'Ik was geen huurmoordenaar die zomaar werd binnengebracht om te schreeuwen' - stemacteur Ashly Burch over het worden van Horizon Zero Dawn's Aloy





Horizon Zero Dawn is gemakkelijk een van de beste spellen van 2017 , met zijn prachtig groene post-post-apocalyps, gespannen kat-en-muis-ontmoetingen met kolossale robo-dieren, en een hoofdpersonage met de naam Aloy die zichzelf snel verankerde als een van de grootste vrouwelijke hoofdrolspelers van gaming. Onze recensent Zoe beschrijft Aloy perfect: 'Ze is vasthoudend, met een vleugje woede van binnen... haar spelen voelt alsof je samenwerkt met iemand die ambitieus en intelligent is.' Een groot deel van Aloy's populariteit bij critici en fans is te danken aan het werk van de persoon die haar portretteert: stemacteur en schrijver Ashly Burch.

Zelfs als je Burch nog niet kende van haar vroege dagen als de centrale kattenkwaadmaker in Hey Ash, wat ben je aan het spelen , je hebt ongetwijfeld haar stem gehoord in tal van games (zoals Chloe Price in Life is Strange, Cassie Cage in Mortal Kombat X, Miss Pauling in Team Fortress 2) en tekenfilms (Enid in OK KO!, Sasha Blouse in Attack on Titaan) gelijk. We kregen de kans om met Burch te praten over haar vertolking van de held van Horizon Zero Dawn en wat er nodig is om succes te vinden in stemacteren, evenals enige waardering voor Super Mario RPG en hoe het is om te doen alsof je wordt geëlektrocuteerd.

GameMe+: Maak je er een punt van om de games te spelen waarin je een rol speelt? Of ga je gewoon met wat je op dit moment roept?
Ashly Burch: Ik probeer het, afhankelijk van mijn schema. Horizon was een grote. Ik had zoiets van: 'Oké, ik moet echt gaan zitten en Horizon spelen.' Dat was een behoorlijk grote tijdsinvestering. Dus ja, ik probeer altijd minstens [een deel] ervan te spelen, afhankelijk van wat er op dat moment gebeurt.



Denk je dat er meer ruimte is voor de verhalen van Aloy buiten de Frozen Wilds DLC?
Ja, maar dat is geen bevestiging van wat dan ook. [De mensen van Horizon-ontwikkelaar Guerrilla Games] hebben me niets verteld. Ik weet het niet. [lacht] Maar ja, ik denk zeker dat die wereld superrijk is, en er zijn veel mogelijkheden.

Het is zo cool dat Guerrilla je binnenhaalde voor motion-capture op Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds - was dat de eerste keer dat je mo-cap deed?
Ja! Ze deden de mo-cap oorspronkelijk in Londen voor de eerste game, dus probeerden ze iets anders waar ze het in Los Angeles lieten opnemen - maar ja, het is cool. Het was een interessante ervaring, want het was duidelijk dat ik Aloy oorspronkelijk niet had gecapped. Er is iets interessants waarbij ik me erg verbonden voelde met het personage en het gevoel had dat ik haar heel goed kende, maar ik heb haar nooit eerder fysiek belichaamd. Ik moest haar gang oefenen, en de manier waarop ze beweegt.



Een katalysator voor verandering

Je moet dit dappere persoonlijke verhaal lezen, geschreven door GR+-redacteur Sam Loveridge over hoe Horizon Zero Dawn's Aloy haar inspireerde om op zoek te gaan naar haar biologische ouders.

Heb je het spel gespeeld en gewoon in cirkels rondgelopen om de animatie te bestuderen?
Ik deed het echt. Ik keek naar haar, ik keek naar video's en ik zette het spel aan en liet haar rondrennen. Ik had zoiets van, 'Oké, hoe loopt ze?' Ik was eigenlijk op een kampeertrip met mijn vrienden en ik vroeg hen om kritiek op me te hebben, dus ik deed eigenlijk een landingsbaan als Aloy. [lacht] Ze zeiden: 'Nee, nee, nee. Beweeg je armen anders', waardoor ik kritiek krijg en zo.



Als het gaat om het vastleggen van gezichtsbewegingen, heb ik me altijd afgevraagd: hoe voelt het als je al die stippen op je gezicht hebt? Je merkt ze niet echt na een tijdje. Er zijn zoveel dingen aan het [mo-cap] pak die vreemd en vreemd zijn, maar het is gek hoe snel je gewoon vergeet dat het er zelfs is. Het gekke is dat je een camera hebt met een licht dat op je gezicht schijnt. Zelfs dan heb je gewoon zoiets van: 'Ja, oké.'

'Op een gegeven moment leer je: 'Ik kan geen auditie doen op basis van wat ik denk dat ze willen, want ik heb geen idee. Soms hebben ZIJ misschien geen idee.''



Ashly Burch

Als je een personage in een game zou kunnen uitspreken, mannelijk of vrouwelijk, wie zou dat dan zijn? Dat kan twee kanten op: personages die geen stem hebben gekregen omdat het destijds alleen maar tekst was, en personages die al eerder een stem hebben gekregen.
Dat doet me meteen denken aan welk Final Fantasy-personage ik zou willen zijn. Oh God. Dit is de meest zenuwslopende vraag die mij ooit is gesteld. [lacht] Ik hield van Day of the Tentacle en Sam & Max, dus het zou echt geweldig zijn geweest om een ​​personage in zo'n personage te spelen. Super Mario RPG was een van mijn favoriete spellen toen ik klein was. ik weet Genua is een jongen, maar ik hield van hem, dus ik denk dat het leuk zou zijn om Geno te spelen. Ofbooster. Booster is zo'n psychopaat, hij zou waarschijnlijk leuk zijn.

Wat de personages betreft die al bestonden, is Mordin uit Mass Effect een van mijn favoriete personages aller tijden, en ik vind de stemacteurs voor Mordin [Michael Beattie in Mass Effect 2, William Salyers in Mass Effect 3] uitstekend. Dit zou een ander universum moeten zijn waarin Mordin een vrouw was of niet binair, maar ik hou erg van dat personage.

Als je tegenwoordig games speelt, heb je dan het gevoel dat je de stem anders hoort acteren dan voordat je carrière begon?
Zeker. Het kan soms een vloek zijn; je zegt, 'ik wil een film kijken en gewoon geniet ervan . Oh God.' [lacht] Ja, ik denk er 's nachts zeker aan. Soms probeer je dingen te deconstrueren; 'Ik vraag me af waarom ze die keuze hebben gemaakt' of 'Ik had niet gedacht dat op die manier te doen' of wat dan ook. Ik denk dat de casting voor Zelda, bijvoorbeeld in Breath of the Wild, echt een coole en interessante keuze was. Ik denk dat het gemakkelijk voor haar had kunnen zijn om wat slonziger en wat hoger te zijn. [Maar in het spel,] Ik denk dat er kwetsbaarheid in haar stem zit, maar ze is ook erg geaard. Ja, ik kan er niet aan denken. Het is constant.

Hoeveel ruimte is er voor eigen invulling als je een rol op je neemt?
Ik denk dat er enorm veel ruimte is. In de beste samenwerkingen casten ze je vanwege je auditie en je perspectief [op het personage]. Als je een doorgewinterde acteur bent, leer je op een gegeven moment: 'Ik kan geen auditie doen op basis van wat ik denk dat ze willen, want ik heb geen idee. Soms zij misschien geen idee. Het beste wat ik kan doen is mijn interpretatie van dit personage geven; wat ik denk dat overtuigend over hen is. Als ik dan gecast wordt, waren ze het eigenlijk met me eens.'

Dat is zeker mijn ervaring geweest. Ik heb het enorme geluk gehad om aan games als Life is Strange en Horizon Zero Dawn te werken, waar veel samenwerking was tussen mij en de ontwikkelaars. Ik had het gevoel dat ik geen huurmoordenaar was die een paar keer werd binnengebracht om te schreeuwen en dan weg te gaan. [Het team] wilde mijn mening weten. Er was veel heen-en-weer dat ik had met mijn regisseur op Horizon, zoals 'ik weet niet of ze dit hier zou doen. Weet je dit zeker?' Zo'n langdurige samenwerking aangaan is ook altijd zo leuk, omdat je dichter bij je medewerkers komt en er een vertrouwen is opgebouwd.

Voor verhalende games, en ook in het belang van het medium, moeten we performance op die manier behandelen, als acteurs. Je moet er een gevoel van eigenaarschap over hebben en geloven dat je er iets zinvols aan toevoegt - want dat is wat alle ontwikkelaars doen, en dat is wat het verhaal vereist. Het is een artistiek proces, net als elke andere vorm van acteren. Ik denk dat jouw interpretatie belangrijk is.

'Het gaat er niet om hoe je eruit ziet... in zekere zin voelt het meer waar.'

Ashly Burch

Als je een jongere stemacteur bent, is het misschien moeilijker om dat geloof te cultiveren, omdat je banen wilt krijgen en mensen gewoon wilt geven wat ze willen. Hoe meer je werkt en hoe meer je groeit, je realiseert je: 'Ik heb hier een aandeel in, en ik heb hierin een stem. Ik vind het belangrijk om mijn mening te geven en van mezelf te geven, want dat helpt iedereen in het proces.' Ik heb echt geluk gehad dat ik met veel ontwikkelaars heb gewerkt die daar heel open voor staan. Ik ben niet al te veel gekke filmauteurstypes tegengekomen die zeggen: 'Nee, precies zoals ik het wilde. Ik had het zo in mijn hoofd; dat is wat je moet doen.'

Geen Stanley Kubrick-types, waardoor je tientallen en tientallen takes doet.
Ja. Ik heb die ervaring niet gehad; [alles is] veel meer op samenwerking geweest, waar ik heel, heel dankbaar voor ben. Ik wil niet eindigen zoals Shelly Duvall .

Een kritiek punt van de stemacteursstaking die eerder dit jaar werd opgelost, was de fysieke stress van het opnemen van death screams voor games. Welke van de personages die je hebt gespeeld, had de meeste aanvalsgeluiden en doodskreten nodig?
Aloë, zeker. Niet zozeer over de doodskreten, maar er zijn zoveel verschillende soorten aanvallen en schade die je kunt oplopen; er is elektriciteit, er is vuur, enzovoort. In een van de sessies was het gewoon een lijst zo lang van [schadetypes]. Ik had zoiets van: 'Hoe doe ik elektrische [schade]?' Ik had nog nooit elektrisch hoeven doen. Ik had zoiets van 'U-u-u-u-u-u-ugh!' [pantomiming een Simpsons-stijl schok] Weet je? [lacht] Plots wordt het een tekenfilm. Dat is het andere aan stemacteren, is dat het vreemd fysiek is. Het is een beetje mijn handen bij elkaar houden en schudden voor die inspanningen, dat soort dingen.

Dat is zo verrassend - ik had gedacht dat het iemand als Cassie Cage [van Mortal Kombat X] zou zijn!
Daar zaten veel aanvalsgeluiden in, maar er zit gewoon zoveel spel in Horizon. [lacht] Horizon is gewoon een enorme hoeveelheid game. [Aloy] is je spelerspersonage, dus je wilt genoeg variatie zodat mensen niet denken: 'Is dat hetzelfde aanvals- of pijngeluid elke keer dat ik geraakt word?'

Hoeveel richting krijg je meestal voor hoe de aanval eruit ziet?
Het hangt van de regisseur af. Soms probeert de regisseur het zelfs eerst voor je uit. Ze zullen je een voorbeeld geven, zodat je niet je [stem]koorden uittrekt om het voor hen te zoeken. Soms zeggen ze gewoon: 'Geef me 10 lichten, 10 mediums, 10 zware aanvallen.' Zelfde met schade. Soms is het zoiets als: 'Je gooit met iets. We hebben een wind en een worp nodig, en dan komt het terug, dus we moeten vangen.' Dat soort dingen.

Het lijkt alsof stemacteren minder moordend is dan acteren op het scherm als het gaat om audities. Heb je dat überhaupt gevonden?
Definitief. Er is de grap: 'Je kunt het in je pyjama doen.' Ik ben nog nooit in mijn pyjama op een sessie verschenen - maar ik doe zeker de hele tijd audities in mijn pyjama, als ik ze vanuit huis doe. Het gaat er niet om hoe je eruit ziet, het gaat er gewoon om - kun je het personage spelen, heb je wat nodig is. In zekere zin voelt het meer waar.

Ik betwijfel ten zeerste of er een situatie zou zijn waarin ik als Aloy zou worden gecast voor iets op de camera. [Maar met stemacteren], als ik de uitvoering kan raken, dan is dat waar het om gaat. Ik ben echt dankbaar hoeveel mensen op dat personage hebben gereageerd, want ik raakte erg aan haar gehecht. Ik heb veel met haar verbonden en ik heb super hard met haar geprobeerd, maar [tijdens de opname] heb je geen idee hoe het zal worden ontvangen. Je hoopt op het beste. Toen de game uitkwam en iedereen er echt van hield en mijn optreden erin leuk vond, was ik super dankbaar.