211service.com
15 uur met de vreemde open wereld van Final Fantasy 15
Final Fantasy 15 heeft, net als de serie waartoe het behoort, talrijke transformaties ondergaan. Het begon als Final Fantasy Versus 13 - een spin-off die 10 jaar geleden met de ontwikkeling begon - die uiteindelijk opnieuw werd opgestart als een officiële hoofdlijn, compleet met een nieuwe regisseur en een nieuwe richting.
Het is ook enorm veranderd in de loop van zelfs de recente geschiedenis, van het oorspronkelijke idee dat Episode Duscae in 2015 presenteerde, tot de bijgewerkte strijd van de Platinum-demo eerder dit jaar. verdorie, er lijkt veel veranderd te zijn sinds de PAX West-demo die ik een paar weken geleden speelde , omdat hele menu's zijn herwerkt, tutorials zijn toegevoegd en afbeeldingen zijn gepolijst. Zoveel van deze game hangt al zo lang in de lucht dat het heel moeilijk was om precies vast te pinnen wat Final Fantasy 15 is dat zelfs, maar na bijna 15 uur lang mijn benen te hebben gestrekt tijdens zijn bizarre roadtrip, denk ik dat ik het eindelijk doorheb. Final Fantasy 15 is net zo fascinerend en verwarrend als ik had verwacht, met alle geneugten en valkuilen van het open-wereldgenre terwijl het zijn eigen plek uitstippelt met zijn unieke ritmes en routine.
Allereerst: Final Fantasy-games staan bekend om hun verhalen, en het verhaal in Final Fantasy 15 is tot nu toe... prima? Je speelt als prins Noctis, gestuurd door zijn vader, koning Regis, op een roadtrip om te trouwen met Lunafreya van Tenebrae. Dit is duidelijk een politiek huwelijk, hoewel Noctis en Luna elkaar allebei als kinderen kenden, dus ze zijn niet helemaal tegen het idee. Dingen zijn nog nooit zo gemakkelijk, en binnen de eerste paar uur leer je dat je thuisland is binnengevallen door het naburige koninkrijk Nifelheim, je vader is gedood en dat Lunafreya ook wordt verondersteld dood te zijn.
Het is een interessante opzet, maar deze relaties worden nauwelijks onderzocht in de eerste hoofdstukken van Final Fantasy 15. Terwijl al deze onrust kilometers ver in Lucis voortduurt, proberen Noctis en zijn vrienden hun volgende zet te bedenken, de prins te helpen krachtige wapens en magie te verwerven die verborgen zijn in verloren graven, en de gevangenneming door het Nifelheim-rijk te ontwijken. Het is logisch - Noctis en de bemanning zijn effectief afgesneden en hun koninkrijk ontbonden, dus het is niet alsof ze alles weten wat er elders gebeurt. Maar sinds wij niet weten waarom Nifelheim zelfs maar zou willen binnenvallen (afgezien van enkele schuin slecht klinkende verwijzingen naar een ring en 'The Six'), raakt de belangrijkste verhaallijn de weg kwijt. Het is alsof er een proloog ontbreekt, waar de verbanden tussen familielijnen en koninkrijken goed kunnen worden ontwikkeld en uitgelegd, zodat het belangrijke verhaal klopt voelen belangrijk.

Toen herinnerde ik me iets: daar zijn prolooghoofdstukken - ze zijn gewoon volledig gescheiden van het hoofdspel. Kingsglaive , een recente animatiefilm van Square Enix en Sony Pictures, vertelt het verhaal van de val van Lucis en legt de diepe, politieke banden uit tussen deze twee oorlogvoerende naties en waarom ze überhaupt vechten. Dan is er Brotherhood, een anime-serie die je gratis kunt bekijken op YouTube , waarin de relatie van Noctis met zijn vrienden, zijn gespannen relatie met zijn vader en enkele van de fijnere details over deze wereld en hoe magie erin bestaat, worden onderzocht. Dit zijn belangrijke contextuele details, en ze lijken een groot deel van het aanvankelijke zware verhaal opheffen van Final Fantasy 15, terwijl de meer directe open-wereld gameplay centraal staat. Zonder deze twee belangrijke stukjes media ( die, toegegeven, zowel goed als het bekijken waard zijn ), je wordt effectief midden in een verhaal gegooid dat het einde van zijn eerste bedrijf nadert en waarvan wordt verwacht dat het alles absorbeert in media-res , en Final Fantasy 15 doet het tot nu toe niet geweldig om iedereen op de hoogte te houden.
Waar het verhaal van Final Fantasy 15 me echter wint, zijn de moment-tot-moment-scenario's en nevenmissies, en er zijn een aantal werkelijk indrukwekkende decorstukken in die openingshoofdstukken. Op verschillende punten verken je een prachtige, labyrintische reeks ijsgrotten achter een waterval om een verborgen graf te vinden; trek door een vulkanische berg, culminerend in een explosief gevecht met de Titan ter grootte van een wolkenkrabber; of infiltreer heimelijk een Nifelheim-fort gevuld met vijandelijke soldaten en gigantische Magitek-harnassen om te proberen je auto terug te krijgen. De verhaallijn kan soms een beetje modderig en onduidelijk zijn, maar individuele momenten in dat verhaal zijn puur, mond-open spektakel, waarbij veel van de beats die Final Fantasy normaal gesproken reserveert voor tussenfilmpjes in termen van daadwerkelijke gameplay worden gepositioneerd.

Veel daarvan is te danken aan de realtime gevechten, waar gevechten net zo veel gaan over het strategisch bezitten van driedimensionale ruimte als over op kramp gebaseerde reacties. Het begint eenvoudig, waarbij je het opneemt tegen zwakke monsters waar de overwinning vrijwel zeker is als je de aanvalsknop ingedrukt houdt en leert om goed te counteren. Uiteindelijk worden er nieuwe soorten vijanden geïntroduceerd die je reflexen net zo op de proef stellen als je vermogen om te reageren op hun specifieke wapen of elementaire zwakheden. Positionering is ook belangrijk, omdat aanvallen van achteren meer schade aanricht, en als je dit naast een van je vrienden doet, wordt een nog krachtigere Link Strike geactiveerd. Je kunt je Warp Strike gebruiken om met je ogen rond het slagveld te knipperen om hierbij te helpen, en om naar hoger gelegen grond te ontsnappen als je een adempauze nodig hebt. Magie is ook onvoorspelbaar en wordt in wezen een enorme veldverruimende elementaire explosie met aanhoudende effecten, en het maakt geen onderscheid tussen vriend of vijand. Als je alles bij elkaar optelt, voelen gevechten alsof ze een stap verwijderd zijn van pure, losgeslagen chaos, en hoewel de besturing en camera soms te onhandig zijn om bij te houden, heb ik genoten van elke gevechtsontmoeting die ik tot nu toe heb gespeeld.
Zoveel als de gevechten en die grote decorstukken de indrukwekkendere trekking van Final Fantasy 15 zijn, zijn het de kleine momenten die ik het meest koesterde. Het is rijden langs de snelweg en kijken naar Prompto-nerd over een bepaald stukje landschap, en je smeken om de auto te stoppen zodat hij uit kan stappen en een foto kan maken. Het sorteert die foto's wanneer je je kamp opslaat nadat je een van de tientallen verschillende belachelijk gedetailleerde maaltijden hebt gegeten, de snapshots uitkiest die je het leukst vindt en ze voor het nageslacht bewaart. Het gaat erom het stuur te pakken en te luisteren naar de soundtrack-cd van Final Fantasy 6 die je bij een benzinestation hebt gekocht, terwijl Ignis zich hardop zorgen maakt dat je zijn kostbare voertuig gaat vernielen. De wereld van Final Fantasy 15 is visueel opvallend en bevindt zich op het punt tussen het echte en het fantastische, en het is heel gemakkelijk om te verdwalen door simpelweg hier te zijn, alles op te drinken terwijl je geniet van het speelse geklets tussen deze vier anime-broers. Het is een heel vreemde nevenschikking, en het hebben van die geaarde momenten waarop je verdwaalt in de routine van het dagelijks leven in een wereld waar een gigantische freaking kristallen meteoor gewoon rondhangt in het midden van een grote open vallei, maakt het des te bedwelmender.

Maar dat is de paradox van de open wereld, vooral in een serie die zo verhaalgedreven is als Final Fantasy, waar de aantrekkingskracht van het hoofdplot lijnrecht tegenover de wens staat om je eigen verhalen te zoeken en te maken. Ik weet niet zeker hoe (of zelfs of) de latere hoofdstukken van Final Fantasy 15 zullen proberen de problemen die ik heb met het verhaal op te lossen, maar zelfs als dat niet het geval is, heb ik genoten van mijn tijd om de vreemde wereld te verkennen en te ervaren wat het is te bieden heeft, en ik kan niet wachten om te zien waar het naartoe gaat.