Wat Fallout 4 mijn dochter leerde over het huwelijk

De impact die videogames kunnen hebben op hun korte geschiedenis, wordt voortdurend verkeerd begrepen door degenen die ze snel afwijzen. Gedurende mijn kindertijd en zelfs in mijn volwassen leven heb ik te maken gehad met nee-zeggers die beweren: 'Games kunnen je niets leren!' of dat ze gewoon ' hersenloos amusement .' Degenen onder ons die games als meer dan louter een hobby beschouwen, weten echter anders.





Games kunnen je zeker dingen over jezelf leren. Veel mensen leerden dat ze geweldige leiderschapskwaliteiten hadden nadat ze hun eerste grote aanval in World of Warcraft hadden geleid. Sommige games kunnen geschiedenis leren, zoals ik kan bevestigen na urenlang Shogun: Total War te hebben gespeeld. Ik raakte daardoor steeds meer geïnteresseerd in het Sengoku-tijdperk van Japan en tot op de dag van vandaag kan ik enkele van de grote veldslagen van het feodale Japan vertellen, dankzij het grote strategiespel van Creative Assembly.

Het belangrijkste is echter dat games de deur kunnen openen voor een aantal zinvolle gesprekken. Naarmate mijn dochter volwassener is geworden en meer geïnteresseerd is geraakt in de games die ik speel, heeft het idee van games als gespreksaanzet een geheel nieuwe betekenis voor mij gekregen. Spelletjes spelen met mijn dochter is een cruciaal onderdeel van onze band geworden. We lachen en we wisselen high-fives uit als we iets groots bereiken. Ze leert dat ze niet boos op zichzelf moet zijn als we falen, omdat we het altijd opnieuw kunnen proberen.



Maar vooral: we praten.

Tijdens het opstarten Fallout 4 , vroeg ik mijn dochter om langs te komen en me te helpen met het maken van personages. Nu is Fallout 4 geen game die ik haar normaal gesproken zou laten kijken. Het geweld en de taal zijn twee dingen waaraan mijn zesjarige niet zal worden blootgesteld - althans nog niet. Ik wilde echter haar fantasie de vrije loop laten terwijl ze een personage creëerde dat ze voor ogen had. Natuurlijk wilde ze het vrouwelijke personage aanpassen, dus zijn we daarmee begonnen.



Naarmate we vorderden, merkte ik dat ze haar karakter heel erg op haar moeder liet lijken: vuil blond haar, prachtige hazelnootgroene ogen en een brede glimlach. Toen ze klaar was met het begeleiden van hoe ze wilde dat haar personage eruit zou zien (we hadden al besloten dat we haar gingen spelen), schakelde ik over naar haar mannelijke tegenhanger. Ik heb een paar functies veranderd: de neus iets langer, een stijlvolle snor toegevoegd (het is tenslotte Movember) en de huidskleur veranderd. We gingen door en begonnen het personage te spelen dat mijn dochter had gemaakt en alles leek normaal. Terwijl ze door het huis bewoog, verliefd op de baby in zijn wieg, wist ik wanneer het rommelig werd dankzij mijn ontelbare uren op de pc-versie. Ik was bereid haar speeltijd in te korten, maar toen zei ze:

'Papa,' zei ze, 'ze kunnen niet trouwen. Hun huid is anders.'

Ik was helemaal overrompeld. We hebben haar altijd opgevoed om verschillen te omarmen. Ze is opgegroeid in een ongelooflijk diverse omgeving, met familie en vrienden met verschillende achtergronden en culturen. Maar het blijkt dat gewoon in de omgeving zijn niet helpt als ze wordt verteld door vertrouwde mensen buiten mijn invloed dat interraciale huwelijken verkeerd zijn. Het kwam nooit bij me op dat we dit gesprek nodig hadden: overal om haar heen waren hiervan voorbeelden te zien, met name haar peetouders. Ik, hoewel het naïef lijkt, ging ervan uit dat ze begreep dat er hier niets aan de hand is en het was archaïsch om daar anders over te denken. Toch werd haar anders verteld door mensen die ze vertrouwde, en aangezien ik het gesprek nooit heb gevoerd, beschouwde ze hun woord als evangelie.



We denken vaak aan de bredere manieren waarop games onze kinderen kunnen beïnvloeden - mijn onwil om haar bloot te stellen aan de nucleaire fall-out die even later naar de utopie van Sanctuary Hills wordt gebracht, is een duidelijk voorbeeld. Daardoor zien we vaak de kleine dingen over het hoofd. Het simpele feit dat ik de huidskleur van mijn personage veranderde, was genoeg om een ​​gesprek op gang te brengen dat ongetwijfeld een blijvend effect zal hebben op de vrouw die ze zal worden.

En dat is waar we vaak zien dat mensen videogames kort verkopen in vergelijking met andere media. Ja, films, literatuur en traditionele kunst kunnen gespreksonderwerpen bieden, maar de interactiviteit van een game kan je meer aantrekken dan andere media. Mijn dochter identificeert zich meer met de prinses in het spel Winkelwagen dan Anna of Elsa in Bevroren (hoewel haar spel om sneeuwpoppen te bouwen sterk is), simpelweg omdat ze directe controle heeft over wat haar Chariot-personage kan doen. Als ze iets op het scherm ziet waarvan ze de controle heeft dat het ingaat tegen wat ze denkt, valt het haar meer op dan in een film of gedicht.



'Maakt het uit wat hun verschillen zijn als ze van elkaar houden?' Ik vroeg haar.

'Nee,' concludeerde ze.

'Dus wie zijn wij om te zeggen dat ze niet getrouwd kunnen zijn?'

Ik ben er vast van overtuigd dat dit een gesprek is dat we een tijdje niet zouden hebben gehad als Fallout 4 de deur niet wijd open had gegooid. Dit onderwerp zou onaangeroerd zijn gebleven tot ze ouder was, maar dankzij de geboden opening konden we bespreken wat haar aan de buitenkant werd verteld. En uiteindelijk kon ze zelf tot de conclusie komen dat er inderdaad niets mis is met het feit dat twee verliefde mensen getrouwd zijn, ongeacht welke verschillen de wereld ook ziet.

Toen ik haar het onberispelijk versierde huis zag verkennen voordat de bommen vielen, verscheen er een glimlach op onze gezichten. Ze vond het geweldig om met de baby in zijn wieg om te gaan, terwijl ik gewoon blij was met de band die dit spel kon versterken. Games kunnen ons niet alleen urenlang escapisme bieden, ze kunnen ook de katalysator worden om zinvolle gesprekken te laten plaatsvinden, als we bereid zijn om die kansen te grijpen wanneer ze zich voordoen.