de FPS is tegenwoordig redelijk populair. Nooit in de menselijke geschiedenis, behalve misschien tijdens de Tweede Wereldoorlog zelf, is het proces van het in het gezicht schieten van mannen vanuit een first-person perspectief populairder geweest. Wolfenstein is daarvoor verantwoordelijk. Oke, technisch gezien het verfijnde reeds bestaande ideeën tot een nieuwer, beter formaat, maar toen bestonden rotsen en grotten voordat we huizen uitvonden. En dat is precies het soort scale-up waar we het hier over hebben.



Hoewel er eind jaren '80 zeer eenvoudige first-person games zoals Spasim en Maze War bestonden, gevolgd door first-person RPG's zoals Ultima Underworld begin jaren '90, versnelde Wolfenstein het concept als nooit tevoren. Sneller, cooler en meer betrokken, Wolfenstein 3D was een verbluffende showcase voor de geavanceerde technische vaardigheden van de donkere codeermagiër John Carmack. Maar het was ook veel meer. Met zijn stevige, intelligente eigendunk begon het de hele FPS-race door het standaard genre-ontwerpmodel voor ongeveer een decennium te bepalen. Sally voort, en ik zal het verder uitleggen.

Het zette de standaard voor hoe schutters ongeveer tien jaar lang werkten

Er zijn bepaalde ontwerpstijlen die we als vanzelfsprekend beschouwen in FPS. Bepaalde aangeboren systemen en opstellingen waarvan we instinctief weten dat ze 'precies zijn zoals de dingen werken'. In feite hebben velen zich nu een weg gebaand naar het bredere domein van actiegaming in het algemeen. En een hele reeks van hun vroege fundamenten werden gepopulariseerd door Wolfenstein 3D.



Doolhofachtige omgevingen. Uitdagingen opgebouwd uit variabele combinaties van verschillende vijandelijke klassen. De irritante, pittige, melee-vijand die recht in je gezicht komt. Gevechten gebouwd rond ruimtelijke controle en tactisch gebruik van architectuur. Level-vooruitgang gevoed door backtracking en de eeuwige jacht op sleutels. Geheime ruimtes verborgen achter deuren vermomd als muren. Wolfenstein combineerde en verfraaide het geheel om de perceptie van de hele wereld van wat een hedendaagse schutter was, vorm te geven. En wat betreft de wapens...

Het maakte de blauwdruk voor FPS-wapens

Op dezelfde manier waarop we nu allemaal instinctief de algemene tropen begrijpen van hoe actiegames werken, begrijpt elke gamer ter wereld de archetypische wapenboom van de first-person shooter. Het is al zo lang onuitgesproken, gedeelde kennis dat velen het nu verwarren met een oer, inherent genetisch geheugen, zoals het feit dat brood lekker is of dat wespen klootzakken zijn. Maar dat is het niet. Het is iets anders waar Wolfenstein mee op de proppen kwam.



Het korteafstandswapen voor wanhoop. Het beter-dan-niets-pistool. Het vertrouwde, maar niet spectaculaire machinegeweer. De kortstondige, louterende woede van het kettinggeweer. Met de latere SNES-poort die de anarchistische, multidirectionele vernietiging van de vlammenwerper en de heilige graal van save-it-til-you-need-it-wapens in de vorm van de raketwerper toevoegt, is dat elk archetype van FPS-wapens vergrendeld omlaag. Elke kill-tool voor actiegames, met uitzondering van alleen het door Doom geïntroduceerde shotgun, is daar een variant van. In generieke functie, zo niet in exacte vorm, besloot Wolfenstein over de videogamepistolen die we decennialang zouden gebruiken.

Het gaf de distributie van shareware een enorme kans

Het shareware-distributiemodel was de Kickstarter of Steam Early Access van de vroege jaren '90. We denken misschien dat we allemaal heel slim zijn met onze moderne, via internet gedistribueerde, door de gemeenschap ondersteunde, pre-release indiegame-liefdes, maar shareware was de voorloper van die hele filosofie. En hoewel het al een paar jaar bestond voordat Wolfenstein 3D werd gelanceerd, stuurde de nazi-pulpingsimulator van Id het door het dak.



Door gebruik te maken van het shareware-systeem — waarbij spelers ongeveer een derde tot de helft van een nieuwe game gratis konden gebruiken, voordat ze voor de rest moesten betalen — steeg de verkoop van Id voor Wolfenstein sneller dan die van zijn voorheen bekendste franchise, Commander Keen. En toen Doom het succes van zijn voorganger gebruikte met hetzelfde systeem... Commerciële en culturele kernwapens. En het was niet alleen de Id-canon die profiteerde. Halverwege de jaren '90 lanceerde een groot aantal onafhankelijke ontwikkelaars iconische franchises (FPS en andere) die het model gebruikten. Gehoord van een bedrijf genaamd Epic? Ja. En nu komt de cirkel rond, met vroege toegang tot verkopen en door crowdfunding gefinancierde indiegames die het landschap weer domineren. Wat geweldig is. Maar vergeet nooit dat de cyclus begon met Mecha-Hitler.

Het verlichtte het touchpaper in de mod-scene

Terwijl we het hebben over door spelers ondersteund gamen en ontwikkelen, is het vermeldenswaard dat Wolfenstein 3D (per ongeluk) de weg vrijmaakte voor meer dan een paar carrières door middel van de modding-scene. Zie je, hoewel Wolfenstein 3D zelf niet was ontworpen om mod-tools te hebben, leidde de passie van fans tot een hele reeks onofficiële personage- en niveau-editors.

Id begreep dat snel en bouwde Doom speciaal voor eenvoudig modden. Dat zorgde voor een enorme erfenis voor de demonenvernietigingssim; inderdaad, een die vandaag de dag nog steeds floreert en zelfs heeft geleid tot de baanbrekende, ingebouwde SnapMap-tools van Doom 2016. Maar het zorgde ook voor een moddingcultuur die een pantheon van ontwikkelaars (misschien wel de bekendste is Randy Pitchford, van Gearbox) van hun slaapkamers naar de grote tijd lanceerde.

Het bracht het eenmanslegerarchetype naar videogames

Rambo en Matrix waren de twee Johns van de biceps-uitpuilende bullet-fun jaren voordat Wolfensteins BJ Blazkowicz het stokje overnam. Maar we mogen niet over het hoofd zien hoe fundamenteel de held van Id was om van het archetype een hoofdbestanddeel van een videogame te maken. Vóór Wolfenstein waren actiegamehelden een vreemde, eclectische groep, bestaande uit kleine kinderen, tovenaars, werkloze D&D-extra's, loodgieters, dieren en alle abstracte vormen die in een beperkt aantal pixels zouden passen. Blazkowicz bracht echter het cinematografische archetype van de badass, one-man bullet-vulkaan naar gaming, en daarmee misschien de eerste (dwaze) stap naar meer volwassen karakterisering.

Ja, het is volkomen begrijpelijk dat je zijn naam aan Hades zou vervloeken vanwege de proliferatie van grommende, kale knokkels die hij en Doomguy later op de wereld aanrichtten. Maar door een relatief volwassen filmisch karaktertype naar een prominente acceptatie in gaming te brengen, heeft Blazko het tijdverdrijf vrijwel zeker geholpen om een ​​van de eerste kleine stappen te nemen, weg van gezien te worden als een speeltje voor kinderen, en een op zichzelf staand medium te worden.

Het heeft de FPS van de Tweede Wereldoorlog uitgevonden

Het is misschien verrassend, aangezien de laatste generatie shooters uit de Tweede Wereldoorlog net zo productief werd als de vervlogen naïeve hoop rond een Sonic-game, maar de setting was voor Wolfenstein 3D eigenlijk helemaal niet verkend door games. Er waren een paar vlucht- en voertuigcommandosimulatoren zoals The Red Baron, Silent Service en Conqueror, maar weinig pure actiegames. Misschien vanwege een begrijpelijk verlangen naar eerbied, was de behandeling van de Tweede Wereldoorlog door gaming schaars en grotendeels beperkt tot meer cerebrale, enigszins afstandelijke ervaringen. De viscerale, schrijnende actie op de grond was gewoon niet vertegenwoordigd. Het is duidelijk dat Wolfenstein 3D dat denken in 1992 deed ontploffen.

Nu is Wolfie natuurlijk geen schrijnend historisch document. Het pretendeert geen moment te zijn. Maar door de Tweede Wereldoorlog zo'n ball-out, explosieve, cartoonachtige behandeling te geven - en ermee weg te komen - opende het zeker een geheel nieuwe weg voor de verkenning van het conflict in gaming. Toen Blazkowicz de helft van de SS tot dikke paté had geslagen, stonden de poorten open.

Het maakte nazi-zombies tot een hoofdbestanddeel van videogames

Oké, dus Wolfenstein heeft het occulte nazi-stereotype nauwelijks uitgevonden. Het bestaat al tientallen jaren. Kijk gewoon Michael Mann's The Keep als je me niet gelooft. Kijk in ieder geval naar The Keep. Het zal je leven verbeteren. Maar laten we eerlijk zijn, videogames hebben als geen ander medium met het nazi-zombie-idee gelopen. Als er royalty's zouden worden betaald voor ideeën, zou Call of Duty nu tot aan de knieën zijn gegaan en zou John Carmack op zijn privé-eiland in de ruimte aan het sleutelen zijn aan diamanten Oculus Rift-schermen (dat op de rug van een gigantische robot T -Rex van zijn eigen makelij).

Schaal die laatste zin eigenlijk een beetje op. We hebben het hier over Carmack. Dat zijn gewoon zijn dinsdagochtenden.