Pixels naar polygonen: hoe 2D-games probeerden te schitteren in een 3D-wereld

Oddworld Abe

Krediet: GT Interactieve Software





Duik halverwege de jaren negentig door de videogamemedia en al snel duikt een thema op: de toekomst is 3D, en die toekomst is nu. De geschiedenis van 3D-technologie gaat terug tot 1974 en verscheen voor het eerst in games als Maze War en Spasim, gevolgd door de tanksimulator Battlezone, achteruitrijcamera's in racegames zoals Pole Position en kreeg vorm in first-person shooter-games zoals Wolfenstein 3D . Maar halverwege de jaren negentig arriveerde er een substantiële golf van 3D-games met de consoles van de vijfde generatie, toen de Sony PlayStation, Sega Saturn en Nintendo 64 de markt wilden veranderen. Waarom zou iemand een stap terug willen doen van de voorhoede?

Een opiniestuk gepubliceerd op Ditching in 2010 zei: , Nu teruggaan naar een 3D-game uit de vroege jaren negentig is bijna pijnlijk. Platte gezichten, niet-bewegende lippen tijdens gesprekken, personagemodellen met een stokfiguur, smoezelige texturen en afschuwelijke animaties... de lijst met problemen gaat maar door. Maar niet elke titel werd het slachtoffer van gedwongen polygonen en leeftijd. De beelden en besturing in de legendarische Tomb Raider zijn niet goed verouderd, en Super Mario 64, een van de eerste succesvolle 3D-platformgames, legt meer werk op spelers om een ​​gebrekkig camerasysteem te besturen, zodat Mario en de gevaren voor het milieu zichtbaar blijven. Dat deed niets af aan de zintuiglijke intimiteit van het spel. Ed Annunziata, de maker van Ecco The Dolphin en Mr Bones vertelden ons: De wereld veranderde toen ik Super Mario 64 speelde. Met name het moment waarop ik me afvroeg: 'Kan ik in het water springen?' Toen probeerde ik het en toen mijn Mario spetterde in dat prachtige heldere water proefden mijn hersenen even zwembadchloor.

'Ondergewaardeerde stijl'

Super Mario 64



(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Abonneer je vandaag nog op Retro Gamer!

Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)



Voor meer diepgaande functies voor het verkennen van klassieke games en consoles die rechtstreeks aan je deur of apparaat worden geleverd, abonneer je op Retro Gamer vandaag in print of digitaal.

Veel games slaagden alleen in een ervaring die op geen enkele andere thuisconsole kon worden gerepliceerd, en de derde dimensie speelde daarin een grote rol. Een nieuwe grens in gaming trotseren is nooit gemakkelijk. Andy Gavin, medeoprichter van Naughty Dog en hoofdprogrammeur van Crash Bandicoot, zei onlangs in een interview dat hij de PlayStation-hardware moest hacken om de 3D te laten werken zoals ze wilden, omdat het de systemen bijna te veel pushte.

Het probleem is altijd hetzelfde geweest, volgens PC Plus via Ditching, het potentieel van 3D-gevechten met de beperkingen van de huidige systemen, of het nu gewoon de grafische weergave is of ze er net zo goed uit laten zien als andere kunststijlen, zei Gavin . Maar veel van die veronderstelde vroege 3D-'klassiekers' houden niet helemaal stand in functionaliteit of uiterlijk, terwijl het alternatieve 2D-aanbod hun charme behoudt. Games zoals Street Fighter III: 3rd Strike, Mega Man X4 en Castlevania: Symphony Of The Night zijn tegenwoordig allemaal nog steeds gemakkelijk te spelen en worden continu geporteerd.



Terwijl sommige makers het tweedimensionale vlak verlieten toen 3D mogelijk werd, waren anderen in de industrie van mening dat het niet nodig was om de oude stijl als achterhaald te beschouwen. Is het je ooit opgevallen dat 2D-games die nep-3D gebruiken er vaak cooler uitzien dan echte 3D? Annunziata vroeg ons: Dat komt omdat het 3D-effect artistiek of slim is gemaakt. Veel makers zagen het bijna verlaten van de tweedimensionale stijl als ongelukkig. Velen waren van mening dat games die nog steeds gebruikmaken van het tweedimensionale vlak hun algehele presentaties verbeterden met uitgebreidere, gedetailleerdere foto's, dus waarom zou je je haasten om dat perspectief achter je te laten?

Game-ontwikkelaar Soren Johnson, die werkte aan Spore, Civilization IV en Dragon Age Legends, voorheen van EA, sprak in een interview dat oorspronkelijk voor Game Developer Magazine was over de echte keuze die ontwikkelaars hebben tussen 2D en 3D, met het argument dat 2D-games 'een ondergewaardeerde stijl die vaak onterecht wordt genegeerd als een oude technologie. Ontwikkelaars geloven uiteindelijk dat games met uitstekende 2D-graphics eleganter verouderen.

Mogelijkheden

Donkey Kong-land



(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Lees verder

Donkey Kong-land

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

'Ja, we zijn naar de dierentuin geweest en hebben de gorilla's geobserveerd': The making of Donkey Kong Country

Josh Tsui, een game-ontwerper en artiest, voorheen van Midway en EA, gelooft dat veel 2D-games die in het vroege 3D-tijdperk zijn gemaakt, hun gewicht hebben behouden. 3D was toen te jong en veel van die games zien er nu verschrikkelijk uit, terwijl de 2D-dingen er beter uitzien, vertelt hij. Het is echter een beetje oneerlijk om te vergelijken, aangezien je 2D in een laat stadium vergelijkt met 3D in een vroeg stadium. De sterke punten en beperkingen van technologie speelden een grote rol in de presentatie van een game. Kijk naar Wrestlemania [het arcadespel], dat zijn nog steeds enkele van de beste sprite-werken van alle games die er zijn, zelfs tot op de dag van vandaag, zegt Tsui. 3D leende zich beter voor achtergronden, terwijl personagemodellen een grotere uitdaging vormden. Het artwork is speciaal voor die machines gemaakt en we hebben ze kunnen laten zingen.

Dit betekende niet dat elke game in de vorige dimensie er beter uitzag. Ik denk dat ze er echt uit sprongen met fantastische art direction op 2D-games, vervolgt Tsui. Kijk naar de eerste drie Mortal Kombat-games. Het kunstwerk is nog steeds geweldig en rijk. Dit kwam door de geweldige art direction. Dus waarom zou u verfijnde hardware achterlaten om de ongeteste wateren te riskeren? Voor Tsui zijn deze overgangen met het verstrijken van de tijd altijd onvermijdelijk. Het was gewoon de natuurlijke evolutie van de technologie. Tegen de tijd dat de jaren negentig kwamen, had 2D eigenlijk het plafond. Annunziata is het daarmee eens. Iedereen voelde hetzelfde, 3D was de toekomst. Zoals velen in het vak, zag Jenna Fearon, een artiest en game-ontwikkelaar, de enorme kans. Voor ons, bij Tiburon, waren we allemaal onder de indruk van wat er nu kon worden gedaan.

Maar het waren niet alleen ontwikkelaars die onder de indruk waren van de mogelijkheden, zoals Chris Sutherland, de hoofdprogrammeur van Donkey Kong Country die nog steeds 2D-games maakt, zoals het recente Yooka-Laylee And The Impossible Lair, zich herinnert. Met consoles van de vijfde generatie, zoals de PlayStation en N64, konden games beelden weergeven die de massamarkt van consolebezitters nog nooit had meegemaakt; zowel dat als de bijbehorende platformmarketing maakten duidelijk dat 3D-games het 'nieuwe coole ding' waren.

Prioriteit geven aan technologische innovatie boven het potentieel van een game voor een lange levensduur, zoals veel ontwikkelaars destijds deden, komt niet altijd ten goede aan het kunstenaarschap van de game. Greg Sewart, alumni van Electronic Gaming Monthly, vertelt ons: Er zijn tal van interviews met ontwikkelaars waarin mensen die destijds in de industrie zaten, klaagden over de overstap. Vooral vanuit visueel oogpunt. Omdat 3D-games op de PlayStation, Saturn en N64 er in die tijd echt niet erg goed uitzagen, waar de late games op de SNES/Genesis er absoluut prachtig uit konden zien.

Een late SNES-game die de kloof overbrugde, was Donkey Kong Country, dat de trend voor 3D-beelden kon volgen ondanks dat het op een console was die voornamelijk was ontworpen voor 2D-gameplay, zoals Sutherland zich herinnert. Als de wereld 3D wil en je maakt 2D, dan kun je altijd proberen het te faken! Er zijn technieken zoals het in lagen aanbrengen van de 2D-beelden om een ​​3D parallax-effect te geven en men kan de 2D-animatieframes ook vooraf renderen voor extra detail en vloeiendheid. Zelfs vandaag de dag doen games zoals Clash Of Clans dit op mobiel.

De aanwezigen van de Consumer Electronics Show 1994 waren zo onder de indruk van de vooraf gerenderde 3D-graphics van de game dat ze dachten dat het voor de opvolger van de SNES was, en ze waren van een aanzienlijk hogere kwaliteit dan de realtime 3D op de nieuwe consoles. Tim Stamper [van Rare] zei dat hij wilde dat [Donkey Kong Country] een spel zou zijn waar mensen over vele jaren nog steeds van onder de indruk zouden zijn, en hij had gelijk, herinnert Sutherland zich.

2D naar 3D

Nu Saturnus

(Afbeelding tegoed: Sega)

Voor Annunziata waren de frustraties met de nieuwe machines onder meer hoe inefficiënt ze waren in het weergeven van 3D-beelden. Net als de Saturn, geeft hij toe, vind ik dat elke 3D-game op dat platform er waardeloos uitziet, inclusief de mijne. Zijn ongenoegen strekte zich zelfs uit tot zijn karakter, meneer Bones. Ik wou dat Mr Bones vooraf werd weergegeven. We wilden dat hij 3D zou zijn en zo slecht werd aangedreven door motion capture dat we hem er uiteindelijk verschrikkelijk uitzagen. De motie is naar mijn mening zijn tijd vooruit, maar zijn delen zijn zo alias dat we hem meneer Static hadden moeten noemen.

Volgens Sutherland hadden makers veel moeilijkheden bij het maken van deze nieuwe grotere games. Er was extra complexiteit en problemen die opdoken bij het maken van 3D-games, en op dat moment waren er niet zoveel 3D-titels om te kunnen zien hoe anderen het aanpakten. Bedrijven moesten nadenken over hoe ontwikkelaars met deze nieuwe hardware vol problemen zouden werken om ook games te maken. Er was natuurlijk een hele reeks betweters die vonden dat ontwikkelaars die 2D-games maakten de overstap naar 3D niet konden maken, vervolgt Annunziata. Ik herinner me de zin: 'Ze kennen geen 3D', alsof het ontoegankelijke kennis is die alleen heel weinigen kunnen verkrijgen.

Velen konden het leren, maar Sutherland merkte op dat sommigen in de branche gewoon niet de vaardigheden hadden om te evolueren naar een nieuwe manier van werken. De overstap van 2D naar 3D is een grote sprong voorwaarts voor artiesten en ingenieurs. In sommige gevallen moet er nieuw personeel met de juiste vaardigheden worden aangenomen, zodat deze veranderingen enige tijd in beslag kunnen nemen. Sewart bevestigt dit ook, ze leerden bijna alles opnieuw. Velen waren klaar voor de nieuwe uitdaging, opgewonden door de nieuwheid ervan, en deze programmeurs en ingenieurs zouden het beste gedijen met 3D. Aangezien bijna alle al lang bestaande spelontwikkelings- en gebruikerservaringsregels niet echt meer van toepassing waren, gaat Sewart verder. Games konden niet eeuwig in ontwikkeling blijven, maar deze nieuwe opleiding kostte tijd en vallen en opstaan. Natuurlijk werd niet elk bedrijf geleid door de technologie van de thuismarkt, en Midway's eigen technologische investeringen bepaalden uiteindelijk het tempo waarin het 3D omarmde.

De belangrijkste beslissing voor de meeste van deze spellen was dat het (behalve voor Mortal Kombat Mythologies) arcadespellen waren. Arcademachines uit Midway waren destijds 2D-systemen. We hebben dus echt de grenzen van de hardware verlegd, legt Tsui uit. Maar 3D-games namen ook de arcades over en het succes van de consoles was onmogelijk te negeren, dus de overstap was onvermijdelijk. Toch waren de eerste stappen van Midway voorlopig. Mortal Kombat Mythologies was anders, dat was een combinatie van 2D en 3D en fungeerde echt als een brug voor Midway om hun games over te zetten naar de nieuwe technologie, herinnert Tsui zich. De personages waren allemaal in 2D omdat 3D-personages destijds verschrikkelijk waren. Maar 3D was geweldig voor omgevingen, dus we wilden inspelen op de sterke punten van elke tech. De game is zo-zo, maar ik heb het gevoel dat we die combo echt hebben gehaald (bedoelde woordspeling!).

'Nieuwe golf'

Speel station

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Lees verder

Crash Bandicoot PS1

Krediet: ondeugende hond

Crash Bandicoot wordt 25 – Hoe Naughty Dog Willie the Wombat transformeerde in een PlayStation-icoon

De nieuwe push naar 3D dreef sommigen ertoe de oude stijl als 'uit de mode' te zien. De platformhouders moesten de verkoop van hun nieuwe consoles stimuleren en een manier waarop ze dit konden doen, was door zich te concentreren op gametitels die duidelijk niet op eerdere systemen konden zijn gemaakt, vermeldt Sutherland, wat inzicht biedt van hogerop. Er was een gevoel dat 2D was als stomme films in het tijdperk van stille films, vertelt Annunziata ons botweg. Het voelde alsof toen je het idee voor financiering gooide, je echt, echt, wilde zeggen dat deze game 'Three Deeeee!' is.

Dit was echter niet alleen aan de kant van de industrie. Ik denk dat de anti-2D-houding voor het grootste deel op uitgeversniveau was, zegt Annunziata. Er waren spelers die hoe dan ook sterke voorkeuren hadden, maar de focus op 3D-games had echt meer te maken met beslissingen die werden genomen door degenen die de ontwikkelingsrekeningen droegen en het financiële risico op zich namen. Eén viel hem in het bijzonder op. Sony had een vrij open, anti-2D-houding, en aangezien de PlayStation in feite de wereld overnam, waren de keuzes daar een tijdje vrij klein.

Dat wil niet zeggen dat iedereen het gevoel had dat 2D naar buiten werd geduwd, of dat ze het eens waren met deze niet-vleiende gevoelens. Niet zozeer ouderwets, gewoon zakelijk, zegt Fearon. De industrie ging 3D en wij volgden. Er werden nog steeds 2D-games gemaakt, maar 3D was de nieuwe golf. Ze geeft echter toe dat het het team als geheel heeft beïnvloed. Een paar van ons kunstenaars waren nog steeds geïnteresseerd in het doen van wat 2D-games (ik was een van hen) en John Schappert, onze baas, liet ons wat tijd besteden aan het ontwikkelen van ideeën, maar uiteindelijk was de industrie (en vooral EA) geïnteresseerd in het overstappen naar 3D .

Zelfs als sommige ontwikkelaars nog steeds in de oude wereld wilden spelen, verhinderden grotere bedrijfsmandaten dat. Het ontwikkelen van een game was eind jaren negentig een groter financieel risico dan zelfs drie jaar eerder, legt Sewart uit. Bovendien denk ik dat veel mensen een paar jaar eerder veel geld hebben verloren aan de hele FMV-games, dus de veilige gok was waarschijnlijk de beste keuze.

Terugkijken

Rayman PlayStation

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Nostalgie speelde een rol bij sommige fans die de overstap naar het driedimensionale gaming-rijk duwden. De opwinding van klassieke franchises die de derde dimensie betreden, zorgde ervoor dat veel mensen destijds een roze bril droegen, vermeldt Sewart. Castlevania 64 is een geweldig voorbeeld. Die game was altijd behoorlijk onhandig, maar kreeg destijds nog steeds zeer goede recensies. De wens om geliefde personages opnieuw op te starten met nieuwe, meer uitgebreide avonturen liet weinig ruimte over voor iets dat niet 'nieuwe technologie' schreeuwde, zelfs voor 2D-games die nog steeds enkele verbeteringen gebruikten. Ik denk dat veel mensen het verschil tussen 2D en 3D niet echt wisten, omdat het allemaal platte afbeeldingen op een tv-scherm waren, zegt Fearon.

Of consumenten nu wisten hoe de technologie werkte of gewoon wilden wat 'cool' was, de affiniteit voor 3D-games is in de loop van de tijd verschoven. Mensen beginnen terug te kijken naar sommige van deze games en zien hoe goed ze waren, legt Tsui uit. Sommige games waren gewoon beter in 2D en het was logisch om dat zo te blijven. Veel games gingen naar 3D zonder andere reden dan om iets nieuws te proberen zonder te beseffen hoe gameplay soms in gevaar kan komen.

Creators die bleven bij wat ze wisten, deden dat niet omdat ze de overstap niet konden maken, maar omdat ze vonden dat 2D beter werkte. Een van de eerste interviews die ik ooit heb gedaan met een ontwikkelaar, herinnert Sewart zich, waren Lorne Lanning en Sherry McKenna die spraken over hun eerste game, [Oddworld:] Abe's Oddysee. Ze waren een bedrijf dat meer om zijn artistieke visie gaf dan om de nieuwste technologie, en daarom maakten ze de keuze om bij 2D te blijven in plaats van de visuele getrouwheid van hun wereld en personages in gevaar te brengen. Sewart wijst er ook op dat het soms spannend was om een ​​nieuwe 2D-game te zien, omdat er maar heel weinig tussen waren, en er was nooit gevaar voor een tekort aan 3D-games.

Velen die hier werden geïnterviewd, waren van mening dat het niet per se gemakkelijker was om een ​​3D-game te maken over iets in 2D of omgekeerd. Makkelijker komt simpelweg door de hoeveelheid moeite die je hebt besloten om een ​​spel te spelen, zegt Annunziata. Alle spellen zijn gemakkelijk te maken als je er niet veel tijd aan wilt besteden. Het vroege 3D-tijdperk duwde de industrie vooruit, maar voor Tsui en anderen was terugkijken naar games die profiteerden van het harde werk in 2D dat eraan voorafging, als 'kijken naar schilderijen die tot leven komen' in een verder blokkerige en driehoekige veelhoekige wereld .

Deze functie verscheen voor het eerst in de uitgave 224 van het tijdschrift Retro Gamer . Voor meer geweldige, diepgaande klassieke games, kun je een enkel nummer ophalen of je abonneren op Tijdschriften direct .