Spelen om te lachen: hebben games hun grappige bot herontdekt?

Yakuza 7: Als een draak

(Afbeelding tegoed: SEGA)





Videogames maken ons al zo lang als we ons kunnen herinneren aan het lachen. Toch is het vaak per ongeluk in plaats van ontwerp; een resultaat van de betrokkenheid van de speler die de bedoeling van de ontwerper bederft.

'Je kunt dit totaal serieuze, hartverscheurende filmpje hebben en het volgende moment zal de speler de stemming verpesten door in een put te vallen of zoiets', zegt Spelunky-bedenker Derek Yu. 'Daarom denk ik eigenlijk dat het veel moeilijker is om een ​​serious game te maken dan een komische game.'

Inderdaad, de ernst van een game kan het des te amusanter maken als het uit elkaar valt: als je de laatste tijd wat tijd op internet hebt doorgebracht, heb je zeker de Ghost Of Tsushima-clip gezien waarin hoofdrolspeler Jin in vijandelijk gebied en zijn lichaam springt is herhaaldelijk geraakt door pijlen mid-jump, elke slag hield hem in de lucht.



Voor een beter voorbeeld van een ontwikkelaar die het komische potentieel van zijn spel duidelijk begrijpt, wat dacht je van de opeenvolging van video's van 30 seconden van The Legend of Zelda: Breath Of The Wild die zich over sociale media verspreidden, waar spelers steeds inventiever brutere manieren vonden om leden van de Yiga-clan uit te zenden? Dit soort systemische komedie is de laatste jaren veel gangbaarder geworden. En met meer games die actief gebruik maken van gescripte humor als verkoopargument, voelt het alsof we niet ver verwijderd zijn van een nieuwe gouden eeuw van videogamekomedie.

Komedie van fouten

Poort 2

(Afbeelding tegoed: klep)



Lees meer van Edge

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom niet abonneer je hier op Edge .



Het is inderdaad moeilijk om een ​​recent triple-A-spel te bedenken dat komedie als centrale pijler heeft. Zowel Marshall als Neil verwijzen naar Valve's Portal en het vervolg als een van de grappigste games die ze zich uit die ruimte kunnen herinneren, maar in het laatste geval gaat dat negen jaar terug.

'Ze waren geweldig en het waren grote hits', zegt Neil geërgerd. 'Waarom heeft onze branche daar niet een beetje van afgekeken dat ze meer van dit soort dingen zouden moeten doen?'

In sommige kringen van de industrie lijkt er een misplaatst geloof te bestaan ​​dat ernst gelijk staat aan volwassenheid; Yu suggereert dat de obsessie van blockbuster-games met cinema een deel van het probleem is. 'Veel mensen die geen games spelen, hebben het gevoel dat games pas echt kunst kunnen zijn als je ze aan het huilen kunt maken, en veel gameontwerpers hebben dat ter harte genomen.'



Voor Neil is een deel van het probleem structureel – en mogelijk hardnekkig in sommige genres. Ze geeft toe tussenfilmpjes over te slaan als ze veel moderne games speelt, deels omdat hun mechanica zelden bevorderlijk is voor humor; komedie tijdens cinematics, bijvoorbeeld, vertrouwt op de aandacht van een speler wanneer deze vaak ergens anders is.

'We hebben mechanica nodig die je aanmoedigt om je te concentreren op de elementen die essentieel zijn voor komedie, zoals karakter en shit', begint ze. 'Om dingen in de omgeving op te merken, om dingen op te merken over de personages... een publiek moet een beetje moeite doen om komedie te kijken om de beloning te verdienen. In een sitcom moet je de escalerende situatie zien en dan krijg je uiteindelijk de clou, en dat heb je verdiend door op te letten. En in actiegerichte games let je gewoon niet op. Games zijn daar niet zo goed in, die lange setups en uitbetalingen.'

Astroloog

Krediet: Nyamnam

Marshall, die het merendeel van zijn games heeft geschreven met schrijfpartner Ben Ward, suggereert dat een deel van de reden simpelweg te veel koks is; games met een groter budget hebben veel meer kans om een ​​groter team te hebben, waar grappen effectief worden ontworpen door de commissie.

'Ik denk altijd aan schrijverskamers op The Simpsons voor seizoen 30 of wat dan ook, en hoe het gewoon deze helse omgeving moet zijn om iets goedgekeurd te krijgen. Met een of twee schrijvers gaat het waarschijnlijk een stuk beter, al zal het niet iedereen aanspreken.'

Maar dat is toch te verkiezen boven het alternatief? 'Ja, ik denk dat het de gok waard is om iets specifieks van een of twee mensen te schrijven, in tegenstelling tot al die middelmatige grappen die door iedereen zijn goedgekeurd en waarin alles in de loop van de tijd wordt verwaterd en uitgefilterd.'

Nelson Jr schrijft het toe aan 'vertrouwen en keuzevrijheid', wat suggereert dat '99% van komedie vertrouwen is'. Hij zegt: 'je moet geloven dat de structuur, de vorm en je levering werken. Als je dat niet hebt, werkt het voor niemand. Dus als je je in een triple-A-omgeving bevindt waarin je acties diep worden beperkt, twijfelachtig of anderszins niet in staat gesteld om met vertrouwen en met autonomie te bestaan, dan kun je niet verwachten dat komedie in die omgeving gedijt.'

Dit alles, zegt hij, heeft hem meer waardering gemaakt als hij triple-A-games speelt die hem aan het lachen maken. 'Dat betekent, hopelijk, dat achter de schermen voor dat project iemand grappig mocht zijn.'

Spelunky 2

Krediet: Mossmouth

Ondertussen laat voor Yu zelfs de grootste budgetten niet per se ruimte voor genuanceerde gezichtsuitdrukkingen - we zijn LA Noire's grommende 'verdachte' gezichten niet vergeten, als weer een ander voorbeeld van toevallige komedie. 'Hoe realistisch personages er nu ook uitzien in triple-A-games, ze zijn nog steeds niet realistisch genoeg om een ​​echt grappige, gescripte clou te vertellen. En als je een triple-A-budget hebt, waarom zou je het dan uitgeven aan cartoonafbeeldingen, ook al is het op die manier misschien grappiger? Als mensen 60 dollar betalen, willen ze dat extra realisme. Dus een deel ervan is gewoon de druk om op dat niveau te zijn, op dat budget.'

Maar op een lager budgetniveau veranderen de dingen. Als een van de meest productieve freelanceschrijvers in de branche op dit moment, heeft Nelson Jr gemerkt dat hij en zijn collega's steeds meer betrokken zijn bij een vroeger stadium van de productie van een game, waardoor hij de tools krijgt die hij nodig heeft om betere, grappigere grappen. Hij heeft echter veel ervaring met projecten waar dat niet het geval was.

'Ik heb naast andere makers in posities gezeten waar we heel grappig moesten zijn, maar we hadden geen invloed op wie er aan het woord was, in welke volgorde ze spraken, wanneer ze spraken of de uitdrukking die ze maakten toen ze spraken', zegt hij. .

'En het was onze taak om de hele game te herschrijven omdat het vorige script niet grappig en problematisch was. En het nieuwe script moest grappig zijn en geen PR-nachtmerrie. Volgens de recensies waren we in ieder geval grappig, maar als verhalende professional kan het ontzettend moeilijk zijn om in dergelijke omstandigheden grappig te zijn, toch? Er is een clou die 1000 keer beter zou werken als je gewoon een andere optie had, een andere mogelijkheid, als je werk op de een of andere manier mogelijk was gemaakt door het team waarmee je werkte.'

Grensland 3

(Afbeelding tegoed: versnellingsbak)

Bij de ontwikkeling van games, voegt hij eraan toe, zijn veel bewegende delen betrokken - en dat is waar een groot deel van de uitdaging van het creëren van komedie in videogames ligt. Een diepgaande samenwerking vanaf het begin is van vitaal belang om ervoor te zorgen dat grappen passen bij het verhaal en landen zoals de schrijver hoopt.

'Als je niet de tools hebt om een ​​grap te vertellen, kan de grap niet verteld worden. Als er geen script in de game zit waarmee ik dramatisch kan inzoomen op het gezicht van een personage, kan ik daar geen grap over maken. Dus in veel opzichten is de mogelijkheid voor komedie in een game op elk niveau - systemisch of verhalend - afhankelijk van de ondersteuning van de rest van het team in een bepaalde hoedanigheid.'

En de reden dat dat meer gebeurt in indiegames? Een bredere erkenning dat met beperkte middelen, nauwe samenwerking de sleutel is - zelfs voor verhalende professionals die het script van een game alleen en op afstand schrijven.

'Veel contact met het team en toegang tot de context waarin je woorden zullen leven... het idee dat je werk afhankelijk is, is de afgelopen jaren exponentieel verbeterd, omdat er een tijd was van het schrijven van games waarin je een spreadsheet krijgen en dat zou het zijn. Je zou niet weten of het spel een derde persoon of een eerste persoon was, als die woorden in een filmpje zouden eindigen of als een blaf zouden worden geschreeuwd. Je wist het gewoon niet.'

Mijnen om te lachen

Hypnospace Outlaw

Krediet: geen robots meer

Comedy is ook een relatief kosteneffectieve manier om een ​​low-budget game 'seks' te geven, zegt Neil - en als voormalig geluidsontwerper was ze gewend om goedkopere manieren te vinden om waar voor je geld te krijgen dan grafische afbeeldingen. 'Ik denk dat hetzelfde geldt voor zoiets als het toevoegen van humor - het is zeker goedkoper dan triple-A [games] heel veel geld naar iets gooien en dan zijn de mensen in jouw fijne branche enthousiast over framerates of klagen erover', zegt ze met een wrange glimlach. 'Welke wapenwedloop er nu ook gaande is... we moeten een manier vinden om te concurreren, toch? Het is dus een goedkopere manier om het spel aantrekkelijk te maken.'

Een effectieve ook, meent Nelson Jr, vooral in de indie-ruimte. De afgelopen jaren kreeg hij lof voor zijn woorden in games die anders slecht werden beoordeeld. Hoewel hij zegt dat het potentieel voor werkelijk transcendente interactieve komedie grotendeels onbenut blijft, is het nog steeds mogelijk om games te maken die spelers aan het lachen maken, zelfs als hun mechanica niet noodzakelijkerwijs op humor is afgestemd.

'Je kunt een komische game hebben die heel ongrappig is, maar erg bevredigend op gameplay-niveau, of heel onbevredigend op gameplay-niveau, maar eigenlijk heel grappig', zegt hij. 'Er is tenminste een gevoel van vrijheid in het verhaal, waar in tegenstelling tot het verkopen van de dramatische beat van de dood van een personage wanneer de rest van de game dat niet ondersteunt, als ik iemand aan het lachen wil maken vanwege mijn specialiteiten, ik in principe kan .'

Dat is een deel van de reden, zegt hij, dat we tegenwoordig veel meer komedie zien in indiegames. 'Als het een op zichzelf staand stuk kan zijn dat kan worden gepolijst, heb je ineens een forum waar echt getalenteerde makers en getalenteerde verhalende professionals iets kunnen samenbrengen terwijl ze werken met beperkte middelen die Triple-A misschien niet eens erkent als een behoefte in de eerste plaats.'

Herfst Jongens Seizoen 2

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

'De humor kan overal vandaan komen in videogames, en dat vind ik heel spannend.'

Dan Marshall

Gescripte humor is een benadering. Maar hoe zit het met die games waar de clou tussen opzettelijk en per ongeluk ligt? 'Wat ik zo geweldig vind aan videogames, is dat humor uit zoveel verschillende plaatsen kan komen', zegt Marshall. 'Dialoog is een voor de hand liggende manier om dingen grappig te maken. Maar dan is er nog zoiets als Fall Guys - ik heb het nog niet gespeeld, maar ik heb er veel video's van bekeken en het ziet er verdomd hilarisch uit. En het is niet grappig omdat iemand iets grappigs heeft geschreven. Er zitten geen grappen in, voor zover ik weet. Het is grappig om een ​​heel andere reden.'

Zoals elders in dit nummer besproken, is Fall Guys gebouwd met fysieke komedie in gedachten. Geïnspireerd door Takeshi's Castle, wordt deze snoepkleurige Battle Royale-game voornamelijk gespeeld om te lachen - sommige van hen zijn wreed, terwijl rouwenden de potentiële qualifiers vrolijk uit de strijd duwen. Maar de opkomst van procedurele generatie heeft ook een sleutelrol gespeeld in het toenemende aantal grappige spellen. Marshall zegt dat zijn stealth-actiegame The Swindle uit 2015 zoveel verrassingscombinaties opleverde tijdens playtesting dat hij zichzelf niet kon bedwingen terwijl hij probeerde zijn eigen game te testen.

'Spelunky zal het doen – als er totaal onverwachte dingen gebeuren. En de wereld smeedt een complot tegen je. En als je een bazooka schiet in Worms, en hij raakt een mijn en de mijn gaat dink-dink-dink-dink-dink en landt aan je voeten en ontploft. Dat is ook grappig. TV kan dat niet, en films kunnen dat niet, en boeken kunnen dat niet. Maar games kunnen dat wel. De humor kan overal vandaan komen en dat vind ik heel spannend.'

Wormen rommelen

Krediet: Team17

Marshall en Nelson Jr noemen Yu's Spelunky allebei als een van de geweldige comedygames omdat het de twee dingen biedt die goede comedy nodig heeft: verrassing en plezier. Zoals iedereen die het heeft gespeeld zal bevestigen, is Spelunky een inherent grappig spel, waarbij de systemen vaak botsen op onvoorspelbare manieren die natuurlijk leiden tot momenten van ongescripte komedie.

Er zijn altijd gelukkige ongelukken zoals deze in games met procedurele elementen, en Yu zegt dat hij tijdens de ontwikkeling bewust heeft geprobeerd hierop in te spelen. 'Dat is een mooie manier om het te zeggen, want het gaat niet om te veel of te ver vooruit plannen', zegt hij.

'Voor mij is het beter om te beginnen met de individuele interacties dynamisch te laten voelen en de grappige combinaties vanzelf te laten komen. Komedie is niet echt het einddoel - het is gewoon een product van de wereld die dieper interactief is. Daar focus ik me dus op.'

in de maak Spelunky 2 's wereld reactiever en levendiger is, heeft hij nieuwe en oude manieren gevonden om het komische potentieel te vergroten. 'Ik keek naar de eerste game en bedacht welke interacties het vruchtbaarst waren en de moeite waard waren om op uit te breiden', zegt hij. 'De tiki-man kon bijvoorbeeld boemerangs oppakken en ermee gooien en dat leidde tot heel grappige, onverwachte situaties. Kunnen we meer doen als vijanden items oppakken? Dat soort dingen. Dus in die zin speelde ik de komedie wel, maar op een indirecte maar opzettelijke manier.'

grappen machine

Lair of the Clockwork God

(Afbeelding tegoed: maat vijf spellen)

Is het eerlijk om systemische komedie naast scriptcomedy te classificeren? Als ze allebei lachen uitlokken, is er zeker het antwoord. Hoewel Neil gelooft dat de laatste tegenwoordig aantoonbaar moeilijker te verkopen is.

'We leven nog steeds met de tirannie van screenshots', zegt Neil. 'Vroeger was je gedoemd als je geen goede screenshots van je spel kon maken. Maar nu zijn het video's, geanimeerde GIF's en zo. Alles wat geen kunst is, heeft een reëel nadeel.'

Marshall, die is overgestapt van een game met veel dialogen naar een game die meer direct 'GIF-able' is, waarin een speelbare dinosaurus rond de mensen gooit die erop proberen te jagen — is het daarmee eens.

'Het was alsof je bloed van een steen kreeg om iemand aandacht te schenken aan Clockwork God, en ik denk dat dat deels komt omdat het geen internet- of sociale-media-vriendelijk soort spel is. In zo'n spel, zelfs met een lijn van dialoog die technisch grappig is, is het alleen echt grappig vanwege een schat aan dingen die eraan voorafgaan.'

Daarom, zegt hij, bevatte de trailer van de game geen dialoog. 'Uit zijn verband gerukt en gewoon in een trailer geramd, voelde alles heel moeilijk en geforceerd en nep en onwaar. Maar als je het speelt en je bent een uur diep, dan is het grappig. Je hebt al deze pilaren in de game en het schrijfgedeelte is zo'n wiebelige pilaar. Jij en ik zouden ernaar kunnen kijken en denken: 'Dat is een verdomd grappige pilaar', en dan ziet iemand vanuit een iets andere hoek het heel anders, en het komt allemaal naar beneden. Maar dat is de aard van het beestje.'

Yakuza: als een draak

(Afbeelding tegoed: Sega)

Nelson Jr denkt echter dat geen enkele vorm van komedie succesvoller of inherent toegankelijker is dan een andere, waarbij hij de Yakuza-games als voorbeeld aanhaalt.

'Het lokalisatieteam krijgt terecht enkele van de grootste complimenten in games, omdat ze hebben geschreven over de mogelijkheden van een dialoogvenster', zegt hij. 'Meestal kijkt hun publiek naar dat dialoogvenster en maken daar foto's van en delen het op sociale media - in of uit context, het is grappig. Aan de andere kant heb je dingen als Fall Guys waar de chaos organisch is, en meeslepend vanuit een afbeelding. Het is hoe dan ook komedie.'

Hoewel de zaken duidelijk aan het verbeteren zijn, denkt Neil dat games nog een lange weg te gaan hebben voordat een groot publiek het medium benadert dat actief op zoek is naar iets om hen aan het lachen te maken. 'Het belangrijkste voor mij zijn eigenlijk de lage verwachtingen. Als je op zoek bent naar een comedy-ervaring, zeg je: 'Ik heb zin om naar een grappige film te kijken', of 'Ik heb zin om tv te kijken', weet je? 'Of ik ga naar buiten om wat standup te zien.' Ik ga niet op zoek naar dat soort ervaring [in games] omdat ik het niet verwacht.'

Nelson Jr denkt dat de situatie gemakkelijker kan worden naarmate er meer commercieel succesvolle comedy-games worden uitgebracht. Als schrijver, zegt hij, moedigt het hem aan om meer komische ideeën te suggereren wanneer de gelegenheid zich voordoet.

'Het geeft je een argument in de kamer om te zeggen: 'Hé, iedereen hield van die brutale Android in Call Of Duty: Infinite Warfare . Kan ik deze Android brutaal maken?'' Toch zou hij niet zeggen dat er tegenwoordig meer behoefte is aan comedygames, alleen dat er nu meer manieren zijn om aan de behoefte om te lachen te voldoen. 'We zien gewoon steeds meer mogelijkheden om dat verlangen te bevredigen, omdat dat verlangen inherent menselijk is.'

Call of Duty: Infinite Warfare

(Afbeelding tegoed: Activision)

Maar kunnen videogames dat doen en toch mechanisch bevredigend zijn? De grappigste spellen hebben vaak een heel eenvoudig systeem, om een ​​simpele reden. Als het geheim van goede komedie timing is, dan is het moeilijk om dat te bereiken wanneer de speler de keuzevrijheid heeft, wanneer hij controle heeft over het brengen van een grap.

Necrophone Games' first-person spionagevontuur Jazzpunk streefde ernaar om de verwachtingen van spelers bij elke beurt te ondermijnen, zodat vergelijkbare interacties altijd verschillende, onwaarschijnlijke resultaten hadden. Het blijft een van de grappigste games die Edge heeft gespeeld, maar weinigen hebben zijn voorbeeld gevolgd. Ontwikkelaars zoals Amanita Design hebben ondertussen succes gehad door de point-and-click-formule na te bootsen, maar hun games woordeloos te maken, terwijl ze elementen van vaudeville en surrealisme introduceerden. De onverwachte reacties op je acties in bijvoorbeeld Chuchel en Pilgrims zorgen voor de verrassingsmomenten die ze grappig maken. Zelfs als uw enige betrokkenheid uiteindelijk is om op een persoon, object of bewuste gelei te klikken. Het is iets waar Neil de laatste tijd aan denkt.

'Een speler wil agency', zegt ze. 'En als ze keuzevrijheid kunnen hebben bij het maken van comedy, denk ik dat dat zeker een goede zaak is om naar te streven. Weet je, wanneer mensen met De Sims spelen en hun Sims vervolgens opsluiten in huizen en ze vervolgens verbranden – ik weet niet waarom ik dat voorbeeld ter sprake bracht – maar op dat soort metaniveau, toch? Ik denk dat we in games de fout maken om op dit microniveau te werken door te zeggen: 'O, en nu ga ik de speler drie opties voor de clou geven', en voor mij is dat niet hoe komedie werkt. Het gaat om tempo en verrassing, en ik denk dat we altijd beperkt zullen zijn in games als we de huidige mechanica als een gespreksboom gebruiken en er gewoon komedie in stoppen.'

Jazzpunk

Krediet: Necrophone Games

In plaats daarvan, zegt ze, moeten games beginnen met komedie en dan mechanica vinden die daaruit voortvloeit. Alleen dan kunnen we erover nadenken dat komedie zijn eigen genre in games wordt, in plaats van alleen maar een toegevoegde bonus.

'We bevinden ons in een technologiestadium waarin we ons helemaal hebben afgetrokken van de graphics, we hebben ons afgetrokken van de fysica, mensen praten over AI en het genereren van procedurele inhoud, maar ik denk dat we nu op een punt staan. tijd waarin we de tools hebben om het potentieel van interactieve komedie daadwerkelijk te realiseren.'

'Er is Double Fine, er is Crows Crows Crows, er zijn indiestudio's - maar waarom kan ik niet meer grote studio's noemen die geweldig zijn in comedy? Ik bedoel, in godsnaam, we hebben gespecialiseerde racegamestudio's! Waarom is dit geen enorm genre in games? De tijd is rijp en de tijd is nu.'

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine . Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet dan niet om abonneren naar de print of digitale editie bij Magazines Direct.