211service.com
Deze generatie heeft het FPS-genre sneller, stiller en bedachtzamer verlaten
(Afbeelding tegoed: EA)
Doom 2016. Dat is hoe we ernaar verwijzen, om de reboot te onderscheiden van zijn naamgenoot uit de jaren 90. Maar de evocatie van die tijd, in de gesprekken die nog regelmatig rond de game plaatsvinden, voelt op zich belangrijk. 2016 had net zo goed jaar nul kunnen zijn voor de FPS.
Net zoals de wereld naar de pot leek te gaan, zorgde het genre voor welkome afleiding en catharsis, een gezonde manier om woede te kanaliseren als sport en kunst. En onheil belichaamde het allerbeste ervan, door wreedheid in evenwicht te brengen met fantasie en een speels gevoel voor humor.
Zoals eerder, wees id Software de weg naar de toekomst, met drie cruciale M's: beweging, melee en de opmars van multiplayer. Het is de laatste die eruitziet alsof hij de volgende generatie first-person shooters zal definiëren, en het campagneformaat voor één speler nieuw leven inblaast dat eerder dreigde oud en opgeblazen te worden.
Bijna dood ervaring

(Afbeelding tegoed: Bethesda)
Lees verder 
(Afbeelding tegoed: Activision)
De echte Nuketown: waar Call of Duty zijn meest iconische kaart vond
Toen de jaren negentig eindigden, worstelde de FOD om haar plaats in de voorhoede van de popcultuur te behouden. Waar het genre ooit had gefunctioneerd als een showcase voor vooruitgang in 3D-technologie - een manier om nieuwe hardware tot het uiterste te drijven en indruk te maken op je vrienden - had het dat voordeel niet meer. Het begin van de PS4 en Xbox One bevestigde wat pc-gamers al waren gaan begrijpen: grafische winsten zouden vanaf dat moment marginaal zijn, niet revolutionair.
Tegelijkertijd stegen de AAA-budgetten tot astronomische niveaus. Iets meer dan een decennium eerder was Return to Castle Wolfenstein gebouwd door een team van 20; in 2013 haalden de teams die competitief mooie schutters maakten regelmatig drie cijfers. De sluiting van Irrational Games na Bioshock Infinite kan aantoonbaar worden toegeschreven aan de stijgende kosten van het maken van FPS-campagnes die slechts een handvol uren duurden voordat ze werden teruggestuurd naar retailers.
Er is een alternatieve tijdlijn waarin de FPS gewoon een nichebelang werd. In de vorige generatie waren third-person shooters immers de mainstream gaan domineren - hun perspectief paste beter bij de personagegestuurde verhalen die het beste pronkten met het vastleggen van prestaties, een technologie die de industrie steeds meer domineert.

(Afbeelding tegoed: Bethesda)
id Software ondervond dezelfde problemen als iedereen tijdens het ontwikkelen van Doom 2016. Het maakte een personage-gedreven campagne-shooter die leek op Call of Duty en Gears of War, die de speler bij de neus van het decor naar het decor leek te leiden. Toen schrapte het die game en bouwde een nieuwe die een deugd maakte van de stilte van zijn hoofdrolspeler. Misschien was de Doom Slayer te boos om te spreken, of belichaamde hij alleen de klassieke FPS-speler: allergisch voor expositie en ongeduldig om tot actie te komen.
De Slayer bracht ook onevenredig veel tijd van de grond door. Marty Stratton, de regisseur van Doom 2016, had tijd in het Quake Live-team gezeten, en de invloed van de stijgende gevechten van die game is duidelijk als dag in Doom's singleplayer. Dit waren arena's gebouwd voor verticale beweging, gevuld met mantelpunten en, het meest veelzeggende, springkussens die rechtstreeks uit Quake werden getrokken.
Misschien hing het al in de lucht, om zo te zeggen. Doom 2016 werd voorafgegaan door Dying Light en Titanfall, twee games die de first-person parkour van Mirror's Edge een nieuwe bestemming gaven met actie in het achterhoofd. En daarna sprong Titanfall 2 over Doom heen met een eigen geweldige campagne. Sindsdien is traversal een belangrijke overweging voor elke reguliere FPS. Kijk maar naar Call of Duty, dat gedurende drie iteraties jetpacks en wall-running tot een fundamenteel onderdeel van het spel maakte. Het is passend dat de generatie eindigde met Apex Legends, de Battle Royale van het Titanfall-team, waarin je nog steeds de echo's van die kenmerkende mobiliteit kunt zien.

Krediet: Respawn Entertainment
Doom 2016's eigen handelsmerk waren echter niet de boogsprongen, maar hoe je ze beëindigde - door je hand in de oogkas van een cacodemon te steken en de geelgroene bol erin eruit te plukken. De Glory Kill heeft, meer dan enige andere monteur in het afgelopen decennium, de FPS getransformeerd.
Het loste eindelijk het probleem op van wat te doen als spelers de afstand sloten, waardoor de traditionele dans van de geweerkolven er onhandig en absurd uitzag. Het stelde FPS-ontwikkelaars in staat om mee te doen aan de uitgebreide animatiechoreografie die hun collega's genoten die aan games van derden werkten. En het bracht een gevoel van schlocky cinema in wat er anders uit zou zien als een camera die door het terrein dobbert en nooit helemaal contact maakt met de wereld ervoor.
Het meest cruciale was dat de glorie-kill nieuwe interpunctie in het genre introduceerde. Tijdens onstuimige en uitgebreide actiescènes zorgde het voor een moment van ademruimte. Terwijl de gratis animatie zich afspeelde, had je even de tijd om een richting te kiezen en je volgende zet te plannen. Het is een innovatie die pas dit jaar is opgepikt door Call of Duty. De mogelijkheid om melee takedowns te activeren of een vijand te grijpen als een schild omhoog gaat Call of Duty: Black Ops Koude Oorlog ’s-campagne, die als een komma fungeerde in wat eerder een aanloopzin was geweest.
Overwinning in Verdansk

(Afbeelding tegoed: Activision)
Maar natuurlijk is de CZV die de grootste, modderigste voetafdruk achterlaat deze generatie Call of Duty: Warzone . De pandemische hit van Infinity Ward en Raven is een voorbeeld van de Battle Royale zoals deze voor het eerst werd ontworpen, voordat Fortnite er luid mee ging. Het is een evolutie van de tactische stealth-shooter, met zijn wortels in de militaire simulaties die zijn gebouwd door ontwikkelaars zoals Bohemia Interactive. Laten we niet vergeten dat PUBG begon als een variatie op DayZ, dat zelf een mod voor Arma 2 was. Hoewel ontwikkelaars er totaal niet in zijn geslaagd om spelers deze generatie krachtige en toegankelijke modding-tools te bieden, blijft de creatieve amateurscene het FPS-genre vormen, alleen zoals het deed in de originele Doom's Day.
Wat DayZ, PUBG en Warzone allemaal gemeen hebben, is hun grote open ruimte. Het is niet alleen fysiek, maar ook tijdelijk. In het verleden werd de tijd tussen spelersontmoetingen in een multiplayer-shooter gemeten in seconden, niet in minuten. Maar in de survival-aangrenzende schutters die de mainstream hebben gekaapt, is stilte de norm. Dit nieuwe dynamische bereik heeft een voorspelbaar verhogend effect op shootouts, waardoor je dronken van adrenaline en bang uit je huid wordt. Het herstelt angst naar zijn rechtmatige plaats in de voorhoede van een gebeurtenis op leven of dood.
Minder bekend is de FPS die deze les het beste gebruikt - Hunt: Showdown . Een voornamelijk PvE-ervaring over ongezien waden door het spookachtige moerasland van het 19e-eeuwse Louisiana, het kan worden aangezien voor Cryteks andere singleplayer-shooters, zoals Far Cry of Crysis. Dat is totdat er een verrassende rivaliserende speler opduikt en het spel tijdelijk een angstaanjagende deathmatch wordt. Net als in Doom 2016 vouwen de slimste FPS-ontwerpers de hoogtepunten van multiplayer in solo-spel. Alleen deze keer nemen ze de bewuste vijanden mee.

(Afbeelding tegoed: Crytek)
'De amateur-creatieve scene blijft het FPS-genre vormgeven, net als in de originele Doom's-dag.'
Je kunt een soortgelijk paradigma aan het werk zien in Escape from Tarkov, dat net als Hunt de dreiging van verlies van uitrusting gebruikt om voorzichtigheid aan te moedigen. In deze oorverdovende stille schutters, waar het afvuren van een kogel zeldzaam en consequent is, is vermijden een geldige manier om met andere spelers om te gaan. En geluid? Dat is heel belangrijk, want luisteren is je beste manier om levensreddende informatie te verzamelen.
Gabe Newell - onder andere een meester van de FPS - vertelde dit jaar aan Edge magazine dat hij verwacht dat game-AI binnen tien jaar menselijke intelligentie zal bereiken en games voor één speler zal transformeren. Misschien is dat het bepalende kenmerk van de first-person shooter in de volgende generatie.
Verwacht voor nu dat het genre de intelligentie van stroom mensen in zijn campagnes, zodat andere spelers de rol van de xenomorph op zich nemen in Alien: Isolation. Dat is het uitgangspunt van de aanstaande Deathloop, een campagne-FPS die is gebouwd rond interferentie van spelers.
En invasies zijn een bedoeld kenmerk van Eeuwige onheil ook, met spelers die de rol van de demonen op zich nemen, hoewel ze id Software duidelijk wat problemen hebben bezorgd — de lancering in maart ontbreekt, ze zijn nog steeds gepland voor een toekomstige update. Persoonlijk ben ik geneigd om id wat speling te geven: nadat deze generatie shooters al is gedefinieerd, zou de studio de tijd moeten krijgen om de volgende vorm te geven.
Voor meer, bekijk de beste Call of Duty-games om nu te spelen, of bekijk onze volledige recensie van Watch Dogs Legion in de onderstaande video.