Resident Evil-maker Shinji Mikami over het maken van een horrorklassieker: 'een voor een zou het personeel ontslag nemen'

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)





Shinji Mikami is een zeer sympathieke man die niet bang is om zijn mening te uiten. Om te beginnen, zegt hij, is de Resident Evil-titel 'dom'. De westerse titel voor zijn in Japan gemaakte horrorepos is volgens hem volkomen onzinnig. (Capcom America stelde de verengelste term voor; Mikami had geen inspraak in de keuze.) Biohazard, de originele Japanse titel van de serie, is de enige term die hij zal gebruiken als we de games bespreken. En dat is eerlijk genoeg: hij is tenslotte de maker van Resi– sorry, Biohazard.

'Het startpunt van Biohazard kwam toen mijn toenmalige baas - Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, de algemeen directeur van Capcom] - me vertelde een horrortitel te maken met het spelsysteem van Sweet Home', legt Mikami uit. De game waarnaar hij verwijst, was eind 1989 een kleine hit voor Capcom op Nintendo's Famicom, zelf een videogame-adaptatie van een Japanse horrorfilm.

De parallellen tussen Sweet Home en Biohazard zijn vrij uitgebreid – de openingsscènes van Biohazard zijn geïnspireerd door Sweet Home, terwijl sommige instellingen van de games worden gedeeld – maar het zou oneerlijk zijn tegenover beide titels als we zouden suggereren dat Biohazard slechts een exemplaar van Sweet Home. Dat was het niet - Mikami's spel bracht te veel nieuwe ideeën op tafel om te worden afgeschreven als niets meer dan een eerbetoon. Toch valt niet te ontkennen dat het inspiratie putte uit bepaalde aspecten van die oude cassette.



'Mijn eerste doel', herinnert Mikami zich, 'was om iets te creëren dat thuis de engheid van het Haunted House van een pretpark kon bieden. Voor mij zijn de dingen waar ik altijd het meest bang voor ben geweest geesten, dus ik overwoog om een ​​spel vol boze geesten te maken. Als je er echter over nadenkt, zou er in de hoedanigheid van een spel geen echt gevoel van opwinding zijn als je op geesten schiet of ze aanvalt. Toen ik me realiseerde dat ik tijdens de eerste planningsfasen van de ontwikkeling besloot het spookidee te schrappen en een ander soort vijandelijke dreiging te zoeken.'

Een ander soort spookhuis

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)



Betreed de survival-horror

Resident Evil-uitbraakbestand #2

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Resident Evil debuteerde 25 jaar geleden. In onze ultieme gids voor de Resident Evil-spellen , verkennen we de vreemde en wonderbaarlijke geschiedenis van de serie.



Toen het idee van een horrorspel in Haunted House-stijl werd gedumpt, ging Mikami terug naar de tekentafel en schetste een ander, maar even angstaanjagend voorstel: 'Ik realiseerde me uiteindelijk dat de vijanden van het spel monsters van een bepaalde beschrijving moesten zijn, zo dicht mogelijk voor mensen in vorm, in plaats van geesten. Ja, ik dacht - zombies! Op dat moment herinnerde ik me de film, Dawn Of The Dead; Ik hield van die film. Het was jammer, wat het publiek betreft, dat ze het niet konden overleven; maar met een spel konden de spelers hun eigen technieken en denken gebruiken om de ervaring te overleven. Ik dacht dat dit verschil tussen horrorspellen en horrorfilms iets geweldigs zou kunnen zijn. Dat was het moment waarop ik Biohazard kreeg.'

'De eerste zes maanden van ontwikkeling', legt Mikami uit, 'was ik het 'team'. Zes maanden later kreeg ik gezelschap van een andere planner, maar na drie maanden samenwerken vertrok hij om ontwikkelingswerk aan een ander project te doen. Vanaf maand negen nam het aantal personeelsleden plots toe tot 15; en vanaf dat moment nam het team geleidelijk in aantal toe totdat we tegen het einde van de ontwikkeling meer dan 50 mensen hadden die aan Biohazard werkten. Aan de plannings- en ontwerpkant waren [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato en [Kazunori] Kadoi de kernleden - de fundamenten. Op de grafische afdeling zorgde [Jun] Takeuchi voor karakteranimatie en [Motoji] Fujita en [Ippei] Masuda waren grotendeels verantwoordelijk voor de achtergrondweergave. Programmering en systeemontwikkeling waren in wezen te danken aan [Yasuhiro] Anpo. [Katsutoshi] Karatsuma werkte aan gameplay-functies, [Kiyohiko] Sakata aan in-game-evenementen en [Ippo] Yamada aan geluid.'

Toen het centrale team eenmaal was opgericht, begon Capcom's Production Studio 4 snel om Mikami's ideeën om te zetten in tastbare, speelbare realiteiten. Een vroege build van het spel bevatte een over-de-schouder camerasysteem vergelijkbaar met dat wat uiteindelijk zou worden gebruikt in Resident Evil 4, maar het werd al snel duidelijk dat de PlayStation-hardware niet opgewassen was tegen zo'n ambitieus ontwerp. (Tenminste, het leek in 1995 niet tot dergelijke prestaties in staat te zijn.)



'Je kunt Biohazard nu niet echt 'mooi' noemen', geeft Mikami bescheiden toe. 'Het was toen ongelooflijk moeilijk om de game voor de PlayStation-hardware te produceren. Aanvankelijk was het bedoeld als een volledige 3D-productie, maar we moesten dat idee opgeven en Biohazard aanpassen om pre-rendering te gebruiken: als we dat niet hadden gedaan, zou het onmogelijk zijn geweest om mijn plannen voor de game goed te realiseren . Om die reden [de overstap naar vooraf gerenderde omgevingen] werden de graphics uitzonderlijk goed, hoewel de bruikbaarheid werd opgeofferd om dat te bereiken. Het was erg moeilijk om de karakters te vervaardigen terwijl het aantal polygonen tot een redelijk niveau werd teruggebracht.'

Doodsbang

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)

De 'operabiliteit ... opgeofferd' waar Mikami het over heeft, is waarschijnlijk een eufemisme voor de beruchte onhandigheid van de bewegingen van de personages, met navigatie door vooraf gerenderde omgevingen gekoppeld aan een onhandig D-pad-besturingssysteem waar links en rechts roterende invoer werden en omhoog / omlaag maakte een strikte voorwaartse/achterwaartse beweging. Het besturen van Jill Valentine en Chris Redfield was het avonturenspel-equivalent van het besturen van een dubbeldekkerbus rond een kartcircuit. Aangezien zijn oorspronkelijke briefing van zijn manager heel specifiek om een ​​horrorspel had gevraagd, was Mikami vastbesloten om iets te creëren dat (in de zin van het spel, letterlijk) spelers doodsbang zou maken.

'Allereerst', zegt hij, 'begon ik met het bedenken van een scenario met een griezelige sfeer. Het cruciale punt hier was om een ​​wereld te creëren waarin je enig bewijs kon zien dat er mensen hadden gewoond, en dan zombies te introduceren zodat spelers ze toevallig zouden tegenkomen in dat soort omgeving.' De openingsscène en het script van de game benadrukken netjes hoe Mikami zijn doelen zou bereiken; voordat Jill Valentine haar eerste via een navigatiepad geleide stappen in haar scenario zet, zet een slordige pixeltekst de toon: 'Ze zijn ontsnapt naar het landhuis... waar ze dachten dat het veilig was. Maar toch...' Gelukkig waren niet alle spanningsopbouwende apparaten die in Biohazard werden gebruikt, zo primitief. De deuropeningsscènes die kamers met elkaar verbond, werden opzettelijk beperkt – een deur, een zwarte afgrond van een achtergrond en het zuiver gesamplede geluid van een hendel die werd gedraaid – en waren buitengewoon effectief in het stimuleren van zowel het angst- als het anticipatieniveau van de speler.

'Een ander belangrijk punt was ervoor te zorgen dat er een gevoel van angst zou ontstaan ​​door de gebeurtenissen in het spel', vervolgt Mikami. 'De motivatie hiervoor was dat ik spelers wilde choqueren met de perfecte timing van gebeurtenissen, terwijl ik ook de mentaliteit van de speler sterk onder controle wilde hebben, zodat de angstfactor daarna zichzelf versterkend zou worden. We gebruikten functies zoals het gekreun van de zombies en hun voetstappen als voortekenen tijdens de loop van het spel. Zelfs als je voordat je om de hoek keek wist dat er een zombie zou zijn, hebben we blinde vlekken gemaakt zodat spelers de zombies niet [onmiddellijk] kunnen zien en dat veroorzaakte op zijn beurt een ongemakkelijk gevoel dat ervoor zorgde dat spelers bang zijn. Ik herinner me dat ik dacht dat als de vijanden alleen maar eng waren vanwege de mogelijkheid van 'game over', het voor mij niet voldoende zou zijn om mijn doel met Biohazard te bereiken. Er moest meer zijn dan dat.'

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)

'Ik had een idee bedacht voor een methode waarbij de game na de derde week gameplay zou kunnen omschakelen naar een komedie'

Shinji Mikami

Intrigerend genoeg zegt Mikami dat Biohazard zelfs een humoristische invalshoek had kunnen aannemen (zoals in echte, geplande humor - niet de af en toe grappige scripts die opdoken in Engelstalige vertalingen van het spel) als er geen gebrek aan ontwikkelingstijd was. 'In de planningsfase', vertelt hij, 'had ik een idee bedacht voor een methode waarbij de game na de derde week gameplay zou kunnen veranderen in een komedie. Ik heb het idee uiteindelijk verworpen toen duidelijk werd dat het een onredelijke hoeveelheid tijd zou kosten om het te implementeren. Persoonlijk vond ik dat de horror- en comedygenres veel dingen gemeen hadden en nauw met elkaar verbonden waren. Ik denk dat als ik de kans had gehad om meer te experimenteren, de resultaten heel vermakelijk hadden kunnen zijn.'

Ongeacht Mikami's beslissing om Biohazard niet in de videogame te veranderen die gelijk staat aan Scary Movie (waarschijnlijk een wijs besluit), zijn visie van hoe hij wilde dat de game eruit zou zien, werd grotendeels gerealiseerd. 'Bovenaan mijn lijst [van favoriete dingen over Biohazard]', begint hij, 'is hoe we een soort angst konden realiseren die spelers automatisch op scherp zou zetten, zelfs zonder dat ze zich daar bewust van waren. Ik was ook erg blij met de graphics: in zijn tijd zag Biohazard er in ieder geval echt uit. Een ander van mijn favoriete aspecten was hoe de geluidseffecten en muziek de speler een geïntimideerd gevoel zouden geven. En natuurlijk was ik erg blij met de manier waarop we de zombies in de game presenteerden.'

Al deze elementen - en andere, zoals de consistente en bevredigende (hoewel een beetje vreemde) puzzels, de taak om items te lokaliseren, de uitstekende FMV-tussenfilmpjes en de bijbehorende charismatische stemacteurs van de personages van de game - gecombineerd om een ​​ervaring te produceren dat was een beetje anders dan eerder beschikbare pogingen tot het genre. Mikami's opkomst van het werken als planner voor een paar SNES-games met Disney-licentie naar het produceren van een next-gen horrorspel lijkt misschien een vreemd carrièrepad, maar hij is altijd al een fan geweest van donkerder entertainment.

Survival-horror is een riskante onderneming

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Toen Mikami in januari 1994 voor het eerst begon met het plannen van Biohazard, waren Sony's PlayStation noch Sega's Saturn op de markt en stond Nintendo op poleposition in Japan (dankzij het brede succes van de Super Famicom). Biohazard was nooit gepland als exclusief voor PlayStation, en logischerwijs was Capcom vastbesloten om zijn weddenschappen af ​​te dekken door de game in beide aankomende formaten te laten verschijnen. Maar dat was makkelijker gezegd dan gedaan. 'Aanvankelijk waren we bezig met gelijktijdige ontwikkeling op beide formaten [PlayStation en Saturn]', herinnert Mikami zich. 'Zo gingen we ongeveer een jaar door, maar toen moest dat ontwikkelingsprogramma worden stopgezet. Het was al moeilijk genoeg om Biohazard te maken voor één stuk nieuwe, originele hardware - het ontwikkelen voor twee soorten hardware tegelijk was gewoon te moeilijk vanwege een gebrek aan ontwikkelingspersoneel en een tekort aan de benodigde vaardigheden. Daarom hebben we besloten om het terug te brengen tot de versie met één console.' De Saturn-versie arriveerde uiteindelijk in juli 1997, zo'n 16 maanden nadat het PlayStation-origineel in Japan was uitgebracht, wat een behoorlijke klap was voor Sega.

Je zou je kunnen voorstellen dat Capcom er zeker van was dat het een potentiële PlayStation-hit in handen had, maar Mikami beweert dat zijn werkgever het project niet volledig steunde. 'Tijdens de ontwikkelfase voelde ik dat het project totaal niet gewaardeerd werd.' Het blijkt dat Biohazard bijna niet is gebeurd, zoals Mikami uitlegt: 'Het adviesbureau van Capcom maakte destijds een rapport met daarin de volgende opmerking: 'Beëindig het Biohazard-project.' Ik werd gek! Nadat ik dat had gezien, voelde ik me nog sterker dat ik Bio zou voltooien, wat er ook gebeurt. En uiteindelijk werd Biohazard niet stopgezet. Zoals ik al vermoedde, was het Fujiwara-san die Capcom opriep om ons door te laten gaan met het Biohazard-project. Ik hoorde pas van Fujiwara-san zelf, ongeveer tien jaar nadat Biohazard klaar was, dat hij op zo'n manier had ingegrepen, maar blijkbaar heeft het het project gered...'

Hoewel Biohazard mocht blijven groeien, geeft Mikami toe dat het ontwikkelingsproces niet bijzonder soepel verliep. Een deel van het probleem was het onervaren personeel (zelfs Mikami maakte zijn regiedebuut op dit project). 'Behalve ikzelf, waren de meeste medewerkers van het Biohazard-team nieuwkomers bij Capcom', blikt Mikami terug. 'Het team was over het algemeen niet erg ervaren, en het betekende dat we tijdens het ontwikkelingsproces ontzettend veel trial-and-error-experimenten moesten ondergaan. Desondanks had het team een ​​ongelooflijk positieve instelling en ik weet zeker dat dat te maken had met hoe we zo'n goede game hebben kunnen produceren.'

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Voet bij stuk houden

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)

De geleidelijke uitbreiding van Resident Evil kan het best worden bekeken door het prisma van zijn vuurgevechten, die de afgelopen 25 jaar de bereidheid hebben getoond om te evolueren en te herhalen. Hier verkennen we de evolutie van de strijd van Resident Evil .

Hoewel de sfeer in Production Studio 4 positief was, had Capcom moeite om het Biohazard-team bij elkaar te houden. Mikami legt uit: 'Ik herinner me hoe, omdat het ontwikkelen van Biohazard te moeilijk voor hen was, één voor één medewerkers ontslag namen. Ik denk dat iedereen het gevoel had dat ze niet wisten wat wat was. Er heerste een koortsachtige sfeer in het ontwikkelteam van [Bio]. Gaandeweg kwam het op het punt dat onze ontwikkeltools niet voldoende waren voor wat we wilden doen, dus om te compenseren werkten we dubbele diensten om ervoor te zorgen dat het team de klok rond werkte.'

Voor degenen die aan boord waren gebleven, waren de latere stadia van ontwikkeling voorspelbaar manisch. 'De laatste ontwikkelingsfase duurde ongeveer zes maanden', zegt Mikami, 'en in die tijd woonde het team voornamelijk op het werk. Het was elke avond tot 3 uur 's nachts een geval van 'Super Hard Werken'. In die tijd werd iedereen als gelijk beschouwd, en toen het eenmaal na middernacht in de studio was, werden we echt goed. Mensen renden over de ontwikkelverdieping... We groepeerden in paren en duwden andere ontwikkelingsmedewerkers, die op stoelen [met wielen] zaten, de lift in, en drukten vervolgens op de knop om ze naar de gewenste verdieping te sturen ga naar, en roep 'Sayonara!' We hadden allemaal van die rare gebruiken', lacht hij.

Hoewel Mikami en het team op de een of andere manier konden genieten van het werk van de afgelopen zes maanden, was men zich ook enigszins bewust van de hachelijke situatie waarin Capcom zich op dat moment bevond. Beleggers maakten zich steeds meer zorgen over de winstgevendheid van de in Osaka gevestigde ontwikkelaar/uitgever, en zonder dat er grote investeerders aan de top van het bedrijf waren om op te vertrouwen (zoals Sega en Namco werden gefinancierd door megarijke eigenaren, maar Capcom heeft altijd een meer nederige aangelegenheid was) begonnen gemompel van het gevreesde 'B'-woord te circuleren. 'Toen het project eenmaal was voltooid', zegt Mikami, 'voelde het hele personeel zich voldaan en vierden ze de voltooiing ervan. Aan de andere kant voelde ik me gewoon opgelucht - en ik leek de enige te zijn die volledig opgebrand was. Ik wist dat als Biohazard geen groot succes zou worden, het gevaar bestond dat Capcom failliet zou gaan, dus ik had sterk het gevoel dat ik mijn verantwoordelijkheid had genomen.'

faillissement verslaan

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Uiteindelijk deed Biohazard het nodige en werd Resident Evil (tot ergernis van Mikami) een begrip in de westerse wereld. 'Biohazard heeft meer dan twee keer zoveel exemplaren verkocht als we hadden verwacht,' verduidelijkt Mikami. 'Eerlijk gezegd was ik verrast door het succes ervan. Het was gewoon een gelukkig toeval dat de PlayStation-markt en de verkoopbaarheid van Biohazard zo perfect op elkaar aansluiten. Ik denk dat we veel geluk hebben gehad.'

Met Biohazard, bijna ondanks zichzelf een internationale hit, leek het bloed en de angst van het voltooide spel alleen maar meer verkopen aan te moedigen en Capcom eiste onvermijdelijk meer van hetzelfde. 'Toen de eerste game klaar was', zegt Mikami, 'zei Capcom me meteen om een ​​vervolg te maken. Alleen kreeg ik te horen dat ik mijn rol voor Biohazard 2 als producer moest herdefiniëren, en op dat moment voelde ik me echt neerslachtig', zucht hij. Mikami's goede vriend Hideki Kamiya nam de regisseurstaken op zich voor het vervolg, en het was pas in Biohazard 4 uit 2005 dat Mikami opnieuw de kans zou krijgen om de serie zelf te regisseren.

Dat zou natuurlijk de laatste keer zijn dat hij daartoe de kans zou krijgen. Mikami verliet Capcom in 2007 na de sluiting van Clover Studio en richtte Platinum Games op samen met Capcom-alumni Atsushi Inaba en Hideki Kamiya. De beroemde regisseur en producer zou slechts drie jaar bij de studio blijven en vertrok in 2010 nadat het werk aan Vanquish was afgerond om Tango Gameworks te vormen, waar hij de leiding had over The Evil Within, en als uitvoerend producent op beide Het kwaad van binnen 2 en de komende Ghostwire: Tokio .

Mikami is nu misschien meer dan een decennium verwijderd van Resident Evil, maar de sjabloon die hij met Biohazard heeft gemaakt, is net als in 1996 boeiend. Het survival-horrorgenre is vooruitgegaan, maar het zal Mikami's bijdrage eraan nooit vergeten, noch ontsnappen zijn vastberadenheid om spelers dood te schrikken in een griezelig landhuis, diep verborgen in de Arklay Mountains.


Voor meer fantastische functies zoals degene die je net hebt gelezen, abonneer je op Retro Gamer om het tijdschrift aan uw deur of digitaal apparaat te laten bezorgen.