211service.com
Van Infamous tot Ghost of Tsushima: Sucker Punch op de zes jaar durende reis die nodig was om zijn magnum opus af te leveren
Krediet: Sucker Punch
Sucker Punch Productions kijkt naar de generatie op dezelfde manier als waarin ze het zag, door een enorm avonturenspel in de open wereld te ontketenen. De studio heeft een groot deel van de afgelopen zes jaar besteed aan het schrijven van haar liefdesbrief aan samoeraicinema, Ghost of Tsushima; het is ongetwijfeld een wereld van verschil met de punkachtige wildgroei van de titel die eraan voorafging, Infamous: Second Son.
De waarheid is dat dit een belangrijke mijlpaal is voor de generatie. Infamous: Second Son was de eerste post-launch, first-party exclusief voor PS4, die slechts vier maanden na de release van de console in 2013 landde. Ghost of Tsushima is de laatst first-party exclusief voor PS4, slechts vier maanden na de vermoedelijke release van de PS5. Sprekend met Jason Connell, creatief en art director bij Sucker Punch, verzekert hij me dat de studio nooit van plan was om de generatie te boeken. 'De tijd die nodig is om iets nieuws te creëren is... weet je wat, als je erop terugkijkt en het optelt, is het echt onthutsend, nietwaar? Zo van, wow, dat heeft lang geduurd', zegt hij lachend.
Een idee ontwikkelen

(Afbeelding tegoed: Sony)
Ghost of Tsushima vertegenwoordigt het langste ontwikkelingstraject dat Sucker Punch ooit als studio heeft doorstaan. Zes jaar tussen releases lijkt misschien een eeuwigheid voor spelers, maar Connell vertelt me dat het voor het team business as usual was. 'Het voelde niet zo toen we eraan werkten. We zouden deze mijlpalen hebben elk zes weken, waar je zou zien wat het team had bijgedragen aan het spel en nieuwe filosofieën zou bedenken voor de manier waarop we het spel maakten.'
Die filosofieën zijn in de loop der jaren geëvolueerd, hoewel de studio nooit is afgeweken van haar aanvankelijke droom om je in de rol van een samoerai te gieten in een exotische, open bovenwereld. 'Na Second Son probeerden Nate [Fox, game director] en ik erachter te komen welke fantasie we hierna wilden maken. Sly Cooper ging over een dief; Infamous ging over een superheld; dus we schrijven deze ideeën op en we kwamen bij Samurai en hadden zoiets van, wacht, dat klinkt geweldig', zegt Connell. 'Ik had het gevoel dat ik die wedstrijd niet had gespeeld en ik zou hem graag willen maken. Het was spannend.'
'Je kunt je voorstellen dat het idee in zes jaar tijd een ton heeft ontwikkeld. Maar ik denk dat je het feit moet omarmen dat dingen gaan veranderen en verschuiven; je gaat van richting veranderen, en er worden kromme ballen naar je gegooid. Je moet omarmen wat je aanvankelijk wilde maken, en het is een droom die uitkomt als je die tegen het einde kunt creëren', zegt hij, en voegt eraan toe, 'snel vooruitspoelen, vele jaren later en nu is Ghost of Tsushima daar - we hebben ons samoerai open wereldspel.'

Krediet: Sucker Punch
'Mijn team was niet boos op me, maar ze hebben me zeker behoorlijk gepord over die uitspraak.'
Jason Connell, Sucker Punch
Over kromme ballen gesproken, Connell is eigenlijk verantwoordelijk voor het gooien van een naar zijn team in 2017. Ghost of Tsushima was een verrassende onthulling tijdens de Paris Games Week van dat jaar, hoewel we met weinig meer dan een teaser-trailer te gaan hadden we allemaal veel van vragen en weinig antwoorden. Eentje die destijds voor veel opschudding zorgde, kwam daarna Connell plaagde dat 'de spelerskeuze in dit spel iets heel anders zal betekenen dan andere games die we in het verleden hebben gemaakt', voordat we beweren dat Ghost of Tsushima niet alleen geen waypoints zou hebben, maar dat navigatie bijna volledig zou worden aangedreven door nieuwsgierigheid in de wereld zelf. Jaren later is hij bereid toe te geven dat hij daarbij van het script afging.
'Het is grappig dat je dat vraagt, ik ben zo blij dat iemand me deze vraag eindelijk heeft gesteld,' zegt Connell opgelucht. 'Mijn team was niet... ze waren niet van streek met mij, maar ze hebben me zeker behoorlijk gepord over die uitspraak.'
'Op dat moment, als je ons spel zou spelen, sommige van die elementen helemaal bestond. De schoonheid was er. Je zou zeggen, 'nou, wat is er in dat bos? Wat staat er bovenop die berg? Kijk, daar is een cool heiligdom!' maar het concept was niet diep verankerd in elk aspect van het spel. En nu, in de loop van een paar jaar, heeft het zijn weg gevonden om - voor het grootste deel - een behoorlijk waar statement over onze game te zijn. Ik denk dat, uh, ik denk dat ik het team daarvoor moet bedanken, want ze gingen en kwamen met de coole ideeën om het te laten gebeuren', zegt hij, eraan toevoegend, 'het was een leuk onderdeel van de ontwikkeling vanwege die specifieke citaat.'
De Kranen zijn een leugen

Krediet: Sucker Punch
GHOST OF TSUSHIMA BEOORDELING 
Krediet: Sucker Punch
Wil je het definitieve oordeel over de eerste game van Sucker Punch in zes jaar? Dan moet je onze Ghost of Tsushima-recensie lezen.
Hoewel het zeker waar is dat Ghost of Tsushima niet vrij is van kritiek, is het ongetwijfeld een mijlpaal voor Sucker Punch. De wereld is een triomf, een prachtige ruimte die je wanhopig urenlang verspilt aan het verkennen. We gingen in detail in op de constructie met Connell in een aparte functie, waarbij we onderzochten hoe Ghost of Tsushima erin slaagt om ruimte te vinden voor stille reflectie in een wereld die getekend is door geweld.
De schaarste van Tsushima Island is een ongelooflijke afwijking van de Infamous-games, de dichte stedelijke uitgestrektheid waarin Second Son zich in het bijzonder bevond. Hoe verschillend de games ook zijn, Connell vertelt me dat Ghost of Tsushima niet mogelijk was geweest zonder eerst de ervaring van het uitbrengen van Second Son in 2014 te hebben meegemaakt. 'We hebben veel geleerd door onze eerste game voor PS4 te maken — een van de eerste grote games op het platform. We moesten leren hoe we de grafische betrouwbaarheid indrukwekkend konden maken en... weet je, we zijn geen enorm AAA-team. We zijn natuurlijk een groot team naar de maatstaven van indiestudio's, maar we hebben geen duizenden mensen in de studio - er zijn hier zo'n 160 mensen.'
'Dus toen we Second Son aan het maken waren, wisten we dat we niet alle bekende renderfuncties van de aarde konden maken. We moesten uitzoeken wat een ruige, realistische en natte versie van Seattle kon creëren en onze energie daarop richten. We hebben al onze tijd besteed aan het werken aan de krachten en het nat maken van Seattle', lacht hij, terwijl hij uitlegt dat de studio zich strikt aan deze filosofie moest houden; hoe graag het ook nieuwe weergavetechnieken wilde verkennen om te profiteren van de hernieuwde kracht van de PS4, het moest zijn ambities waarmaken als het ooit de titel wilde verzenden. Bij game-design gaat het om het creatief afsnijden van hoeken om de beste resultaten te krijgen.
'Die filosofie was echt waar toen we naar Ghost of Tsushima verhuisden terwijl we probeerden een prachtig, sereen en met de natuur gevuld feodaal Japan te creëren. Een deel van de technologie is daadwerkelijk overgedragen, zoals wat we gebruikten om de natte omgevingen te creëren en hoe we deeltjes op coole nieuwe manieren gebruikten', zegt Connell, voordat hij een voorbeeld geeft. 'De vogels; de kraanvogels in ons spel, die je van je af ziet vliegen, het zijn geen echte geanimeerde rigs... het zijn deeltjes.'
Verhuizen van Infamous

Krediet: Sucker Punch
Hoewel veel van deze ontwikkelingsfilosofieën Sucker Punch zeker hebben geholpen om Ghost of Tsushima te leveren met de kwaliteit die we nu zien, kan het ook niet worden onderschat hoe ontwrichtend de wisseling tussen projecten zou blijken te zijn. Connell vertelt me dat vooral de kunst- en milieuteams het moeilijk hadden om over te schakelen van de 'punkrock'-esthetiek van Infamous naar de meer post-rock, 'take a moment to chill'-sfeer die door Ghost of Tsushima wordt gedragen. Als je je afvraagt waarom het zo lang duurde voordat deze game uitkwam, dan is dit het ongetwijfeld.
'We hadden een geoefende stijl. Het was grauw. Vol met graffiti en afval, regen en luide auto-uitlaten, luide muziek en punk rock, weet je wel. Het was gewoon dit enorm verschuiving , legt Connell uit en merkt op dat dit op elke afdeling weerklinkt. Het verstoort bijna alle gevestigde ontwerpfilosofieën en -praktijken die de teams hebben, tot en met hoe het team textuur in de omgeving aanbrengt voor Ghost of Tsushima. 'Bedenk eens hoe we zoiets als hout textureren. Opeens is het van, oké, we willen niet grungy zijn, we willen minimaal zijn en we willen dat het hout minder lawaai maakt.'
'We hadden bijna geverfd, realistisch hout nodig, maar we hebben al dit onvolmaakte, gescande, luidruchtige hout - het is moeilijk, dit is een ontbering! We moesten tools in onze engine maken met 'view-modes' die je kunt inschakelen in debug die ons luidruchtige texturen op het scherm zouden laten zien of texturen zouden markeren die te luidruchtig zijn in vergelijking met de rest. Je zou ernaar kunnen kijken en zeggen: 'Hé, deze boomschors is een beetje te lawaaierig', zegt hij, en hij merkt op dat dit niveau van gedetailleerde aandacht voor detail belangrijk was voor de studio. 'We wilden proberen om zoveel mogelijk een uniforme look te creëren, omdat het een andere stijl heeft. Dat is maar één voorbeeld, maar het was voor ons een behoorlijke omslag.'

Krediet: Sucker Punch
Voor Connell zegt hij dat het het allemaal waard was om de aanvankelijke visie van de studio waar te maken om je als samoerai in een uitgestrekte open wereld te plaatsen. Want zo verschillend als Infamous: Second Son en Ghost of Tsushima in zowat elk opzicht zijn, zit er allebei een gedeelde filosofie achter. Sucker Punch maakt games waarmee je een fantasie kunt vervullen, en dat is iets wat Connell met trots kan doen bij Sucker Punch.
'Ik weet dat sommige mensen misschien vermoeid zijn van de standaard open wereld-ervaring, maar ik hou best van games die me een gevoel van escapisme geven. Games die me door een prachtig landschap lieten dwalen, of een plek waar ik altijd al heen wilde maar niet kon omdat het honderden jaren geleden is, of misschien kan ik er niet heen vliegen vanwege de pandemie. Voor mij denk ik dat het hebben van een echte open wereld, waar er een uitgesproken gevoel van vrijheid is - waar je voor het grootste deel kunt doen wat je wilt - ik weet het niet, man, dat is een gevoel van keuzevrijheid dat je niet niet te vaak vinden in veel andere games. Dat is een integraal onderdeel van de manier waarop we denken.'
Klaar om meer te leren? We spraken met zes creatieve leads bij Sucker Punch Productions om erachter te komen welke films, games en boeken inspireerden Ghost of Tsushima .
Ghost of Tsushima-tips | Ghost of Tsushima-kaart | Ghost of Tushisma-pantser | Geest van Tsushima-vaardigheden | Ghost of Tsushima-benodigdheden | Hoe de Ghost of Tsushima-grijphaak te krijgen | Ghost of Tsushima-vossenholen en inari-heiligdommen | Ghost of Tsushima bamboe slaat toe | Warmwaterbronnen van Ghost of Tsushima | Ghost of Tsushima Shinto-heiligdommen | Geest van Tsushima Komatsu Forge | Ghost of Tsushima-duels
GameMe heeft deze inhoud gemaakt als onderdeel van een betaalde samenwerking met Sony. De inhoud van dit artikel is volledig onafhankelijk en weerspiegelt uitsluitend de redactionele mening van GameMe.