The making of a Rat King: How Naughty Dog creëerde zijn engste vijand in The Last of Us Part 2

De eerste bekende waarneming van een Rat King-datums terug naar 1576 , toen 'bedienden in Antwerpen, België zeven ratten ontdekten met aan elkaar geknoopte staarten'. Nu een gevestigd fenomeen met meerdere gevallen over de hele wereld, maar geen geverifieerde verklaring voor de oorzaak, zijn Rat Kings een hoofdbestanddeel van folklore-horror geworden en inspireerden talloze verhalenvertellers van Stephen King tot Alan Moore.





Het was dus slechts een kwestie van tijd voordat Rat Kings in videogames zou verschijnen, zoals het meest recentelijk wordt geïllustreerd door: De laatste van ons deel 2 , waar het de basis werd voor Naughty Dog's volgende evolutie van zijn Cordyceps-virus. Deze griezelige gruwel van gesynthetiseerde geïnfecteerde stimuleerde de studio om de grenzen van zijn lichaamshorror verder dan ooit te verleggen en markeerde, volgens degenen die het meest betrokken waren bij de creatie, de vervulling van een droom (of nachtmerrie) die jaren in de maak was .

Opmerking: het volgende artikel bevat belangrijke spoilers voor: De laatste van ons 2 .


Oorsprong

Vroege concept art voor de Rat King



Vroege concept art voor de Rat King Krediet: Shady Safadi

Naughty Dog was eigenlijk al een tijdje in het bezit van zijn Rat King voor The Last of Us 2. Het probleem was dat hij hem nergens kon neerzetten. 'Zelfs tijdens de ontwikkeling van de eerste game dachten we na over hoe twee besmette geïnfecteerden eruit zouden zien', zegt Anthony Newman, mededirecteur van The Last of Us 2. 'Visueel was het gewoon een heel spannend idee.'

Een paar stukken concept art voor de Rat King werden geschetst tijdens de ontwikkeling van De laatste van ons , maar het beest werd uiteindelijk in een rustperiode gestuurd toen Naughty Dog worstelde om het een geschikte scène te vinden binnen de originele reis van Joel en Ellie. De Rattenkoning zou pas een aantal jaren later weer tevoorschijn komen, toen de studio een vuurproefreeks voor Abby, de tweede hoofdrolspeler van The Last of Us 2, begon te storyboarden.



'We wilden dat Abby iets heel intens zou hebben dat ze overwint, omdat ze een soort van verlossingsmissie is om de benodigdheden voor Yara's arm te krijgen', legt co-regisseur Kurt Margenau uit, 'en dus leek het de perfecte plek voor de Rat Koning. Ze heeft al deze beproevingen doorstaan: haar hoogtevrees overwinnen, klimmen naar de luchtbrug, vechtend door hordes geïnfecteerden op weg naar beneden, en aan de andere kant naar buiten komen met de gedachte dat het ergste voorbij was - om vervolgens regelrecht in deze nachtmerrie-baas te worden gegooid gevecht.'

Eindelijk had de Rattenkoning zijn thuis gevonden.



Krediet: ondeugende hond

Toen het creatieve kernteam wist dat het de ontmoeting wilde ontwikkelen tot een volledig gevormd deel van Abby's verhaal, werden de andere teams van Naughty Dog erbij betrokken om het tot leven te brengen. Dat was inclusief geluidsontwerper Beau Anthony Jimenez, die je kunt bedanken voor elk gebrul, gekraak en gehuil dat voortkomt uit de hordes geïnfecteerden van de serie.

'De enige informatie die ik eerst had was concept art, ontwerpprototypes, blockmesh level art en prototype motion-capture animaties', zegt Jimenez. 'Het leek een spannende maar ontmoedigende taak, die veel conceptueel werk op hoog niveau en geluidsontwerp vereiste. Ik wist dat als ik eerst alle andere geïnfecteerde geluidsontwerpen afrondde, ik die troeven als lagen kon gebruiken in mijn uiteindelijke vocale ontwerpen van de Rattenkoning. Het was pas vrij laat in de productie dat ik er alles aan deed om het uit te werken en het geluid af te ronden.'



Evenzo moest animatieregisseur Jeremy Yates bedenken hoe zo'n onheilig huwelijk van vlees en schimmel zich zou gedragen, en bewaarde Rat King-exemplaren bestuderen om een ​​in beweging te conceptualiseren: 'Hoewel we er nog nooit een levend hebben gezien, stel ik me voor dat het een gecoördineerde chaos van bewegingen is . Net als Siamese tweelingen zijn ze onafhankelijk, maar moeten ze leren hun bewegingen te coördineren en samen te werken.'

prelude

Krediet: ondeugende hond

'Het moest een deel van het universum klinken, en een deel van de gevestigde besmette familie.'

Beau Anthony Jimenez

Met de botten van de Rat King-ontmoeting op zijn plaats, zou Naughty Dog kunnen beginnen na te denken over hoe het deze nieuwe geïnfecteerde baas aan de speler zou introduceren, en de beste manier om de angstfactor op te voeren terwijl het trouw bleef aan The Last of Us' stevig gegrond gevoel van authenticiteit. Dat betekende dat Abby's afdaling naar Ground Zero organisch moest aanvoelen, niet mechanisch, en vooral voor Jimenez vereiste het een preambule die zou blijven knoeien met de verwachtingen van de speler tot aan de volledige onthulling van de Rat King.

'Aanvankelijk was de introductie een schrikbeeld', blikt hij terug op de begindagen van de ontwikkeling. 'Dat boeide me niet, want ik vond dat het niet genoeg tijd was om het sonische verhaal van de Rattenkoning te vertellen. Ik werd verliefd op het idee dat je in de verte iets begint te horen komen, en dat je vooroordelen over geïnfecteerde geluiden zullen proberen de gaten op te vullen over wat er precies naderde.'

'Veel inspiratie kwam uit de gemuteerde berenscène in Annihilation, daarom hoor je in eerste instantie de bloedstollende stalker huilen. De speler denkt misschien dat er een clicker of stalker nadert... maar een paar seconden later slaat het geschreeuw neer in een gerommel, dat objecten in de ambulance laat trillen met subsonische balgen. Ik had het gevoel dat deze aanpak de spookfactor naar de zoveelste graad verhoogde.'

Krediet: ondeugende hond

Jimenez presenteerde het idee aan creatief directeur Neil Druckmann, die het natuurlijk goedkeurde, voordat hij het naar Yates en zijn team van karakteranimators bracht, die nu de ontmoedigende taak hadden om de eerste aanval van de Rat King op Abby in de ambulance te manipuleren. De oplossing was om fysiek te worden, drie acteurs aan elkaar binden om de kinesthetiek van het monster met meerdere ledematen vast te leggen.

'Om de ultieme capture-oplossing te krijgen die we uiteindelijk voor de game-assets hebben gebruikt, hebben we een kooi gebouwd op grote zwenkwielen', herinnert Yates zich. 'We wisten dat onze twee acteurs ongelooflijk sterk moesten zijn en veel uithoudingsvermogen moesten hebben voor deze shoot, dus lieten we [stuntacteur] Chris Robbins de opgeblazen helft spelen en pro parkour-atleet Jesse La Flair onze stalker.'

'Jesse heeft een ongelooflijke kracht in het bovenlichaam dankzij zijn parkour-atletisch vermogen en was in staat om de verwoeste hondenbeweging in te bouwen waarnaar we op zoek waren. Deze twee acteurs zaten weer bij de heupen, maar de kooi hield Jesse in een soort hangmat die het grootste deel van zijn lichaamsgewicht van zijn arm afhield. Dit gaf hem explosieve snelheid met zijn linkerarm en liet Chris, en een aantal assistenten, de kooi heel snel bewegen en zwaaien.'

De gok wierp zijn vruchten af, waardoor het animatieteam het perfecte referentiepunt kreeg om elke beweging van het wezen in detail te beschrijven. Vanaf dat moment hoefde hij alleen nog maar ervoor te zorgen dat deze koning er goed uitzag voor zijn debuut op het kleine scherm...

Openbaring

Krediet: ondeugende hond

Lees verder

Krediet: ondeugende hond

De beste momenten van The Last of Us 2 zijn de rustige momenten

'Ik denk dat Resident Evil waarschijnlijk de limiet is voor ons in termen van hoe gek we willen worden', zegt Margenau van Naughty Dog's benadering van het bouwen van zijn unieke merk van post-apocalyptische horror. 'De reden dat we het idee koesterden dat deze geïnfecteerden samengesmolten waren, is omdat er een geschiedenis in onze canon is van wat er met hen gebeurt als ze heel lang blijven zitten.'

'Een groot referentiepunt voor ons was de korte film van Neill Blomkamp, Zygoot . Als je naar die video kijkt, zie je dat er veel inspiratie is. Binnen is er nog een; de manier waarop de armen van het monster veel dingen aanraken, is gewoon dit inherent griezelige ding. Dus we zijn ons bewust van dat soort dingen, maar we moesten het ons eigen maken en al het extra werk doen dat nodig is om het echt te laten voelen.'

Yates noemt Inside ook als inspiratie voor de lichamelijkheid van de Rat King, en onthult dat de animators van Naughty Dog zelfs ragdoll-fysica hebben toegevoegd aan de vlezige gezwellen op zijn rug om het gelatineuze effect na te bootsen dat spelers deed huiveren tijdens Playdead's 2016 puzzelplatformer. Hij wijst ook op een andere titaan van de popcultuur, maar niet in de zin die je zou verwachten.

Krediet: ondeugende hond

'Ironisch, Stranger Things seizoen 3 viel ook midden in de ontwikkeling en bevatte een groot wezen gevormd uit ratten, die personages rond een ziekenhuis joegen. We waren al vrij ver met de productie, dus er veranderde niet veel, maar het had wel een vergelijkbare sfeer', zegt Yates. 'Het was in ieder geval interessant om te zien hoe onze afgewerkte versie eruit zou kunnen zien.'

De referenties van Jimenez waren daarentegen niet zozeer ontleend aan de popcultuur als wel het dierenrijk. Gelaagd in vervormd gebrul van grote katten met vogelgekrijs en slangengesis, werd de onheilige mix verzonnen om de Medusa-achtige aard van de vele geïnfecteerde delen van de Rattenkoning op te roepen.

Het weinige dat overblijft van de mensheid van de Rattenkoning is begraven onder lagen gestold geïnfecteerd protoplasma, en Jimenez zorgde ervoor dat dat ook in het geluidsontwerp van het monster werd weerspiegeld: 'Ik zou gorgelen, grappen en slordige natte gore-geluiden toevoegen om een ​​misselijkmakende realisme van de vocale effecten. Het moest een deel van het universum zijn, en een deel van de gevestigde besmette familie.'

slagvelden

Krediet: ondeugende hond

'De uitdaging was minder om het gevecht eerlijk te maken, maar meer om het interessant te maken.'

Anthony Newman

Iedereen die de pech heeft gehad om tegen de Rattenkoning te vechten, zal je vertellen dat de gekozen arena geen prettige plek is om te zijn. Een reeks donkere, smalle gangen die slechts één deel van Seattle's 'Ground Zero' vormen, het podium voor Abby's face-off, vertegenwoordigt het iteratieve hoogtepunt van een dozijn gedumpte concepten.

'De eerste lay-out was in wezen een arena waar je een beetje fotografeert en dan rent, en dan een beetje schiet en rent... was niet totdat hoofdontwerper Richard Cambier voorstelde 'een Hail Mary last minute verandering die de kwaliteit van het gevecht echt verhoogde van een acht naar een tien.'

'Hij had het idee om deze pseudo-doodlopende wegen te introduceren, waar je een beetje rondkijkt naar je uitgang in een veel meer claustrofobische ruimte die de Rattenkoning in staat stelt om naar je toe te komen, en zorgt voor deze echt nauwe ontsnappingen,' Newman gaat verder. 'Ik herinner me dat we het milieuteam op het laatste moment smeekten en ik herinner me dat ze zeiden' Oke , deze krijg je, maar alleen omdat je het zo lief vraagt!''

Krediet: ondeugende hond

Deze 'loops', zoals Naughty Dog ze noemt, kwamen in de vorm van kamers die bestonden uit omzeilbare obstakels, zoals een pilaar of medische tafel, die Abby vervolgens kon gebruiken om enige afstand tussen haarzelf en het monster te bewaren.

Met deze gevestigde, naast verschillende 'snelkoppelingen' in de omgeving waarmee zowel Abby als de Rattenkoning om elkaar heen konden glippen, realiseerde Naughty Dog zich dat het een arena had die intens claustrofobisch aanvoelde - spelers aanmoedigend om op hun voeten te denken met een verhoogd bewustzijn van hun eigen kwetsbaarheid.

'We probeerden ervoor te zorgen dat het monster altijd zo veel mogelijk op het scherm te zien is, en dat er geen doodlopende wegen zijn waar je dood aan zou gaan', voegt Margenau toe, nadenkend over de delicate evenwichtsoefening die Naughty Dog moest uitvoeren. 'Het is eng, en altijd glad geschoren, maar je hebt nooit het gevoel dat de omgeving je bedroog als je sterft.'

ontslagvergoeding

Krediet: ondeugende hond

Lees verder

Krediet: ondeugende hond

Het einde van The Last of U 2 uitgelegd : Een met spoiler gevulde blik op wat het allemaal betekent

'De uitdaging was minder om het gevecht eerlijk te maken, maar meer om het interessant te maken', geeft Newman toe. 'We hebben allerlei karakters die je naar de kloten helpen als ze je aanraken. Een van onze brood- en botervijanden, de clicker, doodt je in één klap. Dus moesten we nadenken over wat dit wezen meer zou maken dan alleen een tankachtige clicker die veel kogels opzuigt?'

Het antwoord was natuurlijk de splitsing. Halverwege het gevecht zal een 'superstalker' die aan de Rattenkoning is gehecht, zich afsplitsen van zijn gastheer, in een subversieve draai aan de boss fight-trope van een 'tweede fase'.

Na het verslaan van de Rattenkoning, wordt Abby gedwongen tot een heel ander soort gevecht met de stalker; een intens kat-en-muisspel dat Margenau het gratis 'dessertgevecht' in de reeks noemt. Newman onthult dat twee andere veelgeprezen PlayStation-exclusives de belangrijkste inspiratiebron waren voor deze reeks evenementen.

Krediet: ondeugende hond

'Een groot deel van de gesplitste gameplay was eigenlijk geïnspireerd door de Magni en Modi baasgevecht van God van de oorlog , waar je deze twee complementaire vijanden had - een met een snel wapen en een met een groot langzaam wapen.'

'Het eindgevecht met de stalker zelf was geïnspireerd op' Eileen de kraai van Bloodborne. Ik vond het geweldig hoe in een spel met bazen die 20 verdiepingen hoog waren, het meest uitdagende en brute gevecht van allemaal deze persoon was die exact dezelfde grootte heeft als jij. Dus dat was iets waar we echt in geïnteresseerd waren: hoe kunnen we een geïnfecteerde die niet massaal is net zo dodelijk laten voelen?'

Gelukkig had Yates' benadering om de Rattenkoning te bedekken met drie stuntacteurs zijn team in staat gesteld om 'elk van de gefuseerde lichamen hun eigen beweging' te geven, waardoor het gemakkelijker werd om de ene te animeren die uit elkaar scheurt op een plausibele manier. Ondertussen karakteriseerde Jiminez het geschreeuw van de superstalker met samples van 'vertraagde valk- en gierenkreten om het een gruizige, angstaanjagende toon te geven die bijna klonk als een gekwelde mens'.

Nasleep

Krediet: ondeugende hond

Nu zowel de Rattenkoning als de superstalker zijn gedood, komt Abby als een veranderd persoon uit de andere kant van het ziekenhuis. Ze noemt het schepsel aan niemand, ondanks het potentiële belang voor het begrip van de geïnfecteerde mensheid. Misschien is ze in shock. Misschien is ze bang dat niemand haar zou geloven. Of misschien wil ze de mogelijkheid niet in overweging nemen dat de Rattenkoning die ze vermoordde niet alleen een abnormale uitzondering op de regel was.

Margenau en Newman aarzelen om de details uit te leggen die verder gaan dan wat er in het spel zelf wordt onthuld. 'Er zou op een gegeven moment ergens een briefje komen dat erop zou wijzen dat er elders eigenlijk meer waren,' plaagt Newman, 'maar dat heeft het niet gehaald, waardoor het in deze rare pseudo-canonstaat blijft.'

'Zelfs de naam 'Rat King' is niet echt canon', vult Margenau aan. 'Niemand noemt het ooit zo in de game zelf. We hebben gedebatteerd of er iets moet zijn dat een naam geeft aan wat het is...'

Het is hier waar Newman ingrijpt, grijnzend: 'Maar weet je het niet meer, Kurt? Daar is die zin die Abby wilde zeggen toen ze er voor het eerst van weg begon te lopen; 'Fuck dit... Rat... Koning?!' Die hebben we even moeten knippen.'


Voor meer, hier is alles The Last of Us 2 paaseieren waar je op moet letten in de campagne, of waarom niet onze volledige recensie van de game bekijken in de video hieronder?