211service.com
No Man's Sky is de virtual reality-game waar ik mijn hele leven op heb gewacht om te spelen
(Afbeelding tegoed: Hallo Games)
Sean Murray praat niet graag met de pers. Gezien wat de creative director en de rest van Hello Games de afgelopen drie jaar hebben doorgemaakt, kan ik niet precies zeggen dat ik het hem kwalijk neem. Maar hier zijn we weer helemaal opnieuw, met Murray die aarzelend de nieuwste update promoot naar No Man's Sky en we doen ons best om niet onze kalmte te verliezen. Dat, ben ik bang om te zeggen, is veel gemakkelijker gezegd dan gedaan; No Man's Sky is absoluut fenomenaal als je het in virtual reality ervaart. Het spijt me, Sean - hier nodig ik iedereen van harte uit om met me mee te gaan aan boord van de hype-trein, en deze keer is er geen weg meer terug.
'Je bent aardig,' begint Murray met een grinnik, net zo minzaam als altijd, 'maar praten met de pers is niet iets waar ik ooit super goed in ben geweest. Het is niet wat ik in games ben gaan doen. Je weet wel, presenteren op het podium tijdens E3 en op The Late Show zijn met Stephen Colbert, of wat het ook mag zijn... voor sommige mensen is het hun droom. Voor mij is het mijn ergste nachtmerrie. Ik vond het nooit leuk om te doen.'
Spreken met de pers is, helaas voor Murray, een deel van het werk. Hoewel Hello Games zijn best heeft gedaan om eraan te ontsnappen tijdens de ontwikkeling, promotie en release van de gratis post-release-updates voor No Man's Sky - Foundation, Path Finder, Atlas Rises en NEXT - wist Murray dat de dingen anders zouden moeten zijn in de aanloop naar de Beyond-uitbreiding van 2019. De reden? Als het op virtual reality aankomt, is zien echt geloven.

En ik ga niet tegen je liegen, een headset omdoen en duiken in de wereld van No Man's Sky was een adembenemende ervaring. Zoals, het was letterlijk adembenemend; toen ik uit de headset werd getrokken na 20 minuten rondscharrelen op een planeet, ruïnes opgraven, grotten verkennen en de kosmos in schieten (tegen het advies van Murray, moet ik toevoegen) merkte ik dat ik wanhopig lucht terug in mijn longen in een poging om alles te verwerken. Als je een fan bent van de ambitieuze sciencefiction geschreven in de jaren zeventig - van de werelden geboren op gekreukte boekomslagen die je tegenkomt in stoffige hoekjes van oude boekwinkels, het soort dat generaties heeft gedwongen te dromen van een vrij leven in de sterren – dan is het moeilijk om niet onder de indruk te blijven van de ervaring. Voor mij is dit de belofte van virtual reality die werkelijkheid is geworden, en ik ga hier op een been en gok dat velen van jullie hetzelfde zullen voelen.
'Voor mij is het mijn ergste nachtmerrie. Ik vond het nooit leuk om te doen.'
Sean Murray, creatief directeur
Wandelen rond procedureel gegenereerde planeten voelt ongelooflijk in VR, de pure levendigheid van de kunststijl krijgt een geheel nieuwe dimensie wanneer je je hoofd dichter bij elk van zijn wonderlijke ruimtes kunt steken. Beweging voelt natuurlijk aan, net als alles doen, van het verzamelen van middelen en het afvuren van je laserpistool tot het manipuleren van het terrein. Toegang tot in-game-elementen zoals de kaart of je inventaris is net zo eenvoudig als naar je handen kijken of naar je rugzak grijpen. No Man's Sky VR is ontworpen om zo intuïtief mogelijk te zijn en wat het team hier heeft kunnen bereiken is indrukwekkend . Dat is vooral het geval wanneer je aan boord van je ruimteschip klautert en een hand op de boegschroef en een andere op de joystick plaatst, terwijl je het paar zachtjes plaagt terwijl je de atmosfeer begint te verlaten...
Het is nog steeds No Man's Sky

Om eerlijk te zijn, als je No Man's Sky nu niet leuk vindt, zul je waarschijnlijk niet van gedachten veranderen door de virtual reality-presentatie. Het is nog steeds een ervaring die van harte is geïnvesteerd om je mee te nemen in cycli van stille verkenning en contemplatie — er is een reden waarom een populaire subreddit zich uitstrekt over de release van de game, getiteld No Man's High , je voelt me?
Beste PSVR-games 
Op zoek naar nog meer geweldige VR-games om op je PS4 te spelen? Hier is onze keuze van de beste PSVR-games .
Wat ik dan probeer te zeggen, is dat No Man's Sky VR de 'hele game tot leven gebracht in virtual reality' is. Het is een uitbreiding van de core-release waarmee je je voortgang kunt oppikken en je avontuur door de sterren kunt voortzetten met je geest volledig ondergedompeld in een eindeloze opstelling van prachtig vreemde, uiterst kille en soms onhandelbare planeten. Hello Games belooft niets meer, en No Man's Sky levert niets minder.
No Man's Sky heeft een lange weg afgelegd sinds de release in augustus 2016, wat betreft inhoud, glans en verfijning van de kernmechanica en -systemen. Veel hiervan, vertelt Murray me, is echt aangekomen omdat van het werk van het team in virtual reality - iets waar het al jaren stilletjes mee aan het experimenteren is, onzeker of het ooit zou worden vrijgegeven. 'Het is heel veel werk geweest, maar het heeft de evolutie van het spel eigenlijk een beetje op de hoogte gebracht. Het zorgde ervoor dat we het spel wilden stroomlijnen', vertelt Murray, die snel opmerkt dat Hello Games dit experiment alleen zou uitvoeren als het doordrenkt was met wat de studio denkt dat de belangrijkste aantrekkingskracht van het spel is. 'No Man's Sky heeft altijd over exploratie moeten gaan, en dat is heel belangrijk voor ons.'

'Maar soms vochten sommige mechanica in het spel daar een beetje tegen. We moesten compromissen sluiten... er is een heel lang gesprek dat ik met je zou kunnen hebben over dingen waar we intern ruzie over hebben, maar het is virtual reality waardoor we echt twijfelden aan sommige dingen waar we bij de lancering zo zeker van waren . Het is zoiets als, kunnen we dit element van het spel stroomlijnen of kunnen we dit stukje sleur hier kwijtraken? Ik stel die dingen nu in vraag', zegt hij, terwijl hij zich inspant om op te merken dat hoewel deze veranderingen 'het spel niet fundamenteel veranderen', dit proces ervoor heeft gezorgd dat de kern van de ervaring strakker en intuïtiever is dan ooit tevoren voordat.
Een ding dat Murray graag wil uitdrukken, is dat dit een passieproject is voor Hello Games. 'Ik hoop dat mensen zullen beseffen dat... je kunt zien dat het geen commercieel gedreven idee is, toch? We doen dit omdat we er enthousiast over zijn. Natuurlijk zijn er nu steeds meer headsets, maar we doen het echt omdat het cool lijkt om te doen.'
'Weet je, vroeger deden we misschien dingen omdat we probeerden te voldoen aan de verwachtingen van mensen of probeerden een soort marketingritme te bereiken of iets dergelijks. Maar het is nu leuk, want we kunnen iets verzinnen en gaan, 'Oh, ik denk dat dit goed zal vallen bij een heleboel mensen, dus laten we dat gewoon doen',' vervolgt Murray, me vertellend dat Hello Games' benadering van ontwikkeling is terug naar hoe het was tijdens de Joe Danger-dagen. 'Als het leuk klinkt en we houden van het geluid van het ontwikkelen ervan... waarom zou je het dan niet gewoon doen?'
Het gewicht van verwachting

'Weet je, toen NEXT uitkwam, voelde het niet alsof er een verwachting van ons was om daarna meer te doen. Maar ik ben blij dat we dat zijn, want ik denk dat het mensen gelukkig gaat maken. Het is leuk om ergens aan te werken en te zeggen: 'Oh, mensen zullen blij zijn als ze dit zien', zegt Murray lachend. 'Het leven is tegenwoordig veel eenvoudiger.'
Het leven is tegenwoordig 'eenvoudiger', zegt Murray, omdat de last van de verwachting eindelijk van de schouders van de studio is gevallen. Dat is iets waar hij eindeloos dankbaar voor is, want het betekent dat het personeel van Hello Games weer kan doen waar het goed in is: games maken. 'Dat is wat ons drijft en wat we hebben gedaan op No Man's Sky sinds de lancering. Het is gewoon lekker simpel; we mogen weer mensen verrassen, en we rekenen er niets voor.'
We hoeven het No Man's Sky-verhaal hier niet te herhalen of de gevolgen die erop volgden - de heer weet dat het inmiddels goed is verteld. Wat echter de moeite waard is om over na te denken, is dat er mensen achter de pixels zitten, en Murray kwam gevaarlijk dicht bij het verlaten van de industrie volledig na de fall-out. Het is vanwege het vermogen van de studio om opnieuw wendbaar te zijn met zijn ontwikkeling, waardoor het team bij elkaar kon blijven, het hoofd naar beneden kon houden en blijven werken - dat heeft ervoor gezorgd dat we iets kunnen ontvangen dat zo uitgebreid en indrukwekkend is als de komende Beyond-uitbreiding .
'Ik moest een beetje beslissen waarom ik nog steeds games maakte. Vroeger deed ik het omdat we [Hello Games] gewoon probeerden te overleven en er doorheen te komen. Toen, bij de lancering van No Man's Sky, moest ik mezelf echt afvragen: 'Nou, waarom stop ik niet? Vind ik het nog steeds leuk?', zegt Murray, lachend dat zijn reactie zoiets was als: 'Nou, ik denk van wel.'
'Het is geen commercieel gedreven idee. We doen dit omdat we er zin in hebben.'
Sean Murray, creatief directeur
Uiteindelijk was het de wens van Hello Games om door te gaan met het aanbrengen van wijzigingen aan de game voor de grote gemeenschap die zich stilletjes rond de game vormde — om nog maar te zwijgen van de opwinding van de studio over het project op een fundamenteel niveau — die hen het vertrouwen en de wens gaf om verder gaan. 'Het waren echt rare en stressvolle jaren in de aanloop naar de lancering van No Man's Sky. En nu, voor de overgrote meerderheid van de tijd, ben ik gewoon aan het coderen, en ik maak weer games - en ik ben omringd door mensen die nog steeds graag aan dat spel werken en het spelen. Weet je, er zijn andere mensen die die twee jaar met mij hebben doorgemaakt. We konden allemaal zien dat de gemeenschap gek werd in termen van hun verwachtingen rond het spel.'
'Het was een ongelooflijk stressvolle en stressvolle situatie voor ons, en we wisten min of meer, weet je, dat we geen controle hadden over dat verhaal', zegt Murray, erop wijzend dat terwijl het team verdubbelde van zes naar twaalf gedurende de hele wedstrijd. ontwikkeling van No Man's Sky, blijft de kern van die groep tot op de dag van vandaag in de studio. 'We zijn allemaal begonnen met games om games te maken, maar we hebben samen iets krankzinnigs meegemaakt', zegt hij weer lachend. 'Het was erg verbindend.'
Wat biedt de toekomst voor Hello Games?

Dat is alles bij elkaar een zegen. Niemand zou Hello Games de schuld hebben gegeven van een pauze na de release van No Man's Sky voordat hij zijn aandacht ergens anders op richtte. In feite is het zeker iets dat de industrie in het algemeen adviseerde. 'Dat was over het algemeen het advies dat we kregen... nee, echt', vervolgt Murray. 'Dat was het advies dat we kregen van andere mensen in de branche. Ze zeiden: 'Niemand komt terug van zoiets als dit'.
'En ik zei tegen hen: 'Maar ik wil de game updaten!' en de algemene reactie daarop was 'nee!' Maar we konden zien dat mensen het spel speelden en ervan genoten, en dat was echt motiverend. No Man's Sky is een beetje een raar spel, toch; het is groot en open, en het voelt alsof er heel veel dingen zijn die je erop kunt toepassen. NEXT was echt succesvol voor ons, en ik zeg niet dat we daarom alleen Beyond doen, maar het zou bijna verkeerd lijken om die spelers niet te ondersteunen.'
Dat nieuw gevonden vertrouwen is wat Hello Games inspireert om vooruit te komen. Zodra Beyond – dat een enorm online onderdeel, virtual reality en een mysterieuze derde pijler omvat die de komende weken onthuld zal worden – deze zomer de deur uit gaat, heeft de studio nog genoeg om het bezig te houden.
'Kijk, we zijn nog steeds enthousiast over No Man's Sky en werken eraan, maar we doen ook andere dingen. We doen The Last Campfire, een kleiner nevenproject', zegt Murray over het Pixar-achtige avonturenspel dat wordt ontwikkeld door de makers van LostWinds (en medewerkers van Hello Games), Chris Symonds en Steven Burgess.

Dat, zo is mij verteld, is niet het enige waar de studio zich op heeft gericht. Niet dat Murray in dit stadium zo graag te veel wil weggeven, hij heeft zeker zijn lesje geleerd en is hard op weg een expert te worden in verwachtingsmanagement.
'We beginnen ook aan iets nieuws, groots, ambitieus en gek. Maar we zijn nog steeds een heel klein team', zegt hij, opnieuw lachend, misschien een hint dat we deze mysterieuze nieuwe creatieve onderneming een tijdje niet zullen zien. 'We doen best veel tussen ons, maar ik denk dat dat komt omdat we er allemaal zo in zijn. En we doen nu een soort van dingen omdat we er enthousiast over zijn. We zijn meestal behoorlijk productief als we ergens enthousiast over zijn. Dat is echt waar we nu staan.'
'We beginnen ook aan iets nieuws...'
Sean Murray, creatief directeur
Dat is waar Hello Games nu is, maar niet waar ik ben. Mijn hoofd is nog steeds bij die eerste ervaring van No Man's Sky in VR. Van het plagen van een schip van een prachtig misvormde planeet met mijn hand stevig om het gaspedaal gegrepen. Terwijl ik er druk op uitoefen en de virtuele joystick in mijn rechterhand gebruik om het schip de atmosfeer in te trekken, begin ik de sterren om me heen te zien uitlijnen. Het is mooi. Terwijl ik de diepere ruimte in ga, informeert Murray me dat ik met een klik op de knop een beetje sneller kan gaan, maar ik raak de verkeerde en schiet hyperspace in - een explosie van kleuren die me als een glimlach terug in mijn stoel duwt kruipt over mijn gezicht.
'Nee! daar had je niet op moeten klikken', lacht Murray, 'we zijn nog steeds bezig met het optimaliseren van de ruimtevaart!' Ik geef de gashendel terug en slinger onmiddellijk met het schip naar onbekend gebied, terwijl ik aan de joystick scheur om het schip rond een inkomende asteroïde te trekken. Even neem ik alles in me op, de eindeloze zee van planeten voor me - een oneindige reeks kansen, allemaal onbekend - en in een oogwenk weet ik: No Man's Sky is de VR-game waar ik mijn hele leven op heb gewacht om te spelen .
No Man's Sky VR zal naar de game komen, met ondersteuning voor PlayStation VR en Steam VR-headsets, als onderdeel van de enorme Beyond-uitbreiding die deze zomer gratis beschikbaar zal zijn.