211service.com
Friday the 13th, Sea of Thieves, en hoe proximity-chat de meest opwindende evolutie van online gaming in jaren blijft
Professionele Jason-spelers in Vrijdag de 13e: Het spel zijn een speciaal ras van duivelse bedriegers. Deze in-game moordenaars maken vrolijk gebruik van de op nabijheid gebaseerde voicechat van de game, waarin je andere spelers alleen kunt horen en met ze kunt praten als ze zich binnen het aannemelijke bereik van je personage bevinden.
Sommigen zullen dishorant verontrustende muziek toebrengen via hun microfoon, zoals de keer dat ik ooit werd opgejaagd door een Jason die meezong met het themadeuntje van Friends. Je hebt geen echte angst ervaren totdat je getuige bent geweest van een twee meter lange psychopaat die schreeuwde dat ik er voor je zal zijn als hij de deur inbreekt met een vleeshakmes.
Anderen zullen proximity-chat gebruiken als een kans om zich aan de rol te binden, hetzij door hun griezeligste stem op te zetten (dit komt meestal neer op een slechte Pennywise-indruk) of door helemaal geen geluid te maken en in plaats daarvan zwaar door de microfoon te ademen, waardoor de vreemde vrijkomt. elke keer dat ze een raadsman bij verrassing betrappen, moet ze diepbuikig grinniken.

Dan is er de meer strategische optie, en degene die ik het liefst aanhang wanneer ik het geluk heb om als Jason te worden gekozen; binnen gehoorsafstand van een groep begeleiders komen en gewoon meeluisteren met hun gesprekken. ‘O, een paar van jullie zijn van plan om naar de boot te gaan, hè? Ik en mijn machete zullen je daar ontmoeten!'
Het omgekeerde geldt voor de counselors zelf, die gedwongen zijn de communicatie te beperken (of Jason te misleiden met verkeerde informatie) totdat ze zeker weten dat hun moordenaar niet in de buurt is, wat leidt tot schitterende spanningsvelden.
Het zijn niet alleen de spelers die grote fans zijn van Friday the 13th's benadering van voice-chat. Randy Greenback, een uitvoerend producent van de game, vertelde me onlangs zijn theorie dat proximity-chat een van de belangrijkste factoren was die het vroege succes van vrijdag de 13e voedden, en het toneel vormde voor tientallen onvoorspelbare waterkoeler-momenten die zorgden voor onbetaalbaar streaming-entertainment op Twitch.
Kijkend naar zowel de recente geschiedenis van multiplayer-gaming als de aankomende reeks online gerichte games van dit jaar, wordt het snel duidelijk dat vrijdag de 13e verre van de enige titel is die profiteert van dit kleine, maar duivels slimme idee. Het is zelfs mogelijk dat voicechat in de buurt het gezicht van online gamen zoals we dat kennen stapsgewijs verandert.
Echt praten

Als je kijkt naar enkele van de meest populaire gestreamde games uit het recente geheugen, zoals Rust, DayZ, PlayerUnknown's Battlegrounds , Ark: Survival Evolved , ze bevatten allemaal een proximity-chatoptie waarmee zowel hun spelers op nieuwe manieren worden vermaakt als streamers nieuwe manieren kunnen vinden om hun publiek te vermaken.
Denk aan de gespannen uitwisselingen tussen overlevenden in Rust's Hobbesiaanse landschap van wetteloos bloedbad, waar één verkeerd woord kan leiden tot een bloedige uitbraak in een conflict.
Lees verder 
De beste aankomende games van 2018
Of de manier waarop strijders met elkaar communiceren in PlayerUnknown's Battlegrounds , waar praten een haalbare strategie wordt om een specifieke nabije vijand af te schrikken, af te leiden en te manipuleren.
Of de vriendschappen die zijn ontstaan in de geïsoleerde, mistige bergen van The Elder Scrolls Online 's Skyrim, na een toevallige ontmoeting met een vreemde leidt tot een minnelijk gesprek.
Door fysieke ruimte te simuleren, plaatst proximity-chat een duidelijke reeks contextuele regels voor sociale interactie in videogames, maar deze regels lenen zich voor een gevoel van grotere onderdompeling, waardoor een omgeving wordt gecreëerd die bevorderlijk is voor interessantere spelvormen.

Deze onderdompelingsfactor stelt gebruikers ook in staat om onder andere effectiever een rollenspel te spelen, wat een extra laag van onvoorspelbaarheid toevoegt aan de zich ontwikkelende sociale dynamiek van multiplayer-gaming.
Als je me toestaat om even helemaal wetenschappelijk over je te komen, a 2006 academische studie van de Universiteit van Melbourne onderzocht wat er gebeurde toen deelnemers Wolfenstein: Enemy Territory speelden met behulp van een proximity-chatsysteem dat nauwkeurig de manier simuleerde waarop stemmen door de lucht reizen in de fysieke wereld.
Uit het onderzoek bleek dat spelers zich tactischer en intuïtiever gedroegen dan wanneer ze via de standaardchat van het spel zouden praten. Gesprekken evolueerden en verdwenen vloeiend met de dynamiek van het gevecht, spelers communiceerden regelmatig met teamgenoten in de buurt die relevanter waren voor hun eigen huidige situatie, en de perceptie werd verbeterd voor degenen die de stemmen van spelers gebruikten als een indicator van hun positie.
Kortom, het chatsysteem creëerde een omgeving van sociale doorschijnendheid, waar spelers zich meer bewust waren van hun omgeving als gevolg van deze rijkere sociale context, en die konden gebruiken als een hulpmiddel voor hun in-game gedrag.
Het gesprek van morgen

Dat onderzoek vond ruim tien jaar geleden plaats. Nu games ambitieuzer, sociaal georiënteerder en massaal multiplayer worden met elke voorbijgaande iteratie, is het leuk om te bedenken hoe proximity-chat ook met de tijd mee kan evolueren.
Hoewel Friday the 13th: The Game een geweldig voorbeeld is van het potentieel van het concept, is het nog maar de eerste keer dat het mogelijk is om proximity-chat te gebruiken als een hulpmiddel voor het creëren van geheel unieke horrorervaringen. In de tussentijd, Zee van Dieven Dankzij proximity-chat hebben spelers met een gesloten bèta al onvergetelijke ontmoetingen gehad met zeevarende vrienden en vijandige piraten.
'Het is mogelijk dat proximity-voicechat het gezicht van online gamen zoals we dat kennen stapsgewijs verandert.'
En je kunt je alleen maar voorstellen hoe games eruit zien Red Dead Redemption 2 , Hymne , en het volgende Battlefield zou kunnen worden verrijkt met een voicechat op afstand, mochten hun ontwikkelaars de stijgende trend volgen.
Hoewel velen het proximity-systeem op dezelfde manier kunnen misbruiken als via een standaard communicatiesysteem, hetzij door verbale intimidatie, aanstootgevende taal of andere ongezonde vormen van conversatie, is de optie om proximity-chat uit te schakelen altijd een essentiële oplossing voor dit soort ook al is het jammer dat een vocale minderheid het kan bederven voor degenen die anders zouden genieten van de positievere gevolgen ervan.
Maar aangezien de technologie ontwikkelaars in staat stelt om proximity-chatsystemen te creëren die realistischer en meeslepender zijn dan ooit tevoren, waarbij een schreeuw om hulp als een fluistering van een mijl afstand kon worden gehoord, zijn de vooruitzichten voor de toepassing ervan legio. Dat maakt me erg enthousiast over de sociale toekomst van multiplayer-gaming, maar denk niet dat dat me zal stoppen om te klagen over die door Vrienden geobsedeerde Jasons op vrijdag de 13e.