211service.com
Hoe de geheime game op hoog niveau van Titanfall 2 een moderne shooter zegent met lang verloren gewaande, ouderwetse puurheid
Titanfall 2 is een verdomd briljante FPS. Ons Spel van het jaar, 2016 , eigenlijk. Zelfs toen we het die prijs gaven, wisten we het eigenlijk niet nogal hoe goed het was. Uit de doos is de directe ervaring uitstekend. Een briljant inventieve campagne en solide gouden multiplayer, allemaal ondersteund door naadloos vloeiende parkour-opnamen. Goed spul. Maar nu het een paar maanden in het wild is, begint Titanfall 2 in een ander, zelfs interessanter spel te veranderen. Eentje die al die tijd in het zicht verborgen was.
Het blijkt dat er voor alle directe diepte van Titanfall 2 eigenlijk nog veel meer verborgen is onder het oppervlak. Een reeks nieuwe trucs, technieken en totaal verschillende manieren van spelen die het spel veranderen, allemaal ingebouwd in het spel, maar waar het spel je nooit iets over vertelt. In de afgelopen maanden heeft de T2-gemeenschap dit spul ontdekt en eraan vastgehouden, en woorden die al lang uit de FPS-taal zijn verdwenen, zijn weer in het gesprek teruggekomen. Woorden als Quake. En Bunny-hoppen. En Strafe-boosting. Een overvloed aan physics-buigende, snelheidsverdubbelende traversal-technieken die de gebruikelijke regels en beperkingen van het spel ondermijnen. En dit heeft geleid tot nieuwe speelstijlen, die nieuwe toepassingen van eerder over het hoofd geziene wapens hebben benadrukt.
De omslachtige, langeafstands EPG-1 raketwerper is veranderd in een elegant, handig, mid-range duelleerwapen, het doel en de functionaliteit ervan zijn volledig veranderd door een snellere, uitsmijter — en ja, meer Quake-achtige — versie van de traditionele gratis versie van Titanfall. -rennen. Grapple-boosting heeft Pilots veranderd in supersnelle Spider-Men. Met een paar scherpe knopwisselingen, een wijziging in de lay-out van de controller en veel oefenen, is het nu mogelijk om in een paar seconden van het ene uiteinde van een kaart naar het andere te gaan. Heck, het blijkt dat door jezelf te beschieten met een van je eigen granaten - met perfecte timing - je vrijwel sneller bewegen dan tijd zelf .
Geen van deze technieken is natuurlijk helemaal nieuw. Varianten van hen zijn er al sinds de hoogtijdagen van arena shooters uit de jaren 90 en 00, toen spelers controle-exploits begonnen te ontdekken in de fysica van bepaalde game-engines waardoor ze door de Matrix konden kijken en full-Neo konden worden op de wil van Half -Leven, onheil en aardbeving. De schokgolven van raketexplosies gebruiken om het momentum van sprongen te vergroten. Sturen in strafes om naar hogere snelheden te accelereren door de rare knikken van Source te manipuleren. Verdorie, zelfs versies van Mario Kart en Smash Bros. bevatten vergelijkbare nuttige eigenaardigheden, in de dagen voordat Nintendo besloot dat Snaking en Wave-Dashing vals speelden en ze uit hun respectieve series verwijderden.
Dit soort spel, met de nadruk op het ontdekken en verfijnen van pure techniek op de lange termijn, was de levensader van een hele generatie schutters. ogenschijnlijk aanbod. Dit leren was een moeilijke, optionele weg, maar enorm lonend, waardoor spelen een soort kunst werd en elk succes veel persoonlijker werd. Er waren geen grote uitbreidingsplannen nodig met die games. Ja, er waren updates en op pc creëerde de community heel veel eigen inhoud via modding. Maar met zulke lange paden van vaardigheidsontwikkeling binnen de structuur van de games, spelen was altijd de echte focus.
Ik heb het gevoel dat de grote schutters dit soort dingen in de loop der jaren geleidelijk aan het verliezen zijn. Met uitgebreide wapenontgrendelingssystemen, in-game (en voor echt geld) valutamarkten, pre-order bonusuitrusting en kaart-en-modus seizoenspassen die bijna religieus worden nageleefd als middel om de online aantrekkingskracht van een game op de lange termijn te behouden , zijn ze in een patroon terechtgekomen van het presenteren van hun levensduur met de nadruk op expliciete (maar gecontroleerde) breedte van inhoud boven diepte van gameplay.
Ik bedoel duidelijk dat het werkt. De grote games zijn nog steeds enorm en seizoenspassen moeten worden verkocht, anders zouden ze niet nog steeds plaatsvinden. Maar ik kan het niet helpen het gevoel te krijgen - zoals ik al heel lang heb - dat we tot op zekere hoogte echt meesterschap hebben ingeruild voor nivelleren, en de kunst van het verbeteren van vaardigheden voor het proces van het verzamelen van spullen. Ik zeg niet dat deze games niet veeleisend zijn, of dat ze geen eigen diepte hebben om te peilen — kaartkennis, behendigheid, teamcoördinatie en overkoepelende strategie blijven van vitaal belang — maar games zoals Titanfall 2 en de eerder genoemde old-schoolers hebben een andere vriendelijk van diepte. En het opnemen ervan is belangrijk. Het geeft de speler niet alleen meer eigenaarschap over zijn eigen ervaring, maar zorgt er ook voor dat een game meer mensen aanspreekt, over een veel langere periode, lang nadat de DLC op is.
Het is natuurlijk niet de enige manier om organische diepte toe te voegen. Overwatch faciliteert uitstekend de langetermijnevolutie van op klassen gebaseerde strategieën in zijn teamgestuurde spel, en de meta-tactiek van karakteropbouw in Destiny's Crucible is weer een andere hoek, zij het een beetje afhankelijk van constante, semi- willekeurige versnelling valt. Maar er is een directe zuiverheid in Titanfall's merk van evoluerende controlediepte die een geheel eigen ervaringswaarde heeft.

Titanfall 2 heeft inderdaad een ontgrendelsysteem voor wapens, maar het werkt heel anders dan de bijna eindeloze stoet kits die je bij sommige van zijn rivalen zult vinden. Het wordt al na een paar dagen duidelijk dat het standaard aanvalsgeweer waarmee je de online game start net zo goed is als elk ander wapen dat beschikbaar is. De reden voor de latere variëteit is gewoon, nou ja, variëteit. Met verschillende wapens kun je op verschillende manieren spelen. Niet per se betere of effectievere manieren, maar manieren die verschillende combinaties van vaardigheden, uitrusting en strategie stimuleren. En nog belangrijker, gewoon verschillende manieren van denken over het spel. De ontgrendelingen van Titanfall 2 zijn een geweldige garnering en geven de game een gezondere, bredere reeks basis om te verkennen, maar ze leiden nooit af van het pad van echt vooruitgang, die in wezen altijd gaat over het ontwikkelen van moment-tot-moment, systemische vaardigheden.
Ik zou willen dat we hier meer van zagen in grote multiplayer-games, maar ik denk dat ik een paar redenen begrijp waarom we dat niet doen. Misschien is een deel ervan een perceptie van eerlijkheid, een verlangen om een gelijk speelveld te behouden door ervoor te zorgen dat het vermogen van spelers op zijn minst gedeeltelijk wordt bepaald door uitrusting met gegarandeerde grind in plaats van het gebruik van mysterieuze, hoogwaardige technieken. Een level-by-level ontgrendelingssysteem is een middel om spelers evenzeer te controleren als hen te machtigen, per slot van rekening.
Plus, waarschijnlijk nog belangrijker, XP-balken en niveaulimieten bieden een onmiddellijk en zeer gemakkelijk kwantificeerbaar gevoel van vooruitgang. Zeker een meer verslavend systeem voor het vasthouden van spelers voor de meesten dan het gestage aanscherpen van vaardigheden op hoog niveau. De heiligheid van dat systeem moet dus worden behouden, en een systemische lock-down is daarvoor vrij essentieel. Het heeft geen zin om een uitgebreid beloningssysteem op te zetten als een speler het raketspringen onder de knie kan krijgen en zijn veto kan uitspreken over de voordelen van latere geardrops.

Maar Titanfall 2 bewijst dat het geen of/of-situatie is. Je kunt je spel installeren met een adventskalender voor de lange termijn met nieuw speelgoed zonder dat dat speelgoed de overhand krijgt. U kunt uw systemen langdurige flexibiliteit en ruimte geven voor een spiraalsgewijs 'expert'-spel zonder de middenspelers te hinderen of elitair te worden. Je kunt een game afleveren die voor iedereen werkt, die onmiddellijk plezier en kracht geeft aan de pick-up-speler, terwijl je verborgen diepten biedt die nieuwe opties in een heleboel verschillende richtingen mogelijk maken, zonder succes langs een bepaald pad te belemmeren. Goed gedaan, EA en Respawn. En blijf alsjeblieft weg van de patch-knop. Opzettelijk of niet, Titanfall 2 werkt gewoon geweldig zoals het is.