211service.com
Op de 10e verjaardag van Uncharted 2 kijken de ontwikkelaars terug op het maken van een perfect vervolg
Krediet: ondeugende hond
Aan het einde van Uncharted 2: Among Thieves keert Nathan Drake terug naar huis als een held. Hij heeft de slechterik verslagen, de genegenheid van zijn ware liefde, Elena, teruggewonnen en zelfs het verloren koninkrijk Shambhala ontdekt... hoewel niet lang voordat het instortte tot permanente ondergang (hey, niemand is perfect).
'Dus, waar gaan we heen vanaf hier?' vraagt Elena, terwijl ze een arm teder door die van Drake heen steekt terwijl het verliefde stel de zon ziet ondergaan achter de met sneeuw bedekte toppen van de Himalaya. 'Ik weet het niet', antwoordt onze hoofdpersoon bedeesd, 'zo ver heb ik nog niet nagedacht.'
Belangrijke informatie 
Krediet: ondeugende hond
Spel Uncharted 2
Ontwikkelaar Stoute hond
Uitgeverij Interactief entertainment van Sony
Platformen PS3, PS4
Vrijlating 2009
Het is de belichaming van dit PlayStation-pictogram; de charismatische, altijd optimistische improvisatiekunstenaar die - laten we eerlijk zijn - in feite die ene vriend is in elke WhatsApp-groep die nooit reageert op berichten, tenzij het is om je te verontschuldigen voor het vergeten van je verjaardag. Meer dan dat, de opmerkingen van Drake zijn echter een passende weerspiegeling van de eigen, fragmentarische benadering van ontwikkelaar Naughty Dog om consistent hoogwaardige games te maken, zoals uitgelegd door de regisseur van Uncharted 2, Bruce Straley.
'Bij Naughty Dog doen we alles één voor één', onthult Straley. 'We hebben nog nooit een project beschouwd als onderdeel van een franchiseproductie, en dat komt vooral omdat we niet zo ver vooruit kunnen denken. We hebben daarom geprobeerd om van Uncharted 2 een vervolg te maken dat je koud kon oppakken zonder Drake's Fortune te hebben gespeeld, en gemakkelijk toegang te krijgen tot de personages, de wereld en het verhaal zonder iets te weten over Drake's geschiedenis.'
Grootsheid vanaf een klein begin

Krediet: ondeugende hond
Straley had eerder gewerkt aan Uncharted: Drake's Fortune uit 2007 als co-art director, maar — na de ontwikkeling van dat spel had regisseur Amy Hennig overbelast met het enige leiderschap van het project — een openhartig gesprek met Naughty Dog's co-president Evan Wells zag hem gepromoveerd om samen met Hennig als ontwikkelingspartners de productie van het vervolg te leiden. Ter voorbereiding woonde het paar (samen met Neil Druckmann en Josh Scherr, die de rest van het kernschrijfteam van het project vormden) een van de beroemde seminars over het vertellen van verhalen van auteur Robert McKee bij in het centrum van Los Angeles en - volgens Straley - was het hier waar de zaden van Uncharted 2 waren echt geboren.
'Ik herinner me levendig dat ik een duidelijke 'eureka!' moment, en we zijn allemaal betrokken bij deze echt rijke discussies tijdens de seminarpauzes over de drie-bogenstructuur van de held, en dit idee van de kloof tussen verwachting en resultaten. Je schept een verwachting voor de hoofdpersoon, en iets belemmert de weg daarheen en dwingt hen om dat obstakel te overwinnen. Dat is storytelling 101, maar we realiseerden ons ook toen en daar, dat is gamedesign ook. Dus om die beats van het verhaal op een meer betekenisvolle manier aan de gameplay te koppelen, was de basis die dit team van vier mensen ertoe bracht om Uncharted 2 echt als een holistische ervaring te beschouwen.'

Krediet: ondeugende hond
'Dat is storytelling 101, maar we realiseerden ons ook toen en daar, dat is ook gamedesign.'
Bruce Straley, regisseur
In het licht van deze hernieuwde openbaring keek Naughty Dog naar de filmindustrie voor de pre-productie wervingscampagne van Uncharted 2, in de hoop de filmische flair te bieden waarnaar het streefde. Hollywood was tenslotte net op de weg van het zonnige Santa Monica-hoofdkwartier, en Robh Ruppel werd dus aangesteld als hoofdartdirector van de game, nadat hij eerder had gewerkt aan visuele ontwikkeling aan een aantal Disney-animaties op groot scherm.
'Ik had veel games met mijn dochter gespeeld voordat ik bij de studio kwam', vertelt Ruppel, 'en toevallig waren een aantal van die games Naughty Dog-titels geweest, dus om deel uit te maken van dat team voor hun volgende grote onderneming was een enorm spannend vooruitzicht.' Als lead art director was Ruppel verantwoordelijk voor het omzetten van de nieuwe, filmische visie van Hennig en Straley in een consistente beeldtaal. 'Alle locaties moesten een bepaalde realiteit hebben. Dat is iets waar Bruce erg nadrukkelijk op was. Hij had deze geweldige uitdrukking, 'houd alles kern', wat betekent dat hij niet wilde dat het concept te zwaar of denkbeeldig zou zijn, dus wat we ook deden, we moesten veel onderzoek doen.'
Om Shambala te creëren, bijvoorbeeld, verdiepte het team van Ruppel zich in de annalen van de Mesopotamische geschiedenis en architectuur om een volledig ingebeelde plek op te roepen die er niettemin net zo goed uitzag als een werk van realiteit als een van fantasie. 'Proberen een unieke locatie te bedenken die nog nooit eerder is gezien, maar die ook aanvoelt alsof hij in onze wereld past en een geloofwaardige geschiedenis heeft... het is moeilijk om helemaal opnieuw iets te ontwerpen dat al die elementen heeft', geeft hij toe. 'Uiteindelijk hebben we de twee motieven – de piramide en de ziggurat – gecombineerd om de basis te vormen van onze verhalen over het milieu, om ervoor te zorgen dat Shambala het gevoel had dat het zou kunnen verschijnen in het pantheon van grote monumenten uit de oudheid.'
Onbekend terrein

Krediet: ondeugende hond
Net als Ruppel was Uncharted 2 ook Jonathan Steins eerste project in 'The Kennel' (de speelse genegenheid die medewerkers van Naughty Dog gebruiken om te verwijzen naar hun ruime studiogebouw), maar zijn eerdere ervaring bij Monolith Productions en Nintendo maakte hem goed voor werk als Game Designer aan het tweede avontuur van Nathan Drake. In gesprek kijkt hij met veel genegenheid, nostalgie en trots terug op Uncharted 2: Among Thieves.
'Ik herinner me dat ik voor het eerst in de studio opdook en bijna overweldigd werd door de opwinding onder het team'', zegt Stein. 'Er waren zoveel gepassioneerde en gemotiveerde mensen, die allemaal graag holistisch en buiten hun disciplines over het spel wilden nadenken, iets dat moeilijk te koesteren is in een studio. Ik was bijvoorbeeld persoonlijk enthousiast over het vooruitzicht om met het perspectief van de derde persoon aan de slag te gaan, en het camerawerk dat daarbij hoorde, aangezien ik daarvoor veel first person-games had gedaan, wat zijn beperkingen heeft wanneer het gaat om cinematografie.'
Stein en het ontwerpteam waren verantwoordelijk voor het bouwen van ruimtes en sequenties die de kernmechanica van Uncharted van gevechten, platformacties en puzzels in evenwicht brachten met ambitieuze, Hollywood-achtige decorstukken, terwijl ze de kernontwerpfilosofie van Straley nauwlettend volgden om de speler zoveel mogelijk controle te houden. als mogelijk.'
'Het is iets waar ik echt op aandrong om bij Among Thieves in de praktijk te brengen', legt Straley uit, die toegeeft dat hij een beetje een 'stier in een porseleinkast' kan zijn als het gaat om collectieve besluitvorming in de ontwikkelingspijplijn. 'Als er iets was dat ik niet leuk vond op de ontwerpafdeling, dan ging ik naar binnen om me daar heel duidelijk over te uiten. Ik had aardiger kunnen zijn, maar dat is achteraf, denk ik!'

Krediet: ondeugende hond
'Ik herinner me dat ik in de studio opdook en bijna overweldigd werd door de opwinding onder het team.'
Jonathan Stein, spelontwerper
Stein herinnert zich het werken met mensen als Straley, Hennig en Druckmann als een zware maar leerzame ervaring, die hij allemaal omschrijft als 'extreem gemotiveerd, intens, gedreven, maar ook heel leuk'.
'Een groot succes dat ik ze allemaal zou toeschrijven, is het creëren van een sterk gevoel van wat we aan het maken waren, zelfs buiten de gebruikelijke lessen die je krijgt door aan een vervolg te werken', vertelt Stein. 'Iedereen in de studio had gewoon een heel goed gevoel voor de personages, de toon en de kwaliteit die we nastreefden. Ze hebben allemaal hard gewerkt om ervoor te zorgen dat iedereen dat bijgebracht werd, zodat we gaandeweg goed geïnformeerde microbeslissingen konden nemen, zonder ze per se voor elke ontwerpkeuze te hoeven raadplegen.'
Die filosofie om bijna alles in Among Thieves 'aan de stok' te houden, is echter precies wat Uncharted 2 verhief boven zowel zijn voorgangers als tijdgenoten in het genre. 10 jaar later kan Straley gerust zeggen dat de prestaties van de game de zware strijd waard waren om iedereen voor zijn visie te winnen, om nog maar te zwijgen van het overwinnen van alle extra ontwerphindernissen die ermee gepaard gingen.
'Als er een emotionele beat of een stukje expositie is dat de speler absoluut moet horen, dan kan dat in een filmpje zijn, maar afgezien daarvan, als je de ervaring op de stick kunt zetten en de speler in het moment kunt betrekken, is dat echt optimaal gebruik van ons medium. Je maakt een game die een verhaal vertelt in plaats van een verhaal dat toevallig in een game zit.'
Drake zit in de trein

Krediet: ondeugende hond
Je kunt niet over Uncharted 2 praten zonder hulde te brengen aan de allereerste momenten; een huiveringwekkende, 'in media res'-opening waarin Drake op de huid van zijn tanden aan het puin van een treinwrak ontsnapt. De game volgt deze vuurdoop door heen en weer te springen tussen toen en enkele maanden eerder om geleidelijk te onthullen hoe onze held in zo'n precaire situatie belandde.
Het legt de basis voor een strak gestructureerd verhalend apparaat dat volledig gebruik maakt van zijn gecultiveerde angst; de volgende keer dat Drake die trein tegenkomt, terwijl hij in volle vaart door de Nepalese jungle tuft, krijg je een brok in de keel als je beseft wat er gaat gebeuren, vervloekt met de wetenschap hoe het voor onze held afloopt. We zijn Stein veel dank verschuldigd voor het tot leven brengen van de hele locomotiefreeks, maar volgens Straley kwam de stap om Uncharted 2 te beginnen met Drake op het dieptepunt voort uit een last-minute beslissing die laat in de ontwikkeling was, nadat Druckmann het idee naar de schrijftafel.
'Dat was eigenlijk niet onze oorspronkelijke opening', onthult Straley. 'Het was een meer eenvoudige, lineaire structuur met drie bedrijven, waardoor het een beetje een ploeteren was om in het verhaal te komen. Het was Neil, vrij laat in de productie, die op het idee kwam om het middelste gedeelte van dit treinwrak te nemen en dat aan het begin te plaatsen, en dan enkele verhaaldelen te vermengen om deze tijdlijn te creëren die heen en weer springt. Het maakt niet uit wanneer zo'n verandering in productie komt; als het de ervaring beter maakt, gaan we er negen van de tien keer voor.'

Krediet: ondeugende hond
'Het was Neil die op het idee kwam om het middelste deel van dit treinwrak te nemen en dat aan het begin te plaatsen.'
Bruce Straley, speldirecteur
Voor Stein betekende dat dat zijn baby - het niveau waar hij al maanden aan had gewerkt - de scène zou worden die de game zelf opent, en de ontwerper herinnert zich de bedwelmende mix van opwinding en stress die gepaard ging met die onverwachte last van verantwoordelijkheid.
'Ik herinner me dat Neil me tijdens een bijeenkomst vertelde dat het de opening zou zijn, en er was een echt gevoel van opwinding en angst over. Mijn grootste zorg was dat ons publiek misschien een beetje moeite zou hebben met het niet-lineaire karakter van het verhaal, maar tijdens de ontwikkeling was er een explosie van tijdreisgerelateerde tv-programma's en films met meer verfijnde verhalen, dus tegen de tijd dat release roll around mensen waren erg op hun gemak met dat soort onconventionele structuur, en het was gewoon geen probleem.'
Het ontwerpen van de treinsequentie zelf, zowel de openingsontsnapping als het zich ontvouwende bloedbad dat de tweede akte boekt, was een gigantische taak die een naadloos huwelijk vereiste tussen de interne technologie van Naughty Dog, vooruitstrevend spelontwerp en een groeiend vermogen voor het vertellen van operaverhalen. Voor de conceptartiesten was de uitdaging om een adembenemende tour door de natuur te visualiseren die niettemin voldeed aan de parameters van de gameplay van Uncharted.
'Het creatieve team had al bedacht wat ze wilden gaan doen. Het was onze taak om een trein te ontwerpen die er interessant uitzag, samen met de berghelling waarop hij stond, en ervoor te zorgen dat hij zowel indrukwekkend als angstaanjagend aanvoelde', legt Ruppel uit. 'Je realiseert je niet hoeveel aandacht we besteden aan zaken als de verhouding tussen sneeuw en steen, het type steen, enzovoort, maar het draagt allemaal bij aan het creëren van een consistente beeldtaal die zijn eigen verhaal vertelt voor die reeks.'

Krediet: ondeugende hond
Voor Stein kwam de inspiratie voor het bouwen van het level zowel uit het speelgoed waarmee hij als kind speelde als uit de concept art die het team van Ruppel maakte: 'Toen ik begon bij Naughty Dog, was een van de eerste dingen die ik deed was pak een van de modeltreinwagons die ze op kantoor hadden en gebruik die als een gids om een proxy te maken. Van daaruit kon ik vrij snel drie treinwagons ophangen die aan de klif hingen, en toen werd het gewoon een heel lang iteratieproces van het opzetten van een reeks vignetten die de klimmechanica lieten zien. Er zijn zo'n 60 aangepaste camera's die de een na de ander triggeren voor die reeks, met veel aandacht om het zo in te kaderen dat de actie gemakkelijk uit te voeren is.'
'Ik ben trots op het feit dat de meeste mensen zich niet realiseren dat het hele ding eigenlijk een tutorial-niveau is, maar het is eigenlijk een encyclopedie van Drake's klimmechanica, de een na de ander gepresenteerd. De hele zaak heeft een echt gevoel van dreiging, maar het is buitengewoon moeilijk om die reeks te laten mislukken; het is een schaap in wolfskleren!'
Drake's erfenis

Krediet: ondeugende hond
Ondanks twee kritisch en commercieel succesvolle sequels (en een fantastische spin-off in de vorm van Uncharted: The Lost Legacy ), Uncharted 2: Among Thieves wordt tot op heden nog steeds algemeen beschouwd als het hoogtepunt van de serie; een spel dat zo perfect samenkwam voor zijn tijd en plaats dat het bijna een cliché is. Het zal je waarschijnlijk niet verbazen te horen dat de mensen die aan Uncharted 2 hebben gewerkt het daar volledig mee eens zijn en het creatieve proces omschrijven als een bliksem-in-een-fles-je-broek-ervaring, een waarin de sterren op één lijn stonden voor een project dat, hoewel niet zonder zijn momenten van ontbering en spanning, in elkaar viel als puzzelstukjes die netjes op hun plaats vielen.
'Among Thieves is absoluut mijn favoriet en, voor mij persoonlijk, de beste inzending in de franchise als geheel, niet in het minst omdat het zo'n vormende ervaring voor mij was om aan te werken en sindsdien de rest van mijn carrière heeft bepaald', geeft toe. Straley, die samen met Druckmann de ontwikkeling leidde over wat uiteindelijk zou worden De laatste van ons , nog een Naughty Dog-hit. 'We hadden niet kunnen maken' Uncharted 3 of 4 zonder Among Thieves, en we hadden The Last of Us zeker niet kunnen maken zonder alles wat we over die game hadden geleerd.'
Uitgebreid lezen 
Krediet: ondeugende hond
Op zoek naar een nieuw avontuur? Hier zijn de beste Uncharted-games , gerangschikt van slechtst naar best
Ruppel, die uiteindelijk een GDC Award voor Beste Art Direction won voor zijn werk aan Among Thieves, heeft ook niets dan goede herinneringen aan de hele ervaring, en nog meer lof voor het team met wie hij het geluk heeft samen te werken. 'Bruce was de juiste man voor de klus bij het perfectioneren van de speelervaring, Amy was fantastisch voor het begeleiden van het verhaal en de geloofwaardigheid van karakter en dialoog, en Neil was cruciaal voor het implementeren van beide pijlers in het ontwerp van het spel zelf, met behoud van een consistentie van het product', vertelt Ruppel me. 'Je kunt dit soort ontmoetingen niet plannen waarbij iedereen op dezelfde pagina zit over het ambitieniveau en de doelen voor een project, maar als het gebeurt, ben je zo dankbaar dat je er was, want het is zo'n kostbaar moment voor je carrière of zelfs je leven.'
Naughty Dog wist toen dat het iets speciaals in handen had, maar zelfs Stein geeft toe dat op dat moment niemand van het team echt begreep hoeveel impact Uncharted 2 zou hebben op het gamelandschap na de lancering. De game zette Nathan Drake op de kaart als een PlayStation-mascotte, verkocht miljoenen, verdiende bijna universele toejuiching en inspireerde een nieuwe generatie actiegames (waaronder een van zijn muzen in de vorm van de opnieuw opgestarte Tomb Raider-serie van Square Enix), waarmee Naughty een succes werd. Dog's status als een prestigieuze studio naast Rockstar en BioWare, en de weg vrijmaakt voor een nu in de maak zijnde Uncharted-film met Tom Holland in de hoofdrol.

Krediet: ondeugende hond
'Je kunt zo'n meeting of minds niet plannen waarbij iedereen op één lijn zit over het ambitieniveau en de doelen van een project.'
Was Ruppel, artdirector
'Ik word grotendeels gemotiveerd door de bittere angst dat waar ik aan werk niet geliefd zal zijn bij de eindgebruiker', grapt Stein, 'dus je zou kunnen zeggen dat ik niet voorbereid was op het enorme volume en de omvang van de positieve feedback die we allebei ontvingen. onmiddellijk na de lancering en in de jaren daarna. Ik denk dat we een aantal zeer succesvolle playtests hebben gehad, die je vaak veel vertrouwen geven in het vermogen om een heleboel problemen te identificeren en op te lossen om een game zo goed mogelijk te maken. Maar zelfs dan nog schokt de manier waarop mensen over Among Thieves praten me nog steeds, maar op een goede manier!'
Ik vraag Straley, die Naughty Dog in 2017 verliet en sindsdien geen games meer ontwikkelt, of hij ooit nog een inzending in de Uncharted-serie zou willen zien, puur vanuit zijn perspectief als fan nu hij buiten de kennel voor goed. Zijn antwoord is niet verrassend, maar ook de beste weerspiegeling van hoe belangrijk Uncharted 2 is als metrische toetssteen voor de franchise zelf.
'Ik zou graag nog een Nathan Drake-spel willen spelen, maar ik zou het graag zien gedaan op een manier die rekening houdt met de originele concepten waar we in Uncharted 2 voor hebben gepusht. de spelhervattingen speelbaar. Als ik daar terug was, zou ik Uncharted nog verder in het rijk van spelerskeuze duwen en onderzoeken hoe dat het avontuur beïnvloedt. Maar meer dan dat, de industrie heeft nog steeds goed getekende personages en goede verhalen nodig die zichzelf niet serieus nemen, zoals veel games nu doen in de triple-A-ruimte.'

Krediet: ondeugende hond
Als Straley's wensen uitkomen, kunnen we inderdaad allemaal aan het fladderen zijn Uncharted 5 over nog eens tien jaar. Verdorie, Drake's dochter, Cassie, heeft tegen die tijd misschien zelfs haar eigen aparte trilogie. Maar dat is allemaal postulatie, alleen gebaseerd op lege hypothesen. Een ding jij kan reken echter op 2029, en daar ben ik zeker van, is dat mensen nog steeds over Uncharted 2: Among Thieves zullen praten.
Het baanbrekende epos van Naughty Dog kraakte niet alleen de code om de filmische kracht van Hollywood te combineren met de spelkracht van gaming, het maakte belangrijke vorderingen bij het laten zien waartoe het medium in staat is, en inspireerde talloze andere ontwikkelaars om hoger te mikken, verder te gaan en verder te gaan dan de status. zo. Nathan Drake mag dan wel een improvisator zijn, het erfgoed dat hij achterlaat, heeft een permanent karakter in de gamegeschiedenis dat nooit aan het wankelen kan worden gebracht.
Voor meer, bekijk de beste nieuwe spellen van 2019 en verder onderweg, of bekijk de video hieronder voor onze nieuwste aflevering van Dialoogopties.