211service.com
Waarom kunnen we geen fatsoenlijk gigantisch monsterspel krijgen?
Enkele van mijn dierbaarste herinneringen als kind waren dat ik naar een speelhal ging, een paar dollars van mijn ouders kreeg en een paar tokens in sommige games stopte. Een van mijn favorieten was Rampage, waarmee je in de schoenen kruipt van een van de drie mensen die zichzelf getransformeerd zien in een karikatuur ter grootte van een gebouw van een beroemd filmmonster.
Het concept is onmiddellijk bekend bij iedereen die zelfs maar de kortste clips van a . heeft gezien Godzilla of King Kong film: als een van deze gigantische monsters is het jouw taak om elke wolkenkrabber te nivelleren, elke helikopter te verslaan en elk mens in zicht op te eten. Je alledaagse leven als een potlood-pusher voor een gezichtsloos bedrijf is slechts een verre herinnering - het enige wat je monsterbrein begrijpt is vernietiging. Langzaam de steunen van een gebouw eruit slaan en het vervolgens op de grond zien afbrokkelen, zorgde voor een sensatie die maar weinig games op dat moment konden evenaren.

Je zou denken dat het een relatief veel voorkomende machtsfantasie voor videogames zou zijn om als een gigantisch monster te spelen om een nietsvermoedende bevolking te verwoesten. Maar dat is het niet. De eerste Godzilla film was misschien een aangrijpend commentaar op de gevolgen van kernenergie, maar dat is niet waarom ze een ontelbare van die films hebben gemaakt - het is omdat het zo leuk is om te zien hoe monsters het uitvechten in bevolkte stedelijke centra terwijl mensen-vormige stippen schreeuwend rennen. En het is iets waar moderne videogames moeite mee hebben.
Een goed gigantisch monsterspel kan een paar belangrijke dingen bieden: een fenomenaal gevoel voor schaal, het vermogen om alles in de omgeving te vernietigen, en gevoel voor gewicht en impact van de bewegingen van het monster. Helikopters, tanks, nietige mensen met hun geweren en raketwerpers - dit zijn slechts kleinigheden voor een gigantisch monster. Je zou ze uit de lucht moeten kunnen slaan met een veeg van je geschubde handen, of beter nog, ze moeten kunnen grijpen en naar je tegenstander kunnen smijten, die een even grote wangedrocht is met zijn eigen set unieke krachten. Niveaus moeten voldoende gespreid zijn zodat er ruimte is om te manoeuvreren zonder verstrikt te raken in de omgeving, maar dicht genoeg dat er hoe dan ook iets kapot gaat. En ze moeten flitsend zijn - veel explosies, vonken en afbrokkelend puin. Kortom, het idee is om het hersenloze entertainment van Pacific Rim , met zijn gigantische robots, schermvullende Kaiju en explosieve actiescènes, en zet dat om in een interactieve ervaring. Blijkbaar is dit veel moeilijker dan het klinkt.

Evolueren probeerde spelers controle te geven over een kolossaal, onstuitbaar beest, maar het was niet zo succesvol als het had kunnen zijn. Spelen als het monster in Evolve zou geweldig moeten zijn, aangezien je lokale dieren in het wild verslindt om te groeien en meer krachten te krijgen. In plaats daarvan zit je vast te rennen en je te verstoppen voor kleine jagers tussen snacks door. Het is een leuk concept, maar het is uiteindelijk allemaal een beetje verspild als je het opneemt tegen zoiets kleins. Als jager spelen is spannend omdat je het opneemt tegen een vijand die veel groter en sterker is dan jij, en je moet coördineren met je vrienden om hem langzaam te verslijten - wanneer de tafels worden omgedraaid, valt de ervaring plat.
Dan is er recente travestie Godzilla , die in bijna elk opzicht spectaculair faalt. Het is misschien een uitgebreide geschiedenis van alles wat Godzilla heeft, maar niet anders dan de gigantische hagedis, het is een langzaam, omslachtig beest, en voelt meer als een poging om een jaar te laat een Hollywood-kaskraker te verzilveren dan als een daadwerkelijke poging om een aanpassing te maken het legendarische filmmonster waardig. Het ziet er ook uit als een PS2-game, maar niet op een goede manier — de niveaus zijn schaars, en hoewel Godzilla gebouwen kan platdrukken met zijn laserademhaling, missen al zijn bewegingen die 'oomph' die je zou verwachten van een echte moderne consoletitel .

De laatste tijd lijkt het alsof games dit hele megamonster-gedoe gewoon niet goed kunnen krijgen, terwijl ze het zelfs maar proberen. Maar wanneer ze doen Als je het goed doet, bieden ze opwinding die maar weinig andere ervaringen kunnen evenaren. Take War of the Monsters: voor de PS2 ontwikkeld door de studio die Twisted Metal: Black maakte, War of the Monsters is één grote liefdesbrief aan de beste en slechtste B-films van weleer. De gevechten zijn snel, elk van zijn gevarieerde monsters heeft een assortiment van speciale aanvallen die precies in een Ray Harryhausen-film zouden passen, en gebouwen brokkelen af tot stof als twee titanen botsen in een reeks van omgevingen.
Verdorie, zelfs Godzilla heeft het goed gedaan met Destroy All Monsters Melee. Ver van het logge tempo van de recente PS4-titel, is Godzilla: DAMM een pittige één-op-één vechtgame waarin iconische schurken uit de Japanse monsterfilm het tegen elkaar opnemen. Het is een terugkeer naar arcadeklassiekers zoals King of the Monsters, en het bevestigt niet alleen de authenticiteit van de verschillende bewegingen en personages uit de Toho-klassiekers; het is ook een zeer vermakelijke vechter op zich.

Beide zijn succesvol in het bieden van de spanning die voortkomt uit het nivelleren van een hele stad, van het bestrijden van vreemde buitenaardse krachten met een even krachtig monster, op manieren die Evolve of de recente Godzilla-game gewoon niet kunnen. Dat wil niet zeggen dat ontwikkelaars het in 2015 niet voor elkaar zouden krijgen, als Hollywood een indicatie is. de schlocky Pacific Rim en hoe serieuzer Godzilla reboot waren producties van honderd miljoen dollar, en waren zowel enorm winstgevende inspanningen als zeer vermakelijk - niet te armoedig voor films over kerels in dinosauruskostuums met zichtbare ritsen die vechten om kartonnen doosvormige wolkenkrabbers. Hun succes geeft me hoop dat deze soortgelijke ervaringen zich kunnen vertalen in een moderne videogame met een groot budget.
Stel je iets voor met, laten we zeggen, de destructieve mogelijkheden van Battlefield 4 of de aankomende Crackdown 3, maar in plaats van te spelen als de slappe mens met je machteloze erwtenschieters, ben je een monsterlijk beest dat landschap rondschuift alsof het van papier is gemaakt. Dankzij de kracht van deze nieuwe consoles kunnen ontwikkelaars een op fysica gebaseerd wonderland creëren, waardoor spelers hun wildste gigantische monsterfantasieën kunnen waarmaken. War of the Monsters en Godzilla: Destroy All Monsters Melee hadden allebei het gevoel van spelen als een gigantisch monster, maar ze worden tegengehouden door de consoles waarvoor ze gemaakt zijn. Stel je nu voor dat ze gevuld zijn met duizenden kleine mensen die rondrennen, honderden tanks en jets die door het gebied zwermen, en een enkele explosie die ervoor zorgt dat een hele skyline als dominostenen op de grond valt, allemaal weergegeven in de prachtige, high-definition stijl we gewend zijn van AAA-gaming.

Klinkt best goed, toch? En ik denk dat het helemaal goed te doen is - het is gewoon een kwestie van focus, een paar vrijheden nemen waar je kunt, en een eigendom als Godzilla niet behandelen als een verzilvering, maar met de zorg die een geliefde 60-jarige franchise verdient. De vreugde om een groot monster te zijn, komt niet voort uit het neerslaan van een paar lastige vliegen - dat is slechts window dressing, naast het grijpen van iets dat net zo groots en dodelijk is als jij en het in de overblijfselen van de erfenis van Frank Lloyd Wright gooien. En alleen omdat de Godzilla in de films beweegt als een 30 verdiepingen hoge hagedis, wil nog niet zeggen dat hij zich ook zo moet bewegen in zijn videogames. Ik kijk uit naar de dag dat iemand de glans en trouw kan nemen die alleen de PS4 en Xbox One kunnen bieden en iets kan maken dat vergelijkbaar is met mijn herinneringen aan het spelen van Rampage in de arcades. Hopelijk is die dag snel.