211service.com
God of War review: 'Ik denk niet dat het mogelijk is om te overdrijven hoe goed dit is'
Ons oordeel
Kratos, een van de mooiste momenten van PlayStation, is opnieuw ontworpen voor een nieuw publiek met behoud van het beste van wat hem oorspronkelijk zo geweldig maakte.
Pluspunten
- Een ongelooflijk schouwspel van gevechten en actie
- Geweldige karakters, verhaal en een prachtig gerealiseerde semi-open wereld
- Zoveel te zien, te onderzoeken en te doen
nadelen
- Upgrades zijn aanvankelijk verwarrend
- Het is nog niet altijd duidelijk of je het juiste gereedschap voor een vijand of puzzel hebt
GameMe+ oordeel
Kratos, een van de mooiste momenten van PlayStation, is opnieuw ontworpen voor een nieuw publiek met behoud van het beste van wat hem oorspronkelijk zo geweldig maakte.
Pluspunten
- +
Een ongelooflijk schouwspel van gevechten en actie
- +
Geweldige karakters, verhaal en een prachtig gerealiseerde semi-open wereld
- +
Zoveel te zien, te onderzoeken en te doen
nadelen
- -
Upgrades zijn aanvankelijk verwarrend
- -
Het is nog niet altijd duidelijk of je het juiste gereedschap voor een vijand of puzzel hebt
Er is een moment in God of War waarop je je realiseert dat je kunt gaan overal . Zonder de openingsopstelling doet het spel een stap achteruit, presenteert je een kaart van de wereld en zegt: 'weet je wat? Je bent een halfgod, je hebt een boot: zoek jezelf uit.' Het is misschien wel de grootste verandering in de serie, afgezien van de [diepe adem]-gevechten, Kratos, tijdzone, locatie, goden, monsters ... baard. Het vermogen om overal heen te gaan en alles te doen in een halfopen wereld maakt dit plotseling net zo belangrijk voor je reis door het verhaal van Kratos als voor een van zijn doelen.

Maar maak je geen zorgen, er is hier nog steeds een strak geweven verhaal. Het is prachtig ritmisch en perfect op tempo terwijl het eb en vloed door gewelddadige verhalende crescendo's en stillere, tentoonstellingspauzes. Nu kun je echter bepalen wanneer je de plot moet bepalen, of gewoon in een kano ronddwaalt en op verkenning gaat. Voor een serie die meer traditioneel is gebouwd op een zorgvuldig gecontroleerde rit in een themapark vol spanning en decorstukken, is deze hervonden vrijheid net zo'n haast als elk monster ter grootte van een gebouw met o zo gutsbare ogen.
Misschien is de grootste prestatie van God of War het maken van Kratos een sympathiek personage
Deze veranderingen betekenen dat deze God of War werkt, of het nu je eerste keer met Kratos is of je de man goed kent. Er zijn oproepen die voor sommigen meer zullen betekenen dan voor anderen, maar niets om een nieuwkomer van te vervreemden. De nieuwe (oude) wereld Kratos zwerft nu door het Noorse rijk van Midgard. Hij is ouder, baardiger en een heel veranderde man, rouwt om een vrouw die niet lang geleden is overleden en met een zoon, Atreus, om op te voeden. Ik blijf uit de buurt van spoilers, maar, veilig om te zeggen, sommige dingen gebeuren, en je gaat de wereld in om er iets aan te doen. Voornamelijk door chagrijnig te zijn over dingen en er met een bijl op te slaan.
Lees verder 
Misschien is de grootste prestatie van God of War in dit alles om van Kratos een sympathiek personage te maken. De wrede rand en vrouwenhaat van de originele PS2-games kregen een beetje een pass door de cartoonachtige glans en pure bizarheid, maar naarmate de dingen realistischer werden op PS3, werd de Ghost of Sparta steeds moeilijker om van te genieten. Hij was gewoon een hatelijke, wrede man vol woede en met bijna geen verlossende eigenschappen. Nu is hij wijzer: zich bewust van en ongelukkig met zijn verleden. Hij probeert, zoals hij zo vaak tegen Atreus herhaalt, beter te worden, terwijl hij nors en ondeskundig probeert door te geven wat hij al lang heeft geleerd om te voorkomen dat zijn zoon zijn fouten herhaalt. In de hoop hierdoor zowel de jongen als zijn toekomst een betere plek te maken. Dit is verstandig gedaan zonder ooit te negeren wat er eerder is gebeurd - Kratos ontkent of verontschuldigt zijn geschiedenis nooit, alleen een verlangen om ervoor te zorgen dat hij het niet doorgeeft. Het is niet moeilijk om meer te lezen over de pogingen van de God of War om een goede man te zijn, aangezien de serie zichzelf opnieuw uitvindt voor een nieuwe generatie, minus de seksminigames en ontblote borsten van vroeger.

Daardoor is de relatie tussen vader en zoon alles. Het zit vol frustratie, ongemakkelijke momenten van binding en knallende doorbraken van vooruitgang. Je zult net zoveel proberen voor hen om het uit te zoeken, als voor het hacken van een 30 voet trol. Hun chats, terwijl je ze verkent, ontwikkelt ze, de wereld en de personages om hen heen in detail, en elke persoon die je ontmoet wordt vakkundig gerealiseerd, geschreven en uitgevoerd. Dit heeft een aantal van de beste verhalen en cast in een game voor een lange tijd, en zelfs het meest incidentele gesprek is geschreven met het gewicht en de zorg van een groot filmpje. Het is ook grappig, op een heel 'echte' manier, niet alleen grappen om de grappen. Ik kan niet veel zeggen zonder het te verpesten, maar er zijn interacties, one-liners en interacties die geloofwaardig en menselijk aanvoelen, zelfs als er een enorm fantasiemonster op de achtergrond crasht. Bovendien heeft het een van de meest interessante en verschillende schurken die ik al een tijdje heb gezien.
Elke persoon die je ontmoet is vakkundig gerealiseerd, geschreven en uitgevoerd. Dit heeft een aantal van de beste verhalen en wordt al heel lang in een game gegoten
Je hebt waarschijnlijk gemerkt dat ik het gevecht nog niet eens heb aangeroerd, vooral omdat er zoveel gaande is met personages, wereld en verhaal. Daar is genoeg vechten, dus maak je geen zorgen - brutaal, bloederig, 'kan niet zien wat je net met het gezicht van die man hebt gedaan' vechten, met een systeem dat spectaculair fysiek en flexibel is. De geketende messen van Kratos zijn vervangen door de Leviathan Axe, een meer gericht en ingetrokken wapen. Met behulp van een combosysteem van lichte en zware slagen gaat het om het prioriteren van bedreigingen en het beheren van de ruimte met ontwijkingen en parries rond steeds dichterbij komende vijanden.
De upgradesystemen die de gevechten aansturen zijn enorm, waardoor je zowel de vaardigheden, uitrusting en bepantsering van zowel Kratos als Atreus kunt uitbouwen op meerdere skilltrees: de laatste is voornamelijk in staat om verbluffende pijlen te ontketenen of vijanden te verstikken (ze te verzwakken voor een bijl) met een druk op de knop van Plein. Dan is er magie, de mogelijkheid om de bijl als een projectiel te gooien en met je vuisten te vechten, een schild voor terugkaatsende parries en meer. De opties lijken aanvankelijk ontmoedigend vanwege de schaal — er is zoveel om te overwegen met een reeks statistieken die in het begin moeilijk te ontcijferen kunnen zijn. Is +3 Strength in het algemeen beter dan +10 Runic? Als dit nieuwe stuk uitrusting mijn geluk met twee verlaagt, maakt dat dan uit? Als ik eerlijk ben, voelde ik me daar niet helemaal op mijn gemak tot minstens 20 uur, dus uren in.

Het systeem groeit echter naarmate je het onder de knie krijgt tot een verwoestend arsenaal aan versplinterende, verpletterende schade. Het is prachtig om te zien als je snel ontwijkt en tegengaat, of een splijtende slag perfect timet. Atreus wordt ook steeds nuttiger naarmate je hem sterker maakt en tegen het einde vecht je als een gecoördineerde eenheid - zowel van het hameren van Square tot het roepen van zijn pijlen en magie, of contextuele aanvallen. Als je bijvoorbeeld voorovergebogen bent door een zware bijlslag, springt hij van je schouders om pijlen op je doelwit te laten regenen terwijl hij voorbij vliegt. Het is gewoon de best ding.
Gevechten zijn net zo bloederig en brutaal als je zou hopen
Elders is dit net zo meedogenloos als eerdere games. Ribbenkasten worden met blote handen opengescheurd, of kaken blijven aan stroken huid hangen. Door wrede stoepranden schrik je even, voordat je zachtjes 'opnieuw' fluistert en er meteen weer in duikt. Onherkenbaar in veel opzichten, dit is nog steeds 100% een God of War-game wanneer de actie het voldoende spierkracht geeft.
Het schaalgevoel van de serie is er nog steeds, alleen omgeleid en meer gelijk verdeeld. Op dezelfde manier waarop de oude games je vol ongeloof zouden doen knipperen op de schaal van een enkel baasgevecht of een bepaald stuk, geldt dit voor de hele wereld. Elke regio, elke plaats die je bezoekt, heeft een kolos, hydra of Titan's waarde van 'WOW' toegepast op elke centimeter van de bodem, rotsen en bergen van Midgard. Er zijn kikkers in deze game, die op de achtergrond rondhuppelen, die beter zijn gemaakt dan sommige hele game-campagnes. En als het spel de mouwen opstroopt voor een spektakel, dan doet het dat ook niet teleurstellen.
Lees verder 
Hoe het gevechtsteam van God of War de nieuwe bijl van Kratos zo goed deed voelen
Iets dat heel slim is gedaan, is hoe je je vleesverscheurende arsenaal gebruikt om ook met de rest van de wereld om te gaan. De kaart van God of War zit vol met puzzels en navigatieobstakels om op te hakken, te slaan en te schieten. Voor een vocabulaire dat voornamelijk is gebaseerd op het raken van dingen, is het ongelooflijk hoe bevredigend de taal van het oplossen van problemen is. Op een basisniveau kan je bijl tandwielen bevriezen om bijvoorbeeld een deur open te houden, maar naarmate je verder komt, escaleert hoe je dat tandwiel bereikt, of komen andere mechanica in het spel. Er zijn gear-gated elementen die dingen tegenhouden voor later met barrières die je niet kunt passeren of oplossen totdat je bepaalde items of vaardigheden hebt. Deze brengen je zachtjes terug naar het hoofdverhaal, om later terug te keren met een nieuwe tool en een ontluikende openbaring van wat dat betekent voor alles waar je eerder niet voorbij kon komen.

Zelfs nu, een goede 15 uur postcredits, vind ik nog steeds nieuwe gebieden en puzzels waarbij ik langzaam op het scherm moet klappen naar degene die het verdomde ding heeft gemaakt. Ze zijn zelden een karwei en met een niveau van vindingrijkheid daarboven met Legend of Zelda: Breath of the Wild's Korok Seeds wanneer je iets bekends ziet omdraaien op een manier die je nooit had voorspeld. Het is een wereld die op een zeer bevredigende manier doorgaat, lang nadat je het hoofdverhaal hebt ‘uitgespeeld’.
Je kunt af en toe twijfelen of je iets verkeerd doet, of nog niet over de juiste apparatuur beschikt
Die openheid, gecombineerd met het scala aan mogelijkheden om te ontgrendelen, kan je soms een beetje in de war brengen. Misschien is mijn enige echte kritiek dat je af en toe niet zeker weet of je iets verkeerd doet, of nog niet over de juiste apparatuur beschikt. Ben jij het, of het spel, dat het probleem heeft? Los je deze puzzel verkeerd op? Of ontbreekt het u gewoon aan het juiste gereedschap? Is deze vijand niet voor niets te hard? Of gewoon omdat je het ding niet hebt gevonden dat het meer pijn doet?
Realistisch gezien denk ik echter niet dat het mogelijk is om te overschatten hoe goed God of War is; hoe goed zijn wereld realiseerde, hoe genuanceerd en gelaagd zijn personages en verhalen. De diepte en het vakmanschap van zijn gevechten, puzzels en bijna elk systeem dat het heeft schittert en schittert met een verwennerij en luxe die me regelmatig stopten om het allemaal in me op te nemen. Of het nu ademloos en bloederig is in de nasleep van een met een bijl gehackte overwinning, of kijken naar Kratos en zijn zoon Atreus die een echt menselijk moment delen, dit is een niveau van het maken van games dat niet vaak voorkomt. De laatste vraag gaat echt niet over waar het zit in een game van het jaar-discussies, maar eerder over zijn plaats in de uiteindelijke game of the generation-gesprekken.
Het vonnis 55 van de 5
God van de oorlogKratos, een van de mooiste momenten van PlayStation, is opnieuw ontworpen voor een nieuw publiek met behoud van het beste van wat hem oorspronkelijk zo geweldig maakte.
Meer informatie
| Beschikbare platforms | PS4 |