211service.com
Doom recensie
Ons oordeel
Intelligent, betrokken en meedogenloos opwindend, nu, net als in '93, is de meest opwindende FPS die er is een spel genaamd Doom.
Pluspunten
- De meest opwindende en intelligente uitdrukking van FPS in jaren.
- Multiplayer is eindeloos speelbaar, slim, brutaal leuk.
- SnapMap is krachtig en toegankelijk en kan jarenlang tot geweldige inhoud leiden.
nadelen
- Het openingsuur van de campagne houdt de echte reikwijdte en kwaliteit van Doom tegen.
GameMe+ oordeel
Intelligent, betrokken en meedogenloos opwindend, nu, net als in '93, is de meest opwindende FPS die er is een spel genaamd Doom.
Pluspunten
- + De meest opwindende en intelligente uitdrukking van FPS in jaren.
- + Multiplayer is eindeloos speelbaar, slim, brutaal leuk.
- + SnapMap is krachtig en toegankelijk en kan jarenlang tot geweldige inhoud leiden.
nadelen
- - Het openingsuur van de campagne houdt de echte reikwijdte en kwaliteit van Doom tegen.
De eerste paar missies van Doom leveren precies wat de meesten van ons verwachtten van een moderne versie van de serie. Snelle, meedogenloze, bewegingsgedreven gevechten op korte afstand, rennend door een A-naar-B-niveaustructuur die meerdere vertakkende paden en kronkelende niveaus van verticaliteit verstrengelt. Een pistool. Een jachtgeweer. Een Doomguy. Een fontein van zombies, Imps en plasma-werpende zwaargewichten. Het is brilliant. Het is leuk. Het is onmiddellijk. Het is snel en goddeloos glad, en het is meteen kippenvel verheugend.
Maar het is een leugen.
Het is een noobschool. Het is het ondiepe gedeelte. Het zijn zijwieltjes. Vanaf het allereerste begin voelt Doom al precies zoals we hadden gehoopt, maar het heeft echt nog geen shit gedaan. Scheur door de proloog, schiet, laat ontploffen en verpletter je een weg door de eerste echte missie, en je zult ontdekken dat er helemaal niets fatsoenlijks aan was. Je komt in een nieuwe omgeving, de kaart explodeert tegelijkertijd in alle richtingen en Doom begint echt te laten zien waar het allemaal om draait. Omdat die enorme, omnidirectionele, diep genuanceerde lay-out voor je een speelbare metafoor is voor alles wat Doom is.
Doom is een spel over verkenning. Het gaat ook om expressie en vitaliteit. Ik gebruik alle drie die woorden in elke betekenis die ze hebben, en pas ze toe op zowel het letterlijke proces van het spelen van Doom als de hele onderliggende filosofie van de game. Het is een game die de rauwe essentie van de first-person shooter op een fundamenteel niveau begrijpt en deze op elke nieuwe manier presenteert via elk moment en elke modus die het heeft. Het levert, het onderzoekt en het stopt nooit.
De kerngevechten zijn bijna vlekkeloos. Gevechten in Doom gaan niet over het opstellen van doelen en het indrukken van knoppen om ze te laten verdwijnen, het manipuleren van een gesimuleerde omgeving van buitenaf. Elke strijd in Doom is een grote organische massa, pulserend, verschuivend, veranderend en hervormend. En het gebeurt allemaal in een directe, onmiskenbare reactie op jou, handelend, interactief en reagerend in het midden ervan. Doom weet dat je er bent, en het houdt nooit op om het je te laten weten. Het voelt levend als geen andere shooter die ik in jaren heb gespeeld.
Na deze (relatief) zachte opening escaleert het exponentieel, maar door middel van uitstekende, inzichtelijke pacing die ervoor zorgt dat je altijd op het hoogtepunt van je huidige vaardigheden speelt, maar nooit verder gaat, hoe onoverkomelijk de kansen op het eerste gezicht ook lijken. Dit soort genuanceerd, interactief ecosysteem is op zijn best als je op de top van de golf surft, dus Doom zorgt ervoor dat je dat ook bent.

Elke vijand is gevaarlijk. Iedereen is krachtig. Maar je bent krachtiger, als je duwt jezelf. In Doom is het verschil tussen een snelle, bloedige nederlaag en een triomfantelijke, resonerende overheersing van het slagveld simpelweg vastberadenheid, enthousiasme en de bereidheid om het gevecht bij de keel te grijpen en het tegen een muur te rennen, schreeuwend in zijn gezicht. Je pusht, je wint, je leert, je groeit en Doom geeft je steeds meer om mee te werken. Het getuigt van de perfecte introductie van nieuwe vijanden en mogelijkheden dat je elk uur of zo zult ontdekken dat het wezen dat je ooit als een gruwelijke baas zag, nu je gedachten domineert niet meer dan de eens zo belangrijke ex waarvan je dacht dat je die nooit zou hebben. over te komen, maar deed het toen.
Doom geeft je geen herstellende gezondheid. Het geeft je iets beters. Het vermogen en de verantwoordelijkheid om je eigen overleving te beheren. Gezondheidspakketten en bepantsering zijn verspreid over de hele wereld, maar het echte vlees waarmee je jezelf kunt onderhouden, komt, zoals al het andere, door je eigen acties. Het Glory Kill-systeem — dat onmiddellijke gezondheidsboosts levert als beloning voor brutaal bevredigende melee-moorden zodra je een vijand hebt afgezwakt — is een prachtig stuk ontwerp dat marathonlopen garandeert tegen schijnbaar onmogelijke aanvallen, zolang je een fervent milieubewustzijn behoudt en een constant waakzaam vermogen om de noodzaak om een bepaalde demon te doden in evenwicht te brengen met hoe nuttig het later als hulpbron kan zijn.

Evenzo is de kettingzaag niet langer een slagwapen, maar een hulpmiddel. Het zal vrijwel elk monster doden waarop je het toepast, zolang je het met voldoende brandstof bijgevuld houdt - grotere steengroeve vereist meer reserves - en zal lef en een enorme uitbarsting van munitie morsen van elk opengespleten beest. De handelingen van bewegen en doden - en in Dooms hectische, kinetische oorlogsgebied zijn de twee onafscheidelijk - zijn fundamenteel, maar ze moeten ook worden gevormd en beheerd rond een messcherp bewustzijn van kansen en overleving.
En jij zullen moet al deze dingen doen. Omdat de vijanden van Doom niet minder doelgericht zijn dan jij. Er is hier geen monster zonder reden of bedoeling. Elk - van scharrelende zombie met hulpbronnentas tot razende Hell Knight, tot raketslingerende, luchtondersteunde Revenant - is een aanvullend onderdeel van een met bloed doordrenkte puzzeldoos, elk met zijn eigen deel om te spelen en zijn eigen manier van hervormen zowel de algehele strijd als de acties van zijn bondgenoten. Gelukkig volgen al je wapens als vergelding. En dat is nog voordat je zelfs maar aan het baanbrekende upgradepad van Doom begint.
Het gevechtsgeweer begint als een duellerend wapen op korte afstand, perfect om deel te nemen aan een cirkel-beschietende wals des doods met een springende, bespringende ridder, maar mod het uit met een granaatwerper, en plotseling is het ook een hulpmiddel voor het onderhouden van het medium -bereik ademruimte die nodig is om zich gedurende de hele duur op die dans te concentreren. Het plasmageweer begint als een fatsoenlijk, snelvuur-hulpmiddel voor het beheersen van mensenmassa's, maar voeg een effectgebied-verdovingsschot toe en je hebt een manier om de meedogenloze aanval van de grotere krijgers van de hel te stoppen voor de paar gezegende seconden die je nodig hebt maak wat ruimte vrij en lanceer een tegenoffensief. De raketwerper wordt een handmatige ontploffingstool voor het plaatsen van tactische explosies waar je maar wilt. Het machinegeweer wordt een te doordringend sluipschuttersgeweer voor het beslissend openen van paden dwars door het midden van de storm.

Niet dat een van deze vaardigheden je zomaar wordt aangereikt. De valuta om te ontgrendelen en te upgraden is verspreid over Doom via talloze verschillende mogelijkheden om het spel op nieuwe manieren te verkennen. Hidden Rune Trials leveren uitrustbare, passieve buffs in ruil voor de voltooiing van taakruimten die nieuwe spins geven op Doom's nauwkeurig afgestemde kernsystemen — het uitschakelen van een moeilijke escalatie van vijanden zonder bijvoorbeeld gezondheid, of het snel rennen van een combinatie van schieten en platformactie — terwijl fysieke verkenning van Doom's spiraalvormige levelontwerp nog grotere beloningen oplevert.
En je zult op deze verzamelobjecten willen jagen en punten willen upgraden om redenen die hun directe waarde te boven gaan. De simpele handeling van onderzoeken, doorkruisen en ontdekken is op zich al erg plezierig. De niveaus van Doom bevatten (vertakkende) point-to-point-ontwerpen, volledig niet-lineaire omgevingen en een flink aantal mogelijkheden daartussenin, met geheime kamers en verduisterde doorgangen die overal in het zicht verborgen zijn. Het is gemakkelijk mogelijk om meer dan een uur te besteden aan het uitspoelen en opnieuw leren van elk van de Doom-niveaus als je alles erin hebt gedood, en ik raad je ten zeerste aan dat te doen. Hun ontwerp is zo slim lonend en het ontcijferen en navigeren van hun onzichtbare paden op paden zo leuk - dankzij de pure vreugde van beweging bij de hand - dat Doom vaak een even legitieme verkenningsplatformgame is als een shooter.
Maar de campagne, hoe verheven een prestatie ook is, is slechts één onderdeel. De multiplayer van Doom, die de intieme wreedheid van de campagne combineert met het snelle, hoogvliegende luchtelement van Quake, is net zo toegankelijk en dwangmatig als alle andere die ik deze generatie heb gespeeld. Het heeft een nivelleringssysteem, maar de ontgrendeling van het wapen is binnen een paar uur voltooid, in werkelijkheid alleen om het potentieel van enorm verschillende wapenstrategieën te druppelen zonder de speler te overweldigen. In wezen is dit een multiplayer-modus die er is om te spelen, niet om door te breken of te 'voltooien'. En er is genoeg om mee te spelen.

Zo spannend als de wapens — die de campagneselectie en nog een paar meer omvatten — tegen andere mensen moeten worden gebruikt, elk heeft specifieke doelen en zwakke punten, wat betekent dat echte kracht komt door een combinatie van complementaire uitrustingen en persoonlijke speelstijl. Door te knutselen en te experimenteren met nieuwe gecombineerde wapen- en uitrustingssystemen, wordt het spel voortdurend op interessante en opwindende manieren herwerkt, en er bestaat niet zoiets als een juist antwoord, behalve het antwoord dat je het meeste plezier en succes geeft. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan het langzaam brandende effect van het plasmageweer, gevolgd door een paar harde treffers, maar je zou net zo veel succes kunnen hebben door het machinegeweer en de raketwerper te combineren.
Terwijl Doom de minder gastvrije kanten van de traditionele arena-shooter afvlakt - load-outs betekenen dat het kamperen van wapen-spawn-punten niet langer een snelle weg naar dominantie is - houdt het zijn tactische geest levend op andere, vriendelijkere manieren. De getimede drop van de Demon Rune stelt de snelwerkende in staat om effectief een eindbaas te worden voor een beperkte tijd, razende rond in monsterlijke vorm en aanzetten tot waanzinnige, gerichte gevechten om te overleven en kaartcontrole. Krachtwapens met beperkte munitie, zoals het Gauss-kanon en de kettingzaag, kunnen alleen worden verkregen via getimede spawns, en strategische opbouw kan een demon snel tenietdoen of zijn schrikbewind tot huiveringwekkende niveaus versterken, afhankelijk van wie ze vasthoudt. Maar uiteindelijk is de multiplayer van Doom zo open, zo gedreven door kat-en-muiswijsheid en doordachte, snelle besluitvorming, dat het enige dat echt bepalend is voor succes, creatief enthousiasme is. En wat de uitkomst ook is, de weg ernaartoe is altijd spectaculair.
Daar houdt het ook niet op. In zekere zin begint het pas. Omdat Doom's laatste - en mogelijk meest uitgebreide - verkenning wordt geleverd met SnapMap, een door gebruikers gegenereerde inhoudssuite die van plan is voor moderne, console-gedomineerde FPS te doen wat modding deed voor Doom '93 op de pc. Veel (veel) verder dan een niveau-editor, maakt het de wijziging en manipulatie van alles mogelijk, van AI-gedrag tot scripting van gebeurtenissen, tot licht- en omgevingsgeluidsontwerp, tot regelsets, win-omstandigheden en omgevingsproblemen. Het is een krachtige propositie, en in eerste instantie ook een complexe, maar al zijn veelzijdigheid komt tot uiting in gemakkelijk te begrijpen, visuele logische ketens, die kunnen worden aangepast en fysiek gemanipuleerd terwijl je in first-person door je levels scharrelt.
Het komt zo dicht bij het ontwerp van een game met slepen en neerzetten als mogelijk is in een systeem dat zo diep is, maar alle resterende intimidatie die inherent is aan die diepte, wordt snel verminderd door de geïnspireerde Snap Puzzle-tutorialfunctie. Hier laat SnapMap je in een reeks kamers vallen en geeft je in elk daarvan een onmogelijke gameplay-taak. Het kan zijn dat je vijf vijanden tegelijk moet doden, zonder enige niet-dodelijke schade toe te brengen. Of later, gevraagd om een vloerschakelaar te activeren die je niet kunt bereiken, of een item te pakken dat hoog boven een dodelijke gasput zweeft die niet kan worden gesprongen. Je zult deze uitdagingen voltooien door ze te spelen, maar eerst moet je je er effectief uit coderen, de regels en systemen veranderen om levensvatbare gameplay of slimme cheats te creëren.
Het is het game-design-equivalent van Captain Kirk die de Kobayashi Maru optuigt, en de mix van uitgewerkte theorie en actieve gameplay is een geweldige effectieve - en legitiem leuke - manier om te leren. Na een avond met SnapMap begreep ik vol vertrouwen hoe ik een complexe gevechtspuzzel in Raid-stijl moest bouwen en had ik een goed begrip van hoe ik ook zwaar gescripte survival-horror kon maken. Ik zal beide dingen in de komende maanden voltooien, en nog veel meer.
Zoals, hopelijk, vele anderen. Er komen al geweldige kaarten, niveaus en gloednieuwe spelmodi uit de community, wat betekent dat SnapMap misschien Dooms eigen missie van FPS-verkenning voortzet, lang nadat we allemaal zijn campagne hebben beëindigd. Ik hoop het echt. Omdat dit een spel is dat zo goed is dat je niet wilt dat het stopt, en het zou dus eigenlijk best perfect zijn als het laatste geschenk was om ervoor te zorgen dat het nooit echt gebeurt.
DOOM-pc PC-deals 847 Amazon-klantrecensies 2 aanbiedingen beschikbaar
CDKeys Downloaden $ 20,58 $ 5,49 Visie Amazone Prime $ 29,99 $ 15,01 Visie We controleren elke dag meer dan 250 miljoen producten voor de beste prijzen powered by The Verdict 5 5 van de 5
onheilIntelligent, betrokken en meedogenloos opwindend, nu, net als in '93, is de meest opwindende FPS die er is een spel genaamd Doom.
Meer informatie
| Platform | 'PC', 'GBA', 'PS1' |