211service.com
Waarom Mortal Kombat 11 niet 'gewoon Mortal Kombat X is met mooiere graphics en andere karakters'
De waarheid is dat er maar één studio op de planeet is die in staat zou kunnen zijn om zoiets uiterst gedurfds te bouwen als Mortal Kombat 11 . En die studio is NetherRealm. Deze studio heeft in feite zijn beroemdste creatie stuk voor stuk verscheurd, allemaal in een poging om een grotere en betere vechter te bouwen dan alles wat het in het verleden heeft gedaan. Ja, net als die groteske afwerkingsbewegingen waar we allemaal met afschuw en gefascineerd naar kijken. Of ligt dat aan mij?
NetherRealm probeert gebruik te maken van het momentum dat het heeft opgedaan tussen de releases van Mortal Kombat x en Injustice 2 - de technologie en toolsets die het heeft ontwikkeld, de lessen die gaandeweg zijn geleerd en nog veel meer - in een poging om iets echt uitzonderlijks te bouwen. Wanneer Mortal Kombat 11 op 23 april uitkomt voor PS4, Xbox One, pc en Switch, zal het nog steeds bestaan uit het gebruikelijke bloed, brutaliteiten en dodelijke slachtoffers, maar ze zijn gerangschikt rond een strakkere en, eerlijk gezegd, meer gecomponeerde structuur dan alles wat we hebben eerder uit de studio gezien. Dit is de Mortal Kombat die je kent en waar je van houdt, alleen is hij sneller, frisser en veel spannender dan hij in lange tijd is geweest.
Mortal Kombat X overtreffen

NetherRealm bereikte snel zijn kerndoelen voor Mortal Kombat 11. De game moest groter zijn en een meer divers en breder scala aan inhoud bieden dan welke game dan ook in de serie die eraan is voorafgegaan. Het moest de kloof tussen competitieve en casual spelers verder overbruggen, met een focus op het leveren van wrijvingsloze gevechten en om ervoor te zorgen dat de meest bombastische combo's in de movesets nooit onbereikbaar zijn voor elke speler.
'Hoe trots we ook zijn op Mortal Kombat X, het was een zeer rushdown-game'
Ed Boon, creatief directeur
En tot slot, en misschien wel het belangrijkste voor Mortal Kombat-medebedenker en creatief directeur Ed Boon, moest het anders aanvoelen. 'We willen absoluut niet dat iemand Mortal Kombat 11 speelt en zegt 'oh, het is gewoon Mortal Kombat X met mooiere graphics en andere karakters'. Dus vanaf het allereerste begin van de productie was dat eigenlijk een van onze doelen, vertelt hij me. Of je nu competitieve gevechten wilt aangaan, wilt genieten van de wonderbaarlijk filmische (en totaal belachelijke) verhaalmodus, door de Towers of Time-uitdagingen wilt razen of de uren wilt verspillen met het verwisselen van de kostuums van je favoriete vechters, je kunt de verandering voelen. door Mortal Kombat 11 raast zodra je een controller oppakt. Het voelt anders aan dan Mortal Kombat X (ook voor Injustice 2, voor wat dat ook waard is) met de actie die zich snel op het scherm ontvouwt, maar meer methodisch dan wat er eerder is gebeurd. Zoals Boon het uitlegt, stond het team te popelen om de leidende filosofie achter het gevecht te veranderen terwijl het naar deze nieuwe aflevering keek.
Lees verder 
Kom en ontdek hoe Mortal Kombat 11 is de meest gratis MK's ooit geweest en waarom ik er zo graag meer van wil spelen
'Hoe trots we ook zijn op Mortal Kombat X, het was een zeer snelle game', zegt hij, verwijzend naar het idee dat de game sterk werd bepaald door agressieve en intimiderende speelstijlen die casual spelers gemakkelijk zouden kunnen overweldigen. 'Dat gezegd hebbende, we wilden de intensiteit niet verlagen. We wilden het een beetje strategischer maken; We wilden het tempo een beetje minder hectisch maken, maar ook de camera dichter bij de actie krijgen om het intenser te maken - we willen echt dat mensen het gevoel hebben dat ze dichter bij de actie zijn dan ooit tevoren.
Het resultaat is een vechter die expressief en toegankelijk, glad en benaderbaar aanvoelt. Een van de grootste veranderingen om te spelen die elke MK-veteraan onmiddellijk zal opmerken, is de langzamere bewegingssnelheid, waarbij de mogelijkheid om snel door de arena te rennen is verwijderd. Deze kleine aanpassing dwingt een grote verandering af in de manier waarop gevechten verlopen. Je wordt gedwongen om dicht bij je vijand te staan, tactisch te denken en methodisch te handelen.
Er bestaat niet zoiets als te veel modi
Maar iets samenstellen op de schaal van Mortal Kombat 11 is niet eenvoudig. Het creëren en implementeren van dit niveau van inhoud, om nog maar te zwijgen van het nastreven van deze mechanische en systeemveranderingen, is een enorme onderneming. Een die, eerlijk gezegd, andere studio's in de industrie over een aantal jaren zouden aanpakken en de titel zouden behandelen als een Games as a Service om de overvolle pijplijn te helpen verminderen. Maar NetherRealm is geen gewone studio. Onze verhaalmodus is een heel project op zich; net als de Towers of Time, de online modi, alle gevechten, het is gewoon... Boon gooit zijn armen in de lucht, hij is niet te spreken over de hoeveelheid moeite en energie die in dit project is gestoken. Er zijn gewoon zoveel grote projecten, die elk een project van twee jaar op zich zijn, vervolgt hij. We hebben ze allemaal parallel lopen en op de een of andere manier komt het uiteindelijk allemaal samen.

Laten we als voorbeeld één aspect isoleren: de verhaalmodus. Wat me echt opviel, was hoe indrukwekkend de karakteranimaties waren, vooral in de verbazingwekkende tussenfilmpjes die goed genoeg zijn om mijn verlangen naar nog een slordige live-actiefilm weg te nemen. En dus stelde ik de vraag aan NetherRealm's studiohoofd John Hemerick - wat is er in godsnaam aan de hand met de animaties in deze game? Toen we hier negen jaar geleden kwamen wonen – we verlieten Midway en sloten ons aan bij Warner Brothers – en we bouwden de studio hier helemaal opnieuw op, vertelt Hemerick me, staande in het midden van een gigantische mocap-kamer versierd met camera’s, schermen en touwtuigage.
'[Onze acteurs] doorlopen 50 verschillende poses - wangen naar buiten, scheel, gezwollen, ontbloot je tanden enzovoort'
Ed Boon, creatief directeur
Als het gaat om mocapping, markeerde Injustice 2 een merkbare verschuiving in termen van productiewaarde. Het is iets waar de studio nu niet vanaf kan, ook al is de toegenomen werkdruk nog een extra belasting voor een reeds gestapelde ontwikkelingspijplijn. Niet dat het team er vanaf zou willen, hoor, want de resultaten spreken echt voor zich. Voor Injustice 2 zijn we begonnen met het scannen van acteurs – al onze acteurs worden nu gescand. Onze hoofdpersonage-artiest heeft deze kamer in de studio vanaf de grond opgebouwd en hij was een van de eersten die ze ooit heeft gebouwd. Het heeft 62 DSLR-camera's die allemaal op het gezicht van een enkele acteur zijn gericht; ze gaan zitten en gaan dan door 50 verschillende poses - wangen naar buiten, scheel, gezwollen, je tanden bloot enzovoort ..., zegt hij, terwijl hij ze uitdraagt zoals hij doet. Het klinkt misschien belachelijk, maar uiteindelijk wordt het allemaal beloond.
Boven en buiten

Die wens om verder te gaan dan dat, heerst overal in de studio en het personeel waarmee we kunnen praten. Misschien is dat hoe NetherRealm in staat is om iets op deze schaal te creëren. Het team wisselt voortdurend tussen projecten en gebruikt het momentum dat het krijgt om de verwachtingen te blijven overtreffen, en Boon vertelt me dat de studio de sprong tussen Mortal Kombat en Injustice beschouwt als een soort paletreiniger - een ruimte die de studio in staat stelt nieuwe technologie en ideeën, daarop voortbouwend voor de volgende game. Als we een game afmaken en een [franchise] benaderen waar we al twee jaar weg zijn, kunnen we er met frisse ideeën naar kijken, zegt Boon, die gelooft dat alleen werken aan de ene serie een negatief effect zou hebben op de ontwikkeling . Dat is wanneer dingen een beetje repetitief kunnen worden, vervolgt hij, eraan toevoegend: Wat dit doet, is dat het ons palet een beetje reinigt en ons met frisse ideeën tot productie laat komen.
'Er zit gewoon heel veel content in deze game, en ik ben gewoon zo trots'
Steve BeranArt Director
Ik werk hier sinds Mortal Kombat 3, en ik sta versteld hoe verdomme... er zit gewoon heel veel content in deze game, en ik ben zo trots en verbaasd dat we dit voor elkaar hebben gekregen, Art Director Steve Beran zegt, terwijl hij even pauzeert om zichzelf bij elkaar te rapen, … ik ben gewoon zo trots. Mortal Kombat 11 is iets waar NetherRealm enorm trots op is, en dat zie je aan alles: de UX, de VO, de animatie en het geluidsontwerp, alles . NetherRealm bracht Injustice 2 uit in het jaar dat Mortal Kombat zijn 25-jarig jubileum had moeten vieren, maar in veel opzichten is dat hoe je Mortal Kombat 11 moet zien: het is een gigantische viering van alles wat de serie zo geliefd maakte als het nu is. Wat wel duidelijk is, is dat NetherRealm probeert het genre naar voren te schuiven met een van de meest gelikte, mechanisch aanlokkelijke en boeiende vechtgames die we deze generatie hebben gezien.
Kun je niet wachten op Mortal Kombat 11? Hier zijn de beste vechtspellen je kunt nu spelen, of als je iets heel anders wilt, kijk dan hieronder om onze lijst met de . te bekijken beste open wereld games je kunt nu spelen!