211service.com
Sean Murray heeft zijn 'kleine midlifecrisis' gehad en nu zegt hij dat het tijd is voor Hello Games om nog ambitieuzer te zijn
(Afbeelding tegoed: Hallo Games)
Hello Games moet nog officieel onthullen waar het zijn aandacht op zal richten nadat het klaar is met No Man's Sky, maar je kunt maar beter geloven dat het een nog ambitieuzere onderneming zal zijn dan de procedurele generatie van een volledig verkenbaar universum. Zoals ambitieuzer dan alles wat het team tot nu toe in de wereld heeft gebracht. Daar is een goede reden voor, en het is niet alleen dat de mede-oprichter en creatief directeur van de studio Sean Murray geniet van de stress en druk van dit alles. Het komt voort uit de erkenning dat wat Hello Games daarna doet, moeilijk zal zijn – game-ontwikkeling is dat altijd – dus de studio kan het net zo goed omarmen.
'We hebben iets anders aan de hand in de studio, en het is spannend, maar het zal - helaas - ambitieus zijn', zei Murray met een grijns, sprekend op Develop: Brighton. 'Eigenlijk hadden we een praatje na No Man's Sky, en we kwamen tot de conclusie dat het maken van games heel moeilijk is, zoals... het is gewoon zo! Het maakt niet uit wat voor soort spel je maakt; je kunt met elke ontwikkelaar praten, je zult ze meteen aan het begin van de ontwikkeling ontmoeten en ze zullen zeggen dat we dit kleine natuurkundige puzzelspel maken - een Tetris-kloon. Dan zul je ze drie jaar later ontmoeten, en ze zullen deze enorme baarden hebben tot hier,' vervolgt hij, lachend terwijl hij de foto's erkent die de ronde deden voor de verzending van No Man's Sky, 'en nu heeft de game Multiplayer met 300 spelers. Ontwikkelaars vinden gewoon een manier om... nou ja, zichzelf te neuken, eigenlijk.'
No Man's Sky VR 
(Afbeelding tegoed: Hallo Games)
Eerlijk, No Man's Sky is de virtual reality-game waar ik mijn hele leven op heb gewacht om te spelen . No Man's Sky Beyond kan niet snel genoeg komen.
Murray's afleiding van dat alles — van het fiasco dat ontstond in de maanden na de lancering van No Man's Sky — was niet dat dit het moment was om een manier te vinden om te heersen in feature creep, wilde ambitie en grote ideeën. Nee, Murray gelooft dat zijn enige weg vooruit in deze industrie is om de chaos te omarmen, en hij hoopt dat wat het ook is dat hij en Hello Games uitbrengen, niet alleen resoneert met spelers, maar een goed stempel kan drukken op de industrie in het algemeen.
'Vreemd genoeg is mijn conclusie daaruit: laten we gaan en iets heel geks en ambitieus maken. Het zal hoe dan ook moeilijk worden, toch? Joe Danger was echt moeilijk; No Man's Sky was echt moeilijk…. Het zijn eigenlijk vergelijkbare hardheidsniveaus. Maar No Man's Sky had een echte impact; het heeft honderden miljoenen uren gespeeld! Dus laten we dat nog een keer doen; laten we dat soort gekke en dwaze dingen weer doen - zolang het niet eerder is gedaan, dan is dat interessant voor mij. En commercieel zijn we oké, dus laten we gek worden. Je zult me over drie jaar ontmoeten, en mijn baard zal weer tot hier zijn!'
Spelontwikkeling is moeilijk

(Afbeelding tegoed: Hallo Games)
Na zijn uitgebreide keynote talk, georganiseerd door onze zusterpublicatie Edge Magazine en de redacteur Nathan Brown, ging GameMe een-op-een met Murray om de tafel om enkele van de besproken onderwerpen uit te diepen. Een ding dat duidelijk is geworden, is dat, terwijl Hello Games zijn nieuwe game begint te prototypen en hard werkt aan het experimentele puzzelspel The Last Campfire, er nog genoeg leven over is in No Man's Sky.
Natuurlijk staat Murray niet te popelen om een routekaart uit te schrijven — dat is iets waar hij tijdens de ondersteuning van de game na de lancering goed van af is gebleven — maar hij is vastbesloten om de game uit te bouwen zolang de studio er nog steeds gepassioneerd over is het doen. 'Ik vind dit echt interessant,' vertelt Murray, terwijl hij op zijn stoel schuift terwijl hij op zoek is naar de juiste woorden. 'Ik vind dat het een beetje een taboe is om te zeggen dat game-ontwikkeling soms klote is. Traditioneel – en dat moet je ervaren hebben – maar een ontwikkelaar gaat met je om tafel zitten en het standaardantwoord is: 'Dit is de game die we altijd al wilden maken. Het team is nog nooit zo gelukkig geweest, we zijn er dol op'', grinnikt hij. 'En het zal voor van alles zijn. Het zou kunnen zijn voor het 16e stukje DLC, of wat dan ook, en ze zullen zijn als, 'oh ja, we hebben altijd al mechs aan deze game willen toevoegen, en niets maakt ons gelukkiger' dat soort dingen.'
'Ik heb een moment waarop ik het vraag, maar hoe gaat het?' en ze zeggen altijd: 'Ja, geweldig eigenlijk! Het gaat heel goed met me en ik ben enthousiast over dit ding dat uitkomt'. En dan heb je zoiets van 'maar hoe gaat het echt?' en ze zijn als [legt zijn hoofd in handen] 'het is verdomd verschrikkelijk!'
De reden waarom Murray dit ter sprake brengt, lachend als hij doet, zijn eigen ervaring met het ontwikkelen van games die door de anekdote wordt herhaald, is dat hij niet wil dat het kleine team van Hello Games in een vergelijkbare situatie terechtkomt. Hij wil dat het team ambitieus durft te zijn, want, zoals hij het zegt, 'achter de schermen is het eigenlijk heel moeilijk voor iedereen. Het is best aardig voor me geweest om een stap terug te doen en toe te geven dat, nee, dit is moeilijk; het is altijd moeilijk'.

(Afbeelding tegoed: Hallo Games)
'We zijn gegaan van het maken van de grootste game ooit, dus wat is het kleinste, leukste dat we kunnen maken?'
Sean Murray
Geen enkele ontwikkelaar wil een slechte game maken. Dat is een waarheid die zich vertaalt in alle creatieve inspanningen, of het nu film, muziek, schrijven, theater of wat dan ook is. Het gebeurt natuurlijk wel eens, dat is een realiteit van de menselijke conditie en de manier waarop we elk entertainment of creatieve kunstwerken kunnen analyseren. Toch probeert Murray de creatieve vermoeidheid bij Hello Games tegen te gaan door ervoor te zorgen dat het team alleen experimenteert, prototypes maakt en inhoud maakt die het personeel dat het maakt enthousiast maakt. 'Er is iets waar mensen functies suggereren - en ik kan ze niet hardop met je doornemen omdat mensen me zouden vermoorden - maar ze zijn volkomen logisch om op papier toe te voegen, en ze kunnen voor ons gemakkelijk toe te voegen zijn, maar we zouden voeg ze nooit toe. De reden daarvoor is dat ze een beetje saai zouden zijn om te implementeren.'
'Ze zouden gewoon meer van hetzelfde zijn. Tal van games doen dat, en daar is niets mis mee, maar als je de meeste games als een servicegame bekijkt, doen ze gewoon het volgende skinpack of wat dan ook. Dat hebben we niet echt gedaan, en het is fijn dat dat niet hoeft. Het is leuk dat we die gesprekken kunnen voeren waarbij we denken... als we allemaal in een kamer zitten [bij Hello Games] en iemand wordt niet opgewonden door waar we het over hebben, dan gaan we het niet doen het. Je kunt het aan hun gezichten zien; ze beginnen te geeuwen als ze zeggen: 'ja, ik denk dat we verschillende varianten van de helm kunnen doen', en ze hebben gewoon deze gepijnigde blik in hun ogen. Dus nee, dat doen we nu zeker niet.'
Als je je afvraagt waarom we geen reeks cosmetische items hebben ontvangen in No Man's Sky, zoals nieuwe skins voor de piloten en schepen, dit is het dan. Dat is ook de reden waarom we de uitbreiding voor wilde verkenningen hebben ontvangen in No Man's Sky Volgende en staan op het punt om multiplayer-revisie en de toevoeging van VR-ondersteuning te zien in No Man's Sky Beyond van deze zomer, allemaal gratis. Murray wil niet dat dit verandert voor Hello Games; hij wil dat de studio zijn passie volgt. Het zal niet voor elke studio werken, zegt hij, maar dit zal hem helpen betere content te leveren aan de miljoenen spelers die hongerig zijn om het te consumeren.
Hallo Games gericht kleiner, ging groter

(Afbeelding tegoed: Hallo Games)
Het was niet gemakkelijk om hier te komen, voor Murray of Hello Games. Het voelt alsof er een heel leven is verstreken sinds No Man's Sky in 2016 werd gelanceerd tot een stortvloed van misbruik en verontwaardiging, maar de studio bevindt zich nu op een goede plek. Het kreeg zijn hoofd naar beneden en het ging aan het plan werken - om No Man's Sky na de lancering uit te breiden en zijn horizon één update per keer uit te breiden.
'Ik heb iets gehad waar ik nu doorheen ben gegaan. Ik heb mijn midlifecrisis gehad of wat dan ook, en ik heb mezelf afgevraagd of ik dit nog steeds wil doen - wil ik nog steeds games maken? Ik doe! Dus ik begon mezelf af te vragen, maar waarom ik? Kan ik dit zelfs aan iemand uitleggen?' Hij kan het, en hij doet het. Murray vertelt me dat wat hem gaande houdt — wat Hello Games als een hechte eenheid gaande houdt, zelfs nadat het door een hel is gegaan en weer terug — een rauwe passie is voor het maken van games, een verlangen om creatief te zijn en zichzelf uit te dagen.
'De manier waarop ik het mezelf uitleg, is dat ik geniet van het ambacht van het maken van games, en ik geniet van de ups en downs, en ik geniet ervan om iets uit te zien komen, ook al is het moeilijk - en dat komt deels omdat het moeilijk is. Dus ik weet dat ik dat mezelf aan ga doen. Je vroeg me eerder hoe die houding wordt weerspiegeld in het hele team. Welnu, we hebben letterlijke gesprekken gehad over wat we nu gaan doen, en er is enige gedachte geweest - er was zeker een gesprek - of we misschien iets heel kleins moesten doen. Iets dat mensen echt zou verbazen... we hebben de grootste game ooit gemaakt, dus wat is het kleinste, leukste dat we kunnen maken?' zegt Murray grinnikend, terwijl hij zijn uiterste best doet om me niet de minste hint te geven over de ideeën waarmee het team momenteel experimenteert.
'Daar hadden we ons op kunnen concentreren, maar we wisten zelfs uit die vroege gesprekken dat we een manier zouden hebben gevonden om daar een nachtmerrie voor onszelf van te maken. We zouden zes jaar verder zijn en ik zou je wanhopig proberen uit te leggen dat 'ja, het ziet er erg klein uit, maar we hebben hier ontzettend lang over gedaan', zegt hij, nogmaals lachend. 'We maken het onszelf allemaal moeilijker dan nodig is. We willen dat onze games beter worden. We spelen iets, en het komt niet overeen met wat in ons hoofd zat, en we moeten er op de een of andere manier komen... Van dag tot dag, voor mij, voor het team, hebben we zojuist geaccepteerd dat dit is wat we eruit krijgen van bed voor.'