Hoe Final Fantasy 15 zichzelf bijna vernietigde (met hulp van FF13)

In 2008 ging het niet goed met Final Fantasy 13. Een paar jaar nadat het werd aangekondigd als de belangrijkste inzending in de Fabula Nova Crystallis-compilatie van Square-Enix, had het team erachter het al moeilijk, dankzij creatieve meningsverschillen en interne problemen die van invloed zijn op een groot aantal Final Fantasy-projecten. Door die problemen waren de middelen van FF13 uitgeput en toen de druk te groot werd, werd alles wat niet direct ten goede kwam aan het spel aan de kant geschoven totdat het uit was. Volgens regisseur Motomu Toriyama 'er werd besloten dat de behoeften van de vlaggenschiptitel, Final Fantasy 13, op de eerste plaats moesten komen.'





Dat werkte goed voor FF13, dat in 2010 werd uitgebracht (een korte vier jaar na de aankondiging), en sindsdien twee extra sequels heeft gezien. Maar het pakte erg slecht uit voor een ander spel: Final Fantasy Versus 13, nu bekend als Final Fantasy 15, dat al tien jaar in ontwikkeling is en bijna de hele tijd gevaarlijk dicht bij het crashen en branden staat. FF13 is niet de schuld van allemaal van de problemen van FF15; de productie heeft behoorlijk wat zelf toegebrachte wonden gehad. Maar daar begon de pech van FF15, en het eindigde bijna in het feit dat FF15 helemaal niet werd gemaakt.

Versus 13 werd praktisch geboren in de schaduw van FF13. De twee werden als gelijken geïntroduceerd op E3 ​​2006, de 'kern van de' Speel New Crystals Project ' en de eerste reeks games in een grotere Final Fantasy-subserie. Ze zouden verschillende maar even belangrijke verhalen vertellen met dezelfde mythos (bijvoorbeeld veel fal'Cie-goden en hun sterfelijke l'Cie-bedienden die in beide een verwoesting aanrichtten), en spiegelden elkaar zowel in productieschema als in onderwerp. Maar Versus 13 kreeg niet echt de aandacht: waar FF13 een . kreeg prachtige aankondigingstrailer pronken met intense CGI-sequenties, gameplay en omgevingen, Versus 13 kreeg een cryptische glimp naar een man die de trap afloopt, en een goedkeuring als 'niet alleen een vervolg' op FF13.



Het was aan regisseur Tetsuya Nomura om feitelijke details te verstrekken tijdens de E3-presentatie van Square, waarbij hij opmerkte dat Versus 13 'extreme actie-elementen', 'emotionele, realistische karakters' en 'een verhaallijn met 'binding' als het onderliggende thema zou bevatten.' Ook onthulde hij dat ' absoluut niets [was] gedaan aan het werkelijke scenario ' op het moment van de bekendmaking; hoewel Nomura de reden niet onthulde, zou Toriyama later beweren dat Versus 13 zou worden gebouwd met behulp van een 'universele engine' die zijn eigen team aan het bouwen was, wat waarschijnlijk de oorzaak is van de late start van het spel. Op dat moment geen big deal, en dat was het misschien ook nooit geweest, als de productie van FF13 niet zijwaarts was gegaan.

Het begon met creatieve meningsverschillen - veel medewerkers waren het er niet over eens hoe dicht FF13 moet lijken op het flitsende, extravagante prototype dat in de aankondigingstrailer wordt getoond, wat tot scheuren binnen de groep leidde. Omdat die discussies al ongelukkig veel tijd in beslag namen, werd het creëren van de universele engine al snel onhandelbaar, omdat het personeel niet alle verzoeken van andere teams aankon zonder zijn eigen inspanningen in gevaar te brengen. Het resultaat was dat wekenlang werk in één keer werd weggegooid, en gemiste deadlines stapelden zich op in volledige vertragingen. Uiteindelijk maakte Toriyama, met de zegen van S-E, een einde aan alle aanvullende wijzigingen aan de motor buiten wat zijn eigen team nodig had, zodat FF13 tijdig kon worden voltooid.



Dat was slecht nieuws voor Versus 13 - de gelijktijdige ontwikkeling van de twee games was officieel gecompromitteerd in het voordeel van FF13. Het eindigde ook niet bij FF13 die een speciale behandeling kreeg aan de technische kant; in 2008 begon het gerucht de ronde te doen dat leden van het Versus-team opnieuw werden toegewezen om aan FF13 te werken, na een interview met Famitsu waar Nomura beweerde dat Versus 13 in de wacht stond. Square ontkende dat Versus 13 was opgeschort, maar deed geef toe dat een deel van het team van Nomura heeft geholpen met het werk aan FF13, indien beschikbaar. EEN hervertaling van Nomura's opmerkingen lijkt de kern van het probleem te raken: 'Versus XIII wacht op XIII.'

De ontwikkeling ging door in 2010 met weinig tamtam, en de informatie die aan het publiek werd vrijgegeven, nam af. Gelukkig was FF13 eindelijk gelanceerd en konden de middelen terug naar Versus 13 worden verschoven, maar technische problemen brachten het project bijna tot stilstand. Volgens de toenmalige technologiedirecteur Julien Merceron kon de door Toriyama's team gebouwde 'universele motor' Versus 13 niet meer aan - omdat hij zo zorgvuldig was ontworpen om aan de specificaties van FF13 te voldoen, bezweek hij nu onder de enorme open-wereldomgevingen die waren ontworpen voor Versus 13 met technische specificaties, waardoor het vrijwel onbruikbaar is.



Als S-E de kolossale (en nog steeds groeiende) Versus 13 in zo'n kleine doos probeerde te dwingen, was een enorme ramp bijna gegarandeerd - zoals de catastrofale ineenstorting van FF14 veel te goed illustreerde. Uiteindelijk werd Square Enix gedwongen opdracht te geven tot de creatie van een gloednieuwe engine voor Versus 13 genaamd Luminous Studio (dezelfde die verantwoordelijk is voor de Agni's Filosofie-demo getoond op E3 ​​2012), waardoor FF15 nog verder terugging.

De zaken leken echter nog niet erg, totdat S-E werd getroffen door een ongelukkige verrassing: in de zomer van 2011 kreeg het zijn eerste blik op de PS4 en Xbox One, waardoor de exclusieve PS3 Versus 13 irrelevant dreigde te worden voordat het zelfs maar af was. Alle betrokkenen werden gedwongen naar Versus 13 te kijken, in al zijn steeds groter wordende glorie, en het onvermijdelijke onder ogen te zien: vasthouden aan de oorsprong van Versus 13 was niet langer een optie. Het project moest veranderen.



De enige manier om deze nieuwe uitdaging aan te gaan, was doorgaan. In 2012 werd een idee dat al sinds 2007 rondliep eindelijk in gang gezet: Versus 13 zou Final Fantasy 15 worden, en zou exclusief op de twee next-generation consoles verschijnen. Om ervoor te zorgen dat er geen afleiding of vertragingen meer waren, riep Square CEO Yoichi Wada de broodnodige hulp in van Hajime Tabata, directeur van Final Fantasy Type-0 en meester van deadlines.

Vanaf de tweede helft van 2012 was Tabata de speerpunt een enorme herstructureringsinspanning waar zelfs de meest bekende delen van Versus 13 niet veilig waren - de meest prominente heldin van de game haalde het niet eens, en veel functies die Nomura in eerdere jaren persoonlijk prees (zoals karakter wisselen ), werden gesloopt. Toen Versus 13 was opnieuw aan het publiek voorgesteld als FF15 op E3 ​​2013 , het was met een veel helderdere, levendigere, gerevitaliseerde lucht.

De laatste wijziging in FFXV was misschien wel de meest zichtbare: Nomura en schrijver Kazushige Nojima verlieten het project eind 2014, mogelijk in opdracht van SE . Dat voltooide effectief de ultieme transformatie van FFXV. Terwijl Tabata heeft verzekerde fans dat de visie van Nomura en Nojima voor de game intact zou blijven, is zijn doel niet alleen om een ​​gerehydrateerde versie van Versus 13 uit te brengen, maar ook om een ​​volledig gerealiseerde FF15 die niet zal worden tegengehouden door zijn fouten uit het verleden.

Dat brengt ons bij 2016 en FF15 is een heel ander spel. De demo van Episode Duscae werd goed ontvangen, S-E heeft gecommuniceerd over de voortgang van het spel (zelfs al is het alleen maar om te vragen of FF15 Moogles zou moeten hebben), en het spel zou echt, echt, Tenslotte komen dit jaar uit. FF15 is in feite alles wat Versus 13 niet was en niet kon zijn terwijl hij in de schaduw van FF13 leefde en struikelde onder het gewicht van zijn eigen, onhandelbare groei.

Het pad van FF15 is lang, ruw en ongelooflijk rommelig geweest. Er was een honderden man sterke groep mensen voor nodig om de koers van FF15 recht te zetten, wat de enige reden is waarom het binnenkort (!) zal toetreden tot de rijen van volwaardige Final Fantasy-titels (direct naast FF13, zoals strijdlustige broers en zussen die hartelijk werden als volwassenen). Waarom S-E ervoor koos om FF15 op te slaan in plaats van de gemakkelijke weg naar annulering te volgen, is een kwestie van speculatie, en er zullen er zeker meer zijn als de game eenmaal is uitgebracht en de druk om zijn geheimen te bewaren niet zo intens is. Op dit moment hebben we feiten, maar echte antwoorden zijn moeilijker te vinden.