211service.com
The making of Titanfall 2: Hoe bouwstenen, buddy-robots en Half-Life leidden tot een van de nieuwste FPS in jaren
Steve Fukuda, gamedirecteur van de Titanfall-serie, heeft aan enkele van de meest succesvolle decorstukken in alle games gewerkt. Landen op Omaha Beach in Medal Of Honor: Allied Assault, Stalingrad terugwinnen in Call of Duty 2, een nucleaire explosie in Call of Duty 4, No Russian in Modern Warfare 2. Maar toen we naar Titanfall keken, realiseerden we ons dat we die niet hadden. wat ik de 'film' van het spel noem.
Of het nu gaat om Black Hawk Down of Saving Private Ryan, Fukuda's eerdere werk was gebaseerd op grootse filmische toetsstenen. Titanfall werd in plaats daarvan opgericht op zijn bedrieglijk diepe multiplayer , met nieuwe ideeën als AI-mobs en het samenspel tussen hyper-manoeuvreerbare piloten en kolossale mechs. Het was snel, tactisch en dynamisch, en ook een model van de reden waarom multiplayer-zware games, zoals de Call of Duty-serie, dure campagnes voor één speler bevatten. Titanfall miste momenten om ademloos te delen rond een waterkoeler op kantoor of om over te worden gekauwd in opinies.

Dit was niet de enige reden dat het, ondanks de sterke verkoop, snel actieve spelers afstootte. Maar het was een belangrijke, en het eerste waar Fukuda aan dacht toen hij in de herfst van 2014 begon na te denken over de vorm die een vervolg op Titanfall moest aannemen.
Het bouwen van een singleplayer-campagne klinkt misschien een eenvoudige taak voor Respawn's Call of Duty-veteranen, maar zoals Fukuda ons vertelt, was een van de grote uitdagingen ook een zekere mate van mentale traagheid van het feit dat je gewend was om dezelfde soort shooter-campagne te maken voor vele jaren. Dat was een intern obstakel dat moest worden overwonnen. Hoe maak je een shooter die geen Call of Duty is?
Op zoek naar je volgende geweldige shooter? 
De beste aankomende games van 2017
Het antwoord lag in wat neerkwam op een game-jam, waarbij leden van het campagne-ontwikkelingsteam de vrijheid kregen om te experimenteren met design en technologie. Als geheel schoof de studio de interne verwachting weg dat de singleplayer-campagne de regels van de multiplayer-campagne nauw moest volgen, en begon te sleutelen aan ideeën en prototypes te bouwen die aan elkaar zouden kunnen worden genaaid en de 'film' van de spel dat Fukuda en co. zo essentieel gedacht.

Die eerste maanden van Titanfall 2 's ontwikkeling had weinig andere grenzen dan het doel om de algemene Titanfall-mechanica en de motor op interessante manieren te gebruiken. Sommige mensen deden dingen met titanen; sommige mensen deden dingen met pilotenmobiliteit en wall-running; sommige mensen deden dingen met puzzels, zegt Fukuda.
De prototypes die het team aan het maken was, stonden intern bekend als 'actieblokken': discrete prototypen die uiteindelijk aan elkaar zouden worden genaaid tot een strak gecontroleerd vuurwerk van een schietcampagne die idee na idee met bijna Nintendo-kortheid werpt; van tijdreizen tot transformerende niveaus, springend tussen ruimteschiptroependragers tot Titan-aanvallen.
Je kunt je voorstellen dat er veel vriendschappelijke concurrentie was, zegt senior gamedesigner Steven DeRose. Ik herinner me dat na een reeks actieblokken die Mo [Mohammad Alavi] en Chad [Grenier] hadden gemaakt, ik in een kantoor zat met Mo en Chad binnenkwam en zei: 'Nee, het was een cool actieblok. Ik had het twee keer zo goed kunnen maken.' Toen zei Mo hem hetzelfde over de zijne.
Van kleine stappen tot grote sprongen
Platforming was een grote focus - des te beter om de krachtige en responsieve Pilot-mobiliteit te verkennen die de eerste game zijn directe contrast met andere shooters verleende. Chad Grenier bouwde een reeks puzzels over het verplaatsen van kranen zodat de speler langs de panelen kon rennen die eronder hingen. Sean Slayback bouwde een reeks actieblokken waardoor Titans de speler tussen locaties gooiden. Ik denk niet dat er veel finessing en iteratie was, zegt Fukuda. Je gooit een idee uit en dan zegt iedereen: 'Cool' of: 'Het kan wel wat werk gebruiken'. We zouden er niet over zitten piekeren; we zouden gewoon doorgaan naar de volgende.

Maar het was de bedoeling om goede ideeën te ontdekken en er samen naar te kijken om te begrijpen welke vorm de campagne zou krijgen. Na verloop van tijd kwamen we op een punt waarop we een toetssteen kregen voor singleplayer, zegt Fukuda. We noemden het '211'. Twee delen Pilot-gevechten, een deel Pilot-mobiliteit en puzzelen, een deel Titan-gevechten. Dus '211' was deze zin die we moesten omschrijven wat een Titanfall-niveau voor één speler zou zijn en dat was een groot moment. We hadden eindelijk doorgrond wat de geest van singleplayer was vanuit een ontwerpstandpunt.
Toen begon het team uit te zoeken hoe blokken op een coherente manier konden worden samengevoegd. Grenier's kraanpuzzel werd een stuk van het Beacon-niveau. Het pilotengooien van Slayback werd afgebroken, omdat het team het moeilijk vond om het te implementeren in iets interactiefs, in verschillende tussenfilmpjes. Maar het was allemaal heel erg gebaseerd op design, met als doel een spel te bouwen uit speelblokken.
Wat betreft de basis waarop deze componenten aan elkaar zouden worden gebreid, streefde het team heel expliciet naar het maken van Half-Life. Dat werd eigenlijk gezegd, zegt Fukuda. De reden daarvoor was vooral een poging om mysterie te creëren, in die zin dat spelers niet zouden kunnen raden wat er daarna zou gebeuren. Dat zou een grote drijfveer zijn voor spelers die bij de campagne blijven, en het was ook een bijproduct van het feit dat we deze gameplay-first benaderden. Bijna met uitsluiting van het verhaal, om eerlijk te zijn.

De meeste Titanfall 2-spelers zouden het moeilijk hebben om de details van het plot te onthouden, dat vooral probeert bij te blijven met het begrijpen van de uiteenlopende ideeën en decorstukken waarmee je wordt geconfronteerd. Neem bijvoorbeeld het tijdreizen dat verschijnt in het mijlpaalniveau van Titanfall 2, Effect en Oorzaak. Alleen voor deze sectie krijg je de mogelijkheid om onmiddellijk te schakelen tussen tijdsperioden in een vijandelijke faciliteit; in het verleden was het gevuld met wetenschappers en soldaten en glimmend nieuw, en in het heden ligt het in puin, en Respawn grijpt elke gelegenheid aan om ermee te spelen, puzzels en gevechtsuitdagingen en kleine verhalende details die je doen beseffen dat je bent eigenlijk alle vernietiging veroorzaken.
Het is ontstaan in een actieblok gemaakt door ontwerper Jake Keating, en het viel het team meteen op als iets dat in het spel zou moeten passen. Sommige leden waren zelfs van mening dat de monteur zich over het hele spel zou moeten uitstrekken. Maar in plaats van alles uit de monteur te wringen, hebben Keating en zijn groep het in plaats daarvan aangescherpt en gesneden in de beknopte en strakke vorm die het uiteindelijk aanneemt. Dat is waarschijnlijk een van de redenen waarom mensen het zo leuk vinden, zegt hoofdprogrammeur John Haggerty. Het uitrekken zou sowieso een slechte zaak zijn geweest.
De kosten van een geweldig idee
En het was duur om te bouwen, maar niet zozeer in termen van technologie. Het is een grappig niveau omdat mensen ons vaak vragen hoe we dat doen, heen en weer schakelen tussen tijdlijnen, zegt Fukuda. Het antwoord is, nou, we hebben net twee gebouwen gemaakt, de ene op de andere, en teleporteren je ertussen op en neer. Het is supereenvoudig. Maar dat betekende dat elke locatie twee keer gebouwd moest worden, waardoor de werklast effectief verdubbelde.
Toch was het duidelijk precies het soort bannerniveau waar het team naar op zoek was. We wilden het zo laten zien dat we het verhaal volledig hebben verdraaid om het te accommoderen, vervolgt Fukuda. Het hele einde met de draaiende ringen, het is allemaal omdat we het in het verhaal wilden laten passen. Het was een grote verandering.

In plaats van de algehele plot, blijft de relatie die het verhaal slaat tussen de speler en de BT-7274, de Titan die je tijdens zijn koers bestuurt, hangen. Dat het een buddy-verhaal zou zijn, was het enige element dat vanaf het begin werd ingesteld, waarbij de boog spelers van de rol van de prototypische shooter-grunt naar, aan het einde, een lichtvoetige en veelzijdige piloot bracht. Het idee was dat de voortgang de ervaring zou weerspiegelen van spelers die Titanfall 2 binnenkomen door Call of Duty te spelen. Dat was de grap over wie je bent, zegt Fukuda.
BT is in de eerste plaats een constructie van animatie, omdat de stem pas aan het einde van de ontwikkeling van de game binnenkwam. Zelfs de naam verraadt de ontwikkelingswortels van BT: we noemden de Titan de 'Buddy Titan', zegt Haggerty. De rest van de studio haatte de naam; Fukuda slaagde er alleen in om het te behouden door te weigeren te veranderen totdat duidelijk was dat het geen problemen opleverde, toen iedereen eraan was geacclimatiseerd.
Betere bots? 
De 30 beste filmrobots, om je bang te maken voor de toekomstige dominantie van de mensheid
Animator Shawn Lee Wilson zou normaal gesproken werken om uitvoeringen in te spreken, maar zonder iemand om te animeren moest hij ideeën van Fukuda weerkaatsen en BT bouwen terwijl hij verder ging, Akira Kurosawa-films bekijken en lijnen trekken tussen Clint Eastwood en Sam Elliott cowboyrollen om erachter te komen zijn fysieke karakter, en het volledig uitdrukken door zijn fysieke prestaties. Lee Wilson nam de motion-capture-kamer van de studio over om het rennen, lopen en gebaren van BT uit te voeren, en belichaamde zijn grote kracht en gratie, en vernauwde zich gestaag naar het creëren van de sterke en geruststellende aanwezigheid die het in de laatste game heeft.

Het was belangrijk dat de speler zich gerustgesteld voelde, want jij gaat deze persoon zijn die achter de vijandelijke linies is gestrand, gestrand met deze vreemde robot, zegt Fukuda. Er is een gevoel dat je, als nieuwe speler van Titanfall, iemand nodig had die je kon vertrouwen, iemand die betrouwbaar en veilig was. In de eerste iteraties van het script van BT dwaalde het echter af naar het bazige. Ze wilden Optimus Prime vermijden, en ze hadden het ook nodig om de rol van de belangrijkste doelgever van de speler te vervullen.
Een deel van de oplossing was om gesprekken tussen speler en mech te creëren, bedoeld als een manier om hun band met BT te versterken zonder toevlucht te nemen tot tussenfilmpjes. Maar ze veroorzaakten enige controverse in de studio: als ze Half-Life maakten, zouden ze dan geen stille hoofdrolspeler moeten hebben? Toen het script BT vroeg of de speler in orde was nadat ze in een put waren gevallen, realiseerde Fukuda zich dat er ruimte was voor een reactie van het personage van de speler.
Deze momenten van dialoogkeuze zijn een kleine bloei voor een spel dat gaat over muren die over afgronden rennen en gigantische mechs die elkaar met zwaarden raken. Maar ze geven een beetje ruimte voor zelfexpressie en zelfs een zacht progressieve lucht tussen alle kogels, waarbij ze hetzelfde pad volgen (zij het naar een heel andere bestemming) als games als Kentucky Route Zero. Per ongeluk. Eigenlijk speelde ik Firewatch lang nadat de game was uitgekomen en ik wist er toen niets van, maar 'Oh, deze jongens hebben het al gedaan!', zegt Fukuda.

Veel van de flexibiliteit waarmee de onderdelen van de campagne van Titanfall 2 samenkwamen, is een direct resultaat van de engine, die ontwerpers veel kracht geeft om hun eigen levels te scripten. De engine is Source, die Half-Life 2 en Portal 2 aandrijft, maar zwaar werd aangepast om de originele Titanfall te bouwen. Tijdens het maken van de eerste game hadden Haggerty en zijn team de originele Valve-code die de voortgang van het niveau opslaat en laadt, volledig gebroken. Destijds was het niet nodig voor een multiplayer-game, maar om het te herstellen voor de campagne van het vervolg was een enorme hindernis.
Het scriptsysteem is ook volledig door Respawn gemaakt en het stelde ontwerpers in staat zelfs de meest technisch aandoende momenten van Titanfall 2 te construeren. Effect And Cause was niet het werk van programmeurs, maar van de ontwerper, Jake Keating. Terugkijkend op de manier waarop de campagne van Titanfall 2 is opgebouwd uit honderden kleine spelblokken, is het duidelijk dat het mogelijk wordt gemaakt door het feit dat de ontwerpers snel hun eigen uiteenlopende opvattingen kunnen produceren over wat mechs en piloten kunnen doen.
Er is één reeks tijdens Into The Abyss, waarin geprefabriceerde brokken gebouwen en grond zichzelf in het niveau om je heen bouwen voor een enkele ontmoeting, voordat het je naar iets compleet nieuws brengt. Het belichaamt de geest van de campagne van Titanfall 2: het is een game over hyperactieve beweging en donderende kracht, opgebouwd uit het ene oogverblindende decor na het andere.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Voor meer geweldige dekking, kunt u: abonneer je hier .