211service.com
De evolutie van de gevechten van Resident Evil, van onhandige tankbesturing tot gelikte first-person survival-horror
(Afbeelding tegoed: Capcom)
Spring naar:
- Glazen tanks
- Aanpassen om te overleven
- Geleidelijke evolutie
- Nieuwe perspectieven verkennen
- Over de schouder
- In de actie
- Nieuw Formule
- Eerstepersoonsactie
Resident Evil is geen onbekende voor mutatie. Capcom weerspiegelt in dit opzicht de nietsvermoedende burgers van Raccoon City, die in de loop van de tijd genetisch veranderen als reactie op virale en omgevingsfactoren waarover Capcom geen controle heeft. Maar waar degenen die verstrikt zijn geraakt in de nasleep van het Mansion-incident het T-virus de schuld kunnen geven van langzaam verval en uiteindelijke regeneratie, heeft Capcom geen eigen Umbrella Corporation om naar te verwijzen.
Resident Evil heeft een eeuwigdurende cyclus van vallen en opstaan doorstaan sinds het zijn debuut 25 jaar geleden maakte. Het heeft zich aangepast aan veranderingen en dwong de industrie om mee te veranderen. Kijken naar de evolutie van de gevechten van Resident Evil in de afgelopen 25 jaar, is kijken naar een serie die niet bang is om te innoveren en te herhalen. De uitgever is niet altijd succesvol geweest in dit streven, maar zijn bereidheid om het op zijn minst te proberen, is waarschijnlijk een reden waarom de Resident Evil-serie vandaag zo krachtig is als toen hij zijn debuut maakte in 1996.
Glazen tanks

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Belangrijkste spellen: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)
De gruwel van de vroege Resident Evil-games was niet afgeleid van de monsters die op de loer lagen in de schaduw van Spencer Estate en Raccoon City, maar in je pogingen om ze te omzeilen. Capcom gebruikte vaste cameraperspectieven om een gevoel van cinematografisch auteurschap te geven aan elk van zijn vervallen gebouwen, claustrofobische gangen en ondergrondse faciliteiten, en je vermogen om ze te navigeren was beperkt door het ontwerp; Chris Redfield, Jill Valentine en Leon S. Kennedy handelden als glazen tanks die door met bloed doordrenkte modder bewogen.
De linker- en rechterinvoer van het richtingspad roteerden de tekens op hun plaats, omhoog en omlaag lieten ze voor- en achteruit bewegen ten opzichte van de camera, allemaal terwijl een enkele klauwende hand je voor altijd dreigde terug te razen naar de laatste typemachine die je kon rijgen een inktlint in. Gebrek aan mobiliteit was de sleutel tot de sfeer van Resident Evil en Resident Evil 2, maar de games vonden uiteindelijk succes door je te dwingen je mannetje te staan. Mocht je besluiten een granaat in een kamer te laden, dan was je gedwongen om je in te zetten voor de actie; voeten geplant, schouders ontspannen en wapen getrokken, je zou recht vooruit kunnen schieten of de loop van het wapen heel lichtjes op een verticale as plagen. Deze beperkingen hebben ertoe bijgedragen dat het idee ontstond dat gevechten als laatste redmiddel moesten worden behandeld.
Aanpassen om te overleven

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Belangrijkste spellen: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil - Code: Veronica (2000)
Resident Evil 3: Nemesis begint misschien slechts twee korte maanden nadat Jill Valentine de nachtmerrie van het Mansion-incident heeft overleefd, maar ze kon een paar nieuwe vaardigheden leren terwijl ze rustig lag in Raccoon City. Resident Evil 3 is de eerste flirt van de serie met een uitgebreide set bewegingen, aangezien het voormalige lid van de Special Tactics and Rescue Service een draai van 180 graden kan uitvoeren, oprukkende vijanden kan wegduwen en aanvallen volledig kan ontwijken, als ze de timing goed heeft . Sommige spelers hadden moeite met de verbeterde mobiliteit, hoewel het nodig was om de dreiging van Nemesis te overleven.
Als Resident Evil 3 flirtte met actie, omarmde Code: Veronica het ongegeneerd. Terwijl het avontuur van Claire en Chris Redfield was uitgerust met de kenmerkende bedieningselementen en interface van Resident Evil, introduceerde het realtime 3D-omgevingen en een meer dynamische camera. Als gevolg hiervan waren de gevechten sneller en agressiever. Eén baasgevecht tegen een verminkte Alexander Ashford laat Claire zelfs dansen tussen third-person-beweging en first-person gericht met een MR7-sluipschuttersgeweer, een hybride ontwerp dat later zou worden gebruikt in Resident Evil: Dead Aim, hoewel de noodzaak om de vijand zwak te richten punten zouden blijven bestaan in zowat elke Resident Evil-game die volgde.
Geleidelijke evolutie

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Belangrijkste spellen: Resident Evil-remake (2002), Resident Evil Zero (2002)
Resident Evil bracht een waardevolle les in de jaren '00: soms is een kogel door het hoofd niet genoeg - sterker nog, het kan een toch al precaire situatie 100% erger maken. In 2002 bracht Capcom een werkelijk fantastische remake van Resident Evil voor GameCube uit, waarbij de beelden werden herzien en de besturing werd verfijnd die ooit hielpen bij het definiëren van survival-horror. Er werd een nieuw type vijand geïntroduceerd, de Crimson Head-zombies, die neergehaalde vijanden zouden laten regenereren in roodharige nachtmerries die je missie oneindig veel uitdagender maakten. Om Crimson-transformatie te voorkomen, moesten lijken in brand worden gestoken of volledig worden onthoofd, en deze verhoogde focus op de methodische executie van je vijanden werd een integraal onderdeel van de serie die zich verder ontwikkelt.
In veel opzichten volgde Resident Evil Zero de kernformule getrouw: een prequel die zich afspeelde vóór het Mansion Incident en een licht wierp op wat er met de S.T.A.R.S. Bravo Team in de Arklay Mountains - maar het heeft wel een nieuwe rimpel toegevoegd. Er werd een 'Partner Zapping'-systeem geïntroduceerd, waarmee spelers de controle kunnen wisselen tussen rookie-agent Rebecca Chambers en de veroordeelde crimineel Billy Coen om puzzels op te lossen, middelen uit te wisselen en beter toegerust te zijn om bedreigingen aan te pakken. Dit systeem werd weer niet goed gebruikt, maar het was toch een interessant idee.
Nieuwe perspectieven verkennen

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Belangrijkste spellen: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
Resident Evil 7: Biohazard liet zien hoe krachtig Resident Evil zou kunnen zijn wanneer het vanuit een first-person perspectief wordt gecast, maar het was niet de eerste game in de serie die experimenteerde met de meer intieme camerahoek. Dat is op Resident Evil Survivor, de light-gun-game die in 2000 werd uitgebracht en die spelers meenam voor een on-rails tour door de tijdlijn die beter vergeten kan worden. De eerste golf van light-gun-games was niet zo succesvol, aangezien Capcom worstelde om eenheid te vinden tussen de overlevingshorrorwortels van Resident Evil en de behoefte van een on-rails shooter om de actie snel en hectisch te houden.
Toch hield Capcom vol. Resident Evil: Dead Aim arriveerde in 2003 met een vreemd hybride ontwerp van third-person-bewegingen en first-person-gevechten. Dat leek het einde te zijn totdat de Nintendo Wii uitkwam en Capcom eindelijk zijn droom realiseerde om Resident Evil in first-person te laten functioneren. The Umbrella Chronicles en het vervolg, The Darkside Chronicles, waren verrassend leuke loopjes door de geschiedenis van Resident Evil en leerden een les die Capcom zich tot ver in de toekomst zou herinneren: vijanden in het hoofd schieten is nog beter als je dichtbij en persoonlijk bent.
Over de schouder

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Belangrijkste spellen: Resident Evil 4 (2005)
Het is moeilijk te overschatten hoe belangrijk Resident Evil 4 was — het veranderde de compositie van de third-person shooter fundamenteel, en op een manier die tot op de dag van vandaag nog voelbaar is in genregames. De camera werd verplaatst vanuit de hoeken van de omgeving en stevig vastgemaakt aan de schouder van een vermoeide Leon S. Kennedy, maar de noodzaak om je voeten te planten en te schieten vanuit een stationaire positie bleef. Deze kleine, door beslissingen genomen ontmoetingen voelen verstikkend aan: de structuur van de third-person shooting roept claustrofobie op in plaats van de omgevingen, die breder waren en meer verticaliteit bevorderden om dynamische vijandelijke AI beter te ondersteunen.
Gezien de hordes die je tegenkwam, werd het van vitaal belang om op zwakke punten te mikken. De C-stick van de GameCube-controller werd gebruikt om het laservizier van een wapen naar benen, handen en hoofden te plagen. schoten en het geluid van een verbrijzelende schedel in Resident Evil 4 blijft een van de meest bevredigende audiosignalen in gaming. Resident Evil 4 introduceerde ook wapenaanpassing en een mate van variatie die niet eerder in de serie werd gezien — samen met belachelijke close-quarters-gevechten — dat zou een steunpilaar zijn voor de toekomst, en tot hun logische conclusie gebracht via Resident Evil 5 en Resident Evil 6
In de actie

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Belangrijkste spellen: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)
De basisprincipes van de gevechten van Resident Evil 4 zouden leidend zijn voor de twee hoofdgames die volgden met wisselend succes. Terwijl Resident Evil 4 voorbij survivalhorror en in een actie-horrorconfiguratie verschoof, was het nog steeds een game die je dwong te worstelen met de beperkingen die inherent zijn aan de bewegingsmechanica en vechtsystemen. Resident Evil 5 had het moeilijk omdat het coöperatieve ambities, sneller tempo en blockbuster scenario-ontwerp introduceerde – de impasses zaten niet comfortabel met een onvermogen om te bewegen en te schieten, vooral in de grotere ruimtes die zijn ontworpen voor twee spelers.
Resident Evil 6 overwon deze hindernis - liet spelers eindelijk bewegen en schieten - maar kwam onmiddellijk anderen tegen, struikelde en herstelde nooit. Munitie en items waren er in overvloed, wat het toneel vormde voor een actiegerichte aflevering die de horror volledig vaarwel zei. De actie was sneller maar minder nauwkeurig, met het laservizier van zijn directe voorgangers ontdaan van het spel. De mobiliteit is enorm verbeterd, waardoor je door omgevingen kunt glijden, ontwijken en rollen om te voorkomen dat je zombies klauwt, maar het voelde dun en onintuïtief aan. Resident Evil 6 was het natuurlijke eindpunt van Resident Evil's flirt met het actiegenre, en het is geen verrassing dat het de laatste zou zijn met zo'n vrij vloeiende beweging en gevechten.
Nieuw Formule

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Belangrijkste spellen: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 remake (2019)
Capcom realiseerde zich dat hoeken van de fanbase ontevreden werden over de richting waarin Resident Evil ging, en probeerde terug te keren naar de speelstijl die werd geïntroduceerd door Resident Evil 4 en voerde een meer geleidelijke iteratie uit van het fundamentele ontwerp. Resident Evil Revelations omarmde een uitgekleed vechtsysteem om spanning te creëren door beperking, zoals de beste games die eraan voorafgingen, en introduceerde niet veel meer dan een ontwijkmechanisme dat voorzichtige spelers de kans zou geven om te herpositioneren.
Resident Evil 2 Remake zette deze gedachtegang voort tot zijn natuurlijke conclusie. Een totale heruitvinding van Resident Evil 2 voor een modern publiek, het voelde alsof het de beste elementen van de third-person Resident Evil-games had genomen en ze opnieuw had geworteld in de verstikkende terreur van survival-horror. Het is een pure distillatie van wat Resident Evil in de jaren negentig liet werken - een les in terughoudendheid die slaagt vanwege de beperkingen die het de speler oplegt in de strijd, waardoor je gedwongen wordt om met beperkte mobiliteit en munitie te vechten tegen groeiende hordes meedogenloze vijanden.
Eerstepersoonsactie

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Belangrijkste spellen: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)
In de onmiddellijke nasleep van Resident Evil 6 was het duidelijk dat er iets moest veranderen als de serie een toekomst had. Wat we ontvingen in Resident Evil 7: Biohazard was geen heroriëntatie van de klassieke Resident Evil-formule, maar een heruitvinding ervan. Voor de tweede keer in de geschiedenis van Resident Evil voerde de uitgever een gedurfde verandering van perspectief door, dit keer door de camera achter de ogen van een gloednieuwe hoofdrolspeler te plaatsen; Resident Evil omarmde first-person actie en de serie voelde daardoor voor het eerst in tien jaar weer fris aan.
De gevechten waren opnieuw traag en methodisch, waarbij de speler werd aangemoedigd om schieten en bewegen als afzonderlijke acties te beschouwen vanwege je beperkte mobiliteit, de claustrofobische ruimtes waar je doorheen liep en de beperkte nauwkeurigheid van het kleine arsenaal aan wapens dat je kon krijgen. handen op het Baker Estate. Capcom lijkt deze first-person-systemen slim te ontwikkelen voor het langverwachte vervolg in 2021, met: Resident Evil Village iteratieve verdedigingsmechanismen introduceren om Ethan een voorsprong te geven in de meer open ruimtes van Castle Dimitrescu.
Wil je meer weten over de geschiedenis van Resident Evil? Dan wil je onze . lezen ultieme gids voor de Resident Evil-spellen , het bijhouden van elke grote release gedurende zijn 25-jarige geschiedenis.