'Om eerlijk te zijn hebben we misschien te veel gepresteerd': The making of Jak and Daxter: The Precursor Legacy

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Afbeelding tegoed: Sony)





Op een dag in 1999 liep Andy Gavin, de mede-oprichter van Naughty Dog, het kantoor van Santa Monica van de studio binnen en benaderde zijn team van QA-testers met een ongebruikelijk voorstel: 'Wie wil er een 48 uur durende, volledig betaalde reis naar Japan met veel jetlag? , en minstens één goede maaltijd?'.

Zijn gekozen vrijwilliger zou de eerste PS2-devkit terugbrengen naar de Verenigde Staten, zodat Naughty Dog eindelijk de volgende generatie PlayStation in handen zou krijgen waar hij al jaren reikhalzend naar uitkeek. De machine was niet alleen een zoenoffer van het toekomstige moederbedrijf van de studio, maar het belangrijkste ingrediënt in een ambitieus nieuw project dat stilletjes ontkiemde op de achtergrond van zijn zelfgemaakte Crash-manie.

Eindelijk, na maanden van voorbereiding, kon het echte werk aan Naughty Dog's volgende generatie IP, een fantasie-avontuur dat uiteindelijk Jak and Daxter: The Precursor Legacy zou heten, eindelijk beginnen.



Verouderde software

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Afbeelding tegoed: Sony)

Jak en Daxter was het product van een studio in beweging. Na drie Crash Bandicoot-games en kniediep in de productie van Crash Team Racing, wilden Gavin en zijn mede-oprichter van Naughty Dog, Jason Rubin, graag iets anders doen. 'Onze relatie met Universal was zo ver gekomen dat we niet door konden gaan met het maken van Crash Bandicoot-games', vertelt Rubin me. 'Hoewel we van Crash Bandicoot hielden en graag met Sony samenwerkten, had het geen financiële zin. Universal was eigenaar van het IP, en er was een vijandigheid die gewoon brutaal was.'



Er werd een beslissing genomen: terwijl Rubin het primaire team bij Naughty Dog zou leiden om CTR naar de finish te krijgen, zouden Gavin en een paar andere belangrijke programmeurs zich terugtrekken om stilletjes aan een nieuwe game-engine te werken - een die uiteindelijk de basis zou vormen van Jak en Daxter. Voor Gavin was de visie om een ​​programmeertaal te bouwen die 'de interactieve lus van game-ontwikkeling zou verkorten' zelf.

' Als je met Crash een wijziging in de code wilt aanbrengen, zou het tien minuten duren om te compileren, vijf minuten om te linken, en dan zou je het moeten downloaden naar de ontwikkeleenheid en opnieuw opstarten, voordat je door het niveau gaat om te zien of het is gelukt', zegt hij. 'Ik wilde een systeem waarbij je de code in een oogwenk in het midden van het spel kon wijzigen, waardoor die tijd tot seconden zou worden teruggebracht. We kwamen onderweg allerlei problemen tegen, maar we kwamen op het punt dat je je functie in de code kon veranderen, en letterlijk twee seconden later zou die functie in het spel draaien.'

Jak & Daxter: The Precursor Legacy



(Afbeelding tegoed: Sony)

'We wilden niet dat het zwaar sciencefiction werd; we wilden een gevoel van erfenis hebben.'

Bob Rafei



Maar Naughty Dog wilde niet alleen de wachttijden aan de ontwikkelingskant van Jak en Daxter verkorten. De studio stelde zijn doelen op een doel waar games tot op de dag van vandaag nog steeds mee worstelen: een grote, 3D open wereld die geen enkel laadscherm heeft buiten het hoofdmenu.

'De manier van werken van Naughty Dog was eigenlijk om de reeks dingen op te sommen waarvan we dachten dat ze essentieel waren voor het product, en die dingen vervolgens waar te maken, en ons niet te laten afleiden door andere aardigheden', legt Rubin uit. 'Bij Jak en Daxter was een van de belangrijkste dingen die we besloten te doen geen laadtijden, wat ongelooflijk moeilijk was. De trucs die we moesten uithalen, en hoe vaak we dingen moesten veranderen en repareren om dat te laten werken... we hebben misschien te veel gepresteerd, om eerlijk te zijn!'

'Het niet-ladende ding was de baby van Jason,' onthult Gavin. 'Ik denk dat er een lange traditie is bij Naughty Dog of Jason die op de een of andere manier iets beters wil, en er constant om vraagt ​​en onder druk zet. Jason is een geweldige drijvende kracht omdat hij zeurt, maar op een goede manier, want het komt van een goede plek in hem om het product beter te maken. Het ging niet om zijn eigen ego of om willen winnen of zo, het ging om het maken van het beste spel dat we maar konden.'

Nu vice-president van het spel bij Facebook, heeft Rubin's nieuwe werk inderdaad datgene waar hij meer dan twee decennia geleden met hand en tand tegen vocht, bevestigd: 'We hebben ontdekt dat hoe sneller de laadtijd van een Facebook Instant Game, hoe waarschijnlijker het is is om te slagen. Tot op de dag van vandaag doen die dingen er nog steeds toe.'

Dubbele problemen

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Afbeelding tegoed: Sony)

Lees verder

Uncharted 2

Krediet: ondeugende hond

Op de 10e verjaardag van Uncharted 2 reflecteren de ontwikkelaars op het maken van een perfect vervolg

Nu Crash Team Racing in 1999 op de markt kwam, kreeg Gavins nieuwe game-engine vorm en de eerder genoemde PS2-dev-kit is nu beveiligd in een afgesloten veilige kamer op kantoor (waartoe slechts een paar belangrijke teamleden, waaronder PS5-architect Mark Cerny, toegang hadden tot ), zou Naughty Dog de volledige productie van Jak and Daxter: The Precursor Legacy kunnen ingaan. Maar eerst moest de studio bedenken wat voor verhaal ze wilde vertellen.

'We waren op zoek naar iets dat heel organisch was', zegt art director Bob Rafei, wijzend op Star Wars, Disney en Studio Ghibli als belangrijke toetsstenen tijdens de conceptfase van de game. 'We wilden niet dat het zwaar sciencefiction werd; we wilden een gevoel van erfenis hebben. Dus kwamen we terecht op het archetype van deze kleine boerenjongen, die zijn lot najaagde terwijl hij probeerde het dorp uit te komen.'

Die kleine boerenjongen zou natuurlijk vergezeld worden door een bijdehante handlanger die Daxter heette; Jak's beste vriend die gemakkelijk verandert in een Ottsel (dat is een wezel-otter-hybride) nadat hij in een vat met Dark Eco is gevallen tijdens het openingsfilmpje van de game. Volgens Rafei was het Mulan uit 1998 die Naughty Dog voor het eerst op het idee bracht om de grappende deuteragonist in de mix te introduceren.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Afbeelding tegoed: Sony)

'Met Eddie Murphy's stem als Mushu, dit soort komische, speelse sidekick, was vrij nieuw voor Disney. Ik denk dat het het team echt inspireerde om iets te doen dat ons meer aanspreekt, omdat we altijd grappen maakten en elkaar vieze moppen vertelden, dus dat soort persoonlijkheid kwam heel goed tot uiting in Daxter.'

Jak zelf zei echter gedurende de hele game geen woord, hoewel hij uiteindelijk een stem vond tegen de tijd van zijn vervolg uit 2003. Rubin geeft toe dat Jaks stilzwijgen een ander ultimatum was waar hij op aandrong bij Naughty Dog, gemotiveerd door de bewezen populariteit van stomme hoofdrolspelers in videogames in die tijd en, belangrijker nog, de behoefte om spelers betrokken te houden en 'volledig ondergedompeld in het personage'.

'Het gevoel was dat als je het personage speelt en ze vertellen een slechte grap, je dan afstand neemt van dat personage. Gex was daar destijds het perfecte voorbeeld van; een spel dat behoorlijk goed was en dat je niet wilde spelen vanwege de afstand tussen jou en dat vreselijke gewoon-niet-jij-personage.'

'Daxter is bijvoorbeeld behoorlijk spraakzaam, maar als je Daxter niet mocht, was dat ook prima. Dat is Daxter, niet jij. Als je eenmaal een personage hebt dat ontlast is van de verbinding van de speler, kun je hem vervelend maken. En je kunt hem daar een beetje laten zijn. En die personages zijn altijd interessanter dan de direct gespeelde alternatieven.'

Kennel kappertjes

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Afbeelding tegoed: Sony)

'We hadden een gentlemen's agreement dat we niet van plan waren om een ​​andere game voor Microsoft te maken'

Andy Gavin

Rafei's vele prachtige concept art gaf Naughty Dog het referentiemateriaal dat nodig was om de wereld van Jak en Daxter tot leven te brengen, maar die overgang van papier naar programmeren was geen eenvoudig proces. Eric Iwasaki, toen de technische hoofdartiest in de studio, vertelt me ​​dat het bouwen en optuigen van Jaks personagemodellen een bijzondere uitdaging was voor hemzelf en mede-animator Rob Titus, aangezien het paar gebruik wilde maken van de radicaal verbeterde verwerkingskracht van de PlayStation 2.

'Naast onze eerste PS2-titel, zou Precursor Legacy ons eerste project zijn dat een skeletvervormingssysteem in onze game-engine gebruikt', vertelt hij me. 'Met andere woorden, voor deze motor zouden we de technische details achter de werking van skeletvervormingssystemen beter moeten begrijpen.'

'Om de zaken nog ingewikkelder te maken, leerden we nog steeds hoe Maya [CG-creatietool] anders met deze systemen omging', vervolgt Iwasaki. 'We hadden het programma eerder alleen gebruikt om renderings voor verpakkingen en promotionele afbeeldingen te maken, dus er was een aanzienlijke leercurve bij het gebruik ervan om videogame-items te maken. Op de een of andere manier moesten Rob en ik de hele kunststaf op snelheid krijgen terwijl we verder gingen met onze eigen taken.'

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Afbeelding tegoed: Sony)

Afgezien van het modelleren van personages, werd Naughty Dog ook het slachtoffer van zijn eigen ambitie voor de omgevingen van Jak en Daxter, die tot doel hadden spelers een voelbaar gevoel van plaats en vooruitgang te geven terwijl ze Jak's odyssee volgden van zijn geboortedorp tot aan de eindbaas.

'We wilden het detailniveau behouden dat we in Crash hadden', zegt Gavin, 'maar we wilden ook grote vergezichten, zoals wanneer je in het begin op de Verboden Tempel in de Jungle staat en je uitkijkt over de wereld, en zie waar je bent geweest en waar je heen gaat. Dat hadden we vanaf het begin voor ogen, maar toen was de uitdaging hoe we dat ook echt konden laten gebeuren. Want hoe krachtig de PS2 ook was, hij kon geen miljoen polygonen tekenen.'

Het antwoord op dat probleem was een slimme samenwerking tussen de kunst- en technische afdelingen van Naughty Dog, waarbij Jak zijn volgende bestemming in de verte kon zien, maar het pad ertussen zou het uit het zicht verduisteren, waardoor het spel de lage- poly vista in voor een meer gedetailleerde versie van dezelfde omgeving. Rafei legt uit dat dit allemaal deel uitmaakte van de inspanningen van Naughty Dog om 'de man achter het gordijn zo veel mogelijk niet te laten zien', maar geeft toe dat die goocheltrucs niet werden uitgevoerd zonder veel bloed, zweet en tranen.

'Bovenop de druk van het werken met een nieuwe motor en de extra teamleden die aan boord kwamen, was het een stressvolle omgeving', geeft hij toe, 'maar het was goede stress. Ze zeggen dat er slechte stress en goede stress is. Ik herinner me dat iemand er ooit op wees dat er 150 entiteiten tegelijk op het scherm zichtbaar waren, en dat was een gekke escalatie van wat mogelijk was op de originele PlayStation. Dus je begint te zien dat je iets heel bijzonders hebt bereikt, en dat maakt het harde werk de moeite waard.'

PlayStation-vooruitzichten

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Afbeelding tegoed: Sony)

Hoewel Naughty Dog pas in het laatste jaar van de ontwikkeling van Jak en Daxter door Sony zou worden overgenomen, had de studio al wat Gavin noemt een 'vertrouwde relatie' met de techgigant, die - op dat moment - nog voornamelijk gericht was op de Japanse markt. 'We werkten zo nauw samen met Sony en konden zo goed met hen opschieten, dat we net zo goed een studio van de eerste partij hadden kunnen zijn. We hadden geen contractuele overeenkomst over Jak en Daxter, maar zij betaalden een deel van de rekeningen, dus we hadden een gentlemen's agreement dat we niet van plan waren om een ​​ander spel voor Microsoft te gaan maken.'

Iwasaki is het daarmee eens en voegt eraan toe dat het 'ongewone niveau van vertrouwen' tussen Naughty Dog en Sony een bewijs was van de reeds gerespecteerde reputatie van de studio binnen de industrie: 'Serieus, hoeveel ontwikkelaars hebben succesvolle games vier jaar lang op schema geleverd? Dat soort erfenis stelde ons in staat een originele IP te ontwikkelen zonder er zelfs maar veel over te delen, totdat Jason voelde dat onze game klaar was om gepresenteerd te worden.'

Jak en Daxter verscheepten de PS2 in december 2001 naar lovende kritieken en sterke verkoopcijfers, hoewel de impact op het medium, de industrie en inderdaad Naughty Dog veel verder reikt dan de tweede generatie cyclus. Rubins streven naar perfectionisme in combinatie met Gavins ambitie voor gedurfde technologische innovatie blijft tot op de dag van vandaag een belangrijk onderdeel van het ethos van de studio. Alle toekomstige titels en franchises zouden geworteld zijn in de ontwerpkenmerken die door Jak en Daxter zijn gecementeerd. Bruce Straley, een artiest van The Precursor Legacy, maakte The Last of Us samen met voormalig Jak 3 stagiair Neil Druckmann. Zonder Jak en Daxter is er geen Joel en Ellie.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Afbeelding tegoed: Sony)

'Het ging erom de best mogelijke game te maken.'

Jason Rubin

Rubin geeft een laatste reflectie op zijn tijd bij Naughty Dog, en wat The Precursor Legacy voor hem betekent, twintig jaar na de release: 'Jak en Daxter hebben veel grenzen verlegd die echt een primeur waren in de industrie. Het was een naadloze, onbelaste, enorme omgeving. Het had ontwerpkenmerken van een open wereld die je nog nooit eerder had gezien.'

'Het was een spel waar ik in veel opzichten het meest trots op ben, omdat het de grenzen van de dingen verlegde. Terwijl Crash meer een kwestie was van het nemen van iets dat al bestaat, en het laten werken in een 3D-wereld. De hoge kwaliteit bars die we voor onszelf hebben opgesteld, en de vastberadenheid om ze niet te missen, is zeker een erfenis die daarna voortduurde. De reden dat het spel van het jaar zo vaak landt bij Naughty Dog, is vanwege die belachelijk ambitieuze drempels die ze maar niet laten vallen.'

In de kern is Jak en Daxter een verhaal over hoe de legendes uit ons verleden de volgende generatie nog steeds kunnen inspireren en begeleiden door het werk dat ze achterlaten. Terugkijkend op de geschiedenis van Naughty Dog, waarbij de doorgaande lijnen in kaart zijn gebracht die The Precursor Legacy verbinden met alle latere meesterwerken van de studio, klinkt die boodschap nu veel meer weerklank. De erfenis van Jak en Daxter zal voor altijd deel uitmaken van de identiteit van Naughty Dog als creatieve kracht: is het echt een wonder dat je sindsdien in elk van zijn games een Precursor-ei zult vinden?


Voor meer, bekijk de beste nieuwe spellen van 2021 om enthousiast over te worden, of bekijk hieronder hoe Naughty Dog zijn Rattenkoning heeft gemaakt voor De laatste van ons deel 2 .