Prey creative director over waarom het zijn naam deelt met die andere Prey

Als Deathloop de wereld vasthoudt in een eindeloze cyclus van moordpuzzels, is het de perfecte tijd om erachter te komen waarom het vorige project van Arkane zijn naam deelt met een niet-verwante schutter uit 2006.





Prey kwam uit in 2017, en hoewel veel critici en fans het gaven veel lof , vond het nooit dezelfde uithoudingsvermogen als Arkane's vlaggenschip Dishonored-serie. Het is moeilijk te zeggen hoeveel van die discrepantie te wijten was aan merkverwarring, maar een nieuwe documentaire van NoClip begint met hoe het project in de eerste plaats Prey werd genoemd.

In de video legt Arkane mede-oprichter Raphaël Colantonio (die nu werkt aan Weird West bij WolfEye Studio) uit dat Arkane al een concept had voor een op een ruimtestation gebaseerde meeslepende sim. Het project is gedeeltelijk geïnspireerd op Arkane's eerste game Arx Fatalis en op Metroidvania-achtige games die zijn opgebouwd uit onderling verbonden maar toch verschillende ruimtes.

'En geen van deze ideeën was op de een of andere manier iets dat Bethesda wilde, maar ze wilden dat we aan Prey werkten', zegt Colantonio. 'Dus zo is alles begonnen. Uiteindelijk kwamen we iets overeen als, zolang we maar een ander IP kunnen doen, maar met hetzelfde, je weet wel, het feit dat het op het ruimtestation is met buitenaardse wezens, enzovoort, denk ik dat dat het compromis was. Want al het andere was niet onderhandelbaar. Dat spel moest op de een of andere manier Prey zijn.'



Hoewel Colantonio zich waarschijnlijk meer vrij voelt om zijn ware gevoelens over de naamsbeslissing te delen nu hij niet langer een werknemer van Arkane of Bethesda is, deed hij weinig alsof hij van de naam hield, zelfs toen deze voor het eerst werd aangekondigd. Hier is hoe hij het uitlegde toen we hem vroegen naar de naam Prey in een interview terug op QuakeCon 2016, direct nadat Bethesda zijn eerste blik op uitgebreide Prey-gameplay had aangeboden.

'Het is een beetje Prey's een goede naam voor wat we willen maken, zeker, maar ook als je naar de hoogtepuntrol kijkt, is er een verband in de manier waarop het een first-person game is in de ruimte, vechten en overleven tegen aliens in een ruimtestation. Dat is het zo'n beetje. De kans was er, dus zo is het gelukt.'

Deathloop-tips | Deathloop Visionairs | Deathloop-krachten | Deathloop-geweren | Deathloop-codes | Deathloop-snuisterijen | Deathloop Queen of Riddles Yerhva antwoorden | Deathloop walkthrough en eindes gids | Hoe lang duurt Deathloop? | Deathloop cassette puzzel oplossing