211service.com
Een kapotte auto over de weg duwen is de perfecte manier om Final Fantasy 15 te starten
Er is een piepklein stadje waar je de eerste paar uur doorheen rijdt met Final Fantasy 15 . Nadat je je auto hebt opgeknapt, zal je monteur Cindy vragen of je haar wat kon doen en iets kon afgeven bij het vervallen (ik weet zeker dat de eigenaar het woord 'schilderachtig' liever zou hebben) motel aan de kant van de weg. Je kunt haar verzoek negeren, voorbij rijden en naar de charmante villa aan zee gaan waar je volgende doel wacht. Of je kunt je zieke Audi cabrio parkeren, uit de auto springen, de goederen afgeven en dan naar het plaatselijke restaurant aan de overkant gaan, tegemoetkomende auto's ontwijkend als een soort boyband Frogger. Speel een spelletje flipperkast. Luister naar de lokale bevolking die zeurt over een of ander waardeloos monster dat de buitenwijken van hun podunkstad verpest. Koop een mand heerlijke frietjes.
Het is een verrassend chill begin voor een serie die bekend staat om zijn explosieve introducties. Final Fantasy 7 begint met een uitgebreide aanval op een Mako-energiereactor en een rondleiding door een stad waardoor Blade Runner's Los Angeles eruitziet als een vakantieplek; 10 begint met een onderwatervoetbalspel ondersteund door een butt-rocknummer uit het vroege tijdperk, net voordat een gigantisch ruimtemonster 's werelds grootste metropool (en onze held) in zijn gapende muil zuigt. De koude opening van Final Fantasy 15 begint op dezelfde manier (geen spoilers, maar als je geïnteresseerd bent, bekijk dan die 50 minuten durende gameplay-video van Gamescom hieronder), maar het is nep. Na een minuut of twee vervaagt het spel naar wit en plotseling merk je dat je je auto over een stoffige snelweg duwt met je toppen op misschien drie kilometer per uur. Het is traag, geaard en helemaal door het ontwerp.
'Eerst en vooral wilden we ervoor zorgen dat spelers deze honger naar avontuur zullen voelen', vertelt Hajime Tabata, regisseur van Final Fantasy 15, me via een vertaler toen ik hem vroeg hoe hij van plan is deze serie te openen (die op zijn best dagen, goed kan worden omschreven als 'zany') voor een breder publiek. 'Het is moeilijk om echt vertrouwd te raken en jezelf in een wereld te krijgen die begint met volledige fantasie, daarom zijn we begonnen met iets dat een beetje meer geaard en realistisch was, zodat [spelers] zich in dit onbekende gebied kunnen graven.'
Dit is een ongelooflijk ambitieus doel voor een serie die een groot deel van zijn leven onverschrokken vreemd is geweest, en conceptueel lijkt Final Fantasy 15 op die manier erg op zijn voorgangers. De hoofdpersoon, Noctis Lucis Caelum (ik weet het), zoon van koning Regis en erfgenaam van de troon van het koninkrijk van Lucis (ik weet het) dat de thuisbasis is van de stad Insomnia ( ik weet ), is een mooie anime-jongen die eruitziet als leadzanger van een B-lijst J-Rock-outfit. Koninkrijken zijn in oorlog, politieke versnellingen draaien, kristallen en magie bestaan naast elkaar in een wereld met snelwegen en smartphones - maar dat doet er nu niet toe. Je auto staat met pech langs de kant van de weg, en blijkbaar is de AAA-service slordig. Kijken hoe Noctis en zijn vrienden heen en weer kletsen over wie er mag rijden en wie als volgende moet pushen, is onmiddellijk herkenbaar voor iedereen die op een roadtrip is gegaan en plotseling vastzat in het midden van nergens. Het lijkt misschien niet zo'n groot probleem, maar voor een reeks games die niet weinig tijd besteden aan maanwalvissen, een gigantische strip-reliëfspuwende octopus en een kwaadaardige kloonsamoerai met schoudervullingen en mamaproblemen, zie je deze momenten spelen uit is als struikelen over een oase van menselijkheid in het midden van een woestijn van vreemd.

Door de voorbereidende momenten van Final Fantasy 15 te spelen en de eerste reeks missies aan te gaan, krijg je een vleugje van allerlei verschillende moderne blockbuster-games, die de vreemdheid nog verder helpen gronden. 'In termen van het toegankelijk maken van de game voor een breed scala aan mensen,' vertelt Tabata me, 'verwezen we naar games die dat deden, zoals GTA5 en Uncharted, die meer open armen hebben om mensen binnen te halen.' En daar kun je hier wat van zien. Snelle reispunten zijn er in overvloed en als het eenmaal is opgelost, kunt u uw auto oproepen wanneer u maar wilt om u naar belangrijke bestemmingen te brengen; monsterjachten geven je een aantal zijzoekmogelijkheden die breken met het hoofdplot; een dag/nacht-cyclus en zwervende NPC's creëren allemaal het gevoel dat er een enorme wereld is om te verkennen die vol leven en kansen is. Maar dat alles is verwrongen om te passen bij Final Fantasy's eigenaardige benadering van game-ontwerp en wereldopbouw.
Neem bijvoorbeeld knutselen: in het geval van Final Fantasy 15 zijn de 'mineralen' die je in de omgeving vindt eigenlijk vuur-, ijs- en bliksemelementen, die je met andere items kunt combineren om krachtige magische spreuken te vormen. Voor degenen onder jullie die flashbacks krijgen naar het omslachtige tekensysteem van Final Fantasy 8, maak je geen zorgen - je hebt nog steeds MP, die je gebruikt voor je directe gevechtsvaardigheden. De magie en het knutselen van FF15 is meer voor het maken van zeer krachtige elementgranaten om in een mum van tijd te gebruiken, of tegen monsters die zwak zijn tegen een specifiek element. Het lijkt voldoende uitgewerkt om wat diepgang te vinden in het verkennen van de combinaties, maar niet zo storend dat je alles wat je doet de hele tijd moet laten vallen om deze elementaire trekpunten te zoeken.

Combat is misschien wel de grootste plaats waar Hajime Tabata heeft geprobeerd die balans te vinden tussen vertrouwdheid en toegankelijkheid. Iedereen heeft zijn favoriete vechtsysteem in de serie, maar tot nu toe waren alle belangrijke genummerde inzendingen turn-based affaires, en dit was de grootste plek waar Tabata wilde dat Final Fantasy 15 los zou komen van de serietraditie. 'We wilden er niet alleen een simpel actiespel voor één persoon van maken', zegt hij. 'Als je kijkt naar de gevechten in de game, dan zijn het veel partyplay en combinaties. Alles werkt samen en verweven met elkaar in dit vechtsysteem in actiestijl, dus het ziet er erg complex uit, maar het is erg soepel.'
En hij is niet verkeerd. Er gebeurt veel in het heetst van de strijd, maar deze eerste paar gevechten zijn net zo bevredigend, of je nu elke beweging plant of gewoon op knoppen hamert totdat al je vijanden zijn verslagen - en zelfs basisaanvallen zien er echt, echt cool uit, laat alleen Noctis' handtekening teleporteren Warp Strike. Het is de afgelopen jaren ook enorm verbeterd, aangezien het team feedback heeft gekregen van zowel pers als publiek, te beginnen met de Episode Duscae-demo in maart 2015, via de Platinum-demo een jaar later, en zelfs daarna. 'Tot nu toe', zegt Tabata, 'zou het typische patroon voor ons zijn om eerst in Japan uit te brengen, en we schonken niet echt veel aandacht of waren ons niet erg bewust van de buitenwereld, dus we werkten in deze besloten ruimte. In die zin is ons perspectief verbreed, en we zijn op zoek naar en staan open voor feedback, en zoeken feedback. Dat is zeker een mentaliteitsverandering geweest.' Die feedback heeft geleid tot een veel strategischer systeem dan het 'houd deze knop ingedrukt totdat je wint'-gevecht van Episode Duscae, waar het bezit van het gebied rond het gevecht en het opzetten van teamaanvallen met je groepsleden gewoon net zo belangrijk als het daadwerkelijk landen van treffers.

Maar nogmaals, in deze openingstijden bestorm je geen elektriciteitscentrale of ontvoer je een prinses. Je doet klusjes om de lokale bevolking te helpen, zodat je genoeg geld kunt verdienen om de monteur te betalen om je kapotte oldtimer te repareren. Of je helpt een van je kiezers, die je toevallig kan helpen om met de volgende boot de stad uit te komen als je een paar juwelen voor hem opspoort - natuurlijk in de buurt van een enorme, slapende, quad -gevleugelde vogel. Je kunt je op dit moment geen herberg veroorloven - waarom kan Noctis niet gewoon naar boven lopen en roepen: 'Weet je wel wie ik ben?' bij de piccolo is niet relevant - dus je kampeert onder de sterren. Ignis kookt eten voor je. Prompto maakt foto's. In de ochtend daagt Gladiolus je uit voor een hardloopwedstrijd op het strand. Dit is niet zomaar een roadtrip - dit is zomervakantie met je beste vrienden van de hele wereld.
Natuurlijk gaat stront onvermijdelijk zijwaarts, en je leert dat de kranten berichten dat Noctis, zijn vader en zijn verloofde zijn vermoord door het binnenvallende koninkrijk Niflheim. Natuurlijk, Final Fantasy 15 had hier kunnen beginnen ( de eerste onthullingstrailer laat zien dat je deze invasie direct ervaart, die sindsdien lijkt te zijn gedegradeerd naar de status van een zijverhaal in de feature-length tie-in Kingsglaive ), maar het zou een geweldige kans hebben gemist om je je entourage te laten leren kennen in tijden van vrede, maar ook in oorlog.

Twee uur is lang niet genoeg om een oordeel te vellen over wat naar verluidt een spel van 50 uur is. Ik weet niet hoe de gevechten zich in de loop van de tijd zullen houden, of er genoeg variatie is in het ontwerp van de zoektocht om een open wereld van deze omvang te ondersteunen, of dat het verhaal zelfs gedurende die tijd stand zal houden. Wat ik wel weet is dit: ik heb veel te korte tijd doorgebracht in deze uiterst fascinerende mix van realiteit, science-fiction, fantasie en perfect haar, en ik wil echt rondhangen met deze groep anime-buitenbeentjes meer.