Crash Bandicoot wordt 25 – Hoe Naughty Dog Willie the Wombat transformeerde in een PlayStation-icoon

Crash Bandicoot PS1

Krediet: ondeugende hond





Voor degenen die het hebben meegemaakt, was de lancering van de PlayStation een opwindende tijd voor de videogame-industrie. Niet alleen vanwege Sony's nieuwe parvenu-console, maar in plaats daarvan omdat de 16-bits generatie die eraan vooraf was gegaan de waarde van gaming had bewezen en het nu tijd was voor de industrie om over te stappen van peuter naar tiener. Dit betekende echt 3D-gamen, dit betekende algemene acceptatie, maar bovenal betekende het een verhoogde interesse van alle kanten. Vooral Hollywood was enthousiast geworden over deze nieuwe vorm van entertainment en met de komst van Sony werd het tijd om een ​​stap verder te gaan. Dit is namelijk hoe Crash Bandicoot is ontstaan: door de interesse van Universal en een toevallige ontmoeting tussen een paar ontwikkelaars die toen niet helemaal de grote namen waren die ze nu zijn.

'Skip Paul [toen vice-president productie bij Universal Studios] had de visie om in de videogamebusiness te stappen, en in die tijd waren alle studio's een beetje aan het scheiden', legt David Siller uit, een van de belangrijkste producenten van het origineel. Crash Bandicoot. 'Nou, hoe dan ook, Skip zorgt ervoor dat Universal ermee instemt geld in te zamelen om deze divisie op te starten.' Dit betekende een enorme geldinjectie voor wat Universal Interactive zou worden, waardoor het bedrijf de kans kreeg om de markt voor videogames binnen te vallen en, zoals Siller suggereert, te hopen op een dag games – en zelfs interactieve films – te maken op basis van de bestaande franchises van Universal. . Als zodanig stond Universal Interactive te popelen om kleine, onafhankelijke ontwikkelaars op te kopen die het van plan was te gebruiken om deze toekomst tot bloei te brengen en de Hollywood-studio gooide echt geld naar de uitdaging.

De grote uitdaging van Naughty Dog

Crash Bandicoot PS1



Krediet: ondeugende hond

Naughty Dog, die nog geen hit had gevonden, was groot geworden met de 3DO, waarbij Jason Rubin en Andy Gavin investeerden in een ontwikkelkit voor de console in de hoop het groot te maken. Hun game, Way of the Warrior, was een van de belangrijkste titels die 3DO op CES wilde laten zien, waardoor het duo naar de expo kwam om ermee te pronken. Het toeval wilde dat Naughty Dog een stand naast Universal had en in de loop van de dagen die volgden een deal sloot met Mark Cerny en Rob Biniaz, die de leiding hadden over het van de grond krijgen van Universal Interactive. 'Het was een van die dingen dat ze voor hun toekomst op het juiste moment op de juiste plaats waren', zegt Siller, en zonder die kans is het onwaarschijnlijk dat Naughty Dog ooit de bekende naam zou zijn geworden die het nu is. 'Naughty Dog had geluk door in een positie te worden geplaatst naast Universal op CES: deze grote 'meer-geld-dan-God, NCA-eigendom' krachtpatser naast alleen deze twee jongens die zeer, zeer getalenteerd waren en een beetje van geld en ontwikkelden hun eigen vechtspel.'

De deal was voor een set van drie games, een atypische overeenkomst die betekende dat Naughty Dog opgesloten zat zolang het een product kon maken dat de hoge verwachtingen van Universal bereikte. 'Universal zei echt niet dat er een budget was', voegt Siller toe, 'en dat bleef zo ​​gedurende het hele bestaan ​​van Naughty Dog bij het bedrijf.' Het ontwerp van het spel was intussen vanaf het begin bepaald. Het stond allemaal in een ontwerpdocument van zes pagina's, geschreven door Jason Rubin, met details over de gameplay en het verhaal van wat toen Willie The Wombat heette. Belangrijke elementen die herkenbaar zijn, waren er allemaal in, het camerastandpunt achter het personage, het buideldier, de verschillende niveaustijlen en camera's.



'Er werd mij verteld dat ik de producer van die jongens aan de kant van Universal zou zijn', legt Siller uit, 'en ik ontmoette ze en ze zeiden: 'Hé, we willen geen producer', maar ze waren aardig genoeg bij de tijd. Maar ik ben vanaf de eerste dag begonnen met het ontwerpen van de game, omdat dat mijn expertise was. Zo raakte ik betrokken bij het project, ik werd ingehuurd en toegewezen aan die jongens en hoewel ze geen producer wilden, leerden ze uiteindelijk de waarde van mijn deelname. Zelfs op een gegeven moment werd mij gevraagd of ik bij Naughty Dog wilde komen, wat ik niet deed.' Terwijl Andy Gavin begon te werken aan de technologie voor de 3D-platformomgevingen, werkten Jason Rubin en David Siller met het zes pagina's tellende ontwerpdocument en begonnen het uit te werken tot de titel die de hitparades zou domineren.

'Ik coördineerde het ontwerp met Naughty Dog en Cerny, maar ze waren allemaal gericht op het samenbrengen van alle tools, kunstprogramma's en technologie en ik concentreerde me op de gameplay. Het evolueerde voortdurend', zegt Siller over de manier waarop het ontwerpdocument tijdens de ontwikkeling van het spel veranderde, 'er werden nieuwe bijbels geschreven.' Hoewel Siller aanvankelijk elementen van het spel ontwierp, implementeerde hij ze als producer niet - het was tenslotte het project van Naughty Dog en Siller werkte voor Universal. 'Ik begeleidde Naughty Dog qua ontwerp, maar ze mochten aanvankelijk proberen de gameplay te creëren en dat zou een mijlpaal zijn die ze moesten wissen, de 'first-playable' genaamd.'

Deze mijlpaal werd niet bereikt, maar de game zelf bood niet veel op het gebied van gameplay. 'Het had geen gameplay', zegt Siller. 'Willie rende rond en ging heel slecht om met van alles en nog wat. Er was gewoon niet veel gameplay. Je kon op dat moment niet naar de game kijken en zeggen: 'Wauw, dit is een game die je moet hebben, dit heeft de potentie om dat te zijn.' Het was niet. Ik zie niet hoe het had kunnen zijn. Het team had niet de expertise in het ontwerpen en plannen van dit soort games.'



Als gevolg hiervan bracht Mark Cerny Siller dichter bij het project en gebruikte hij zijn ervaring uit het werken bij Sunsoft om Naughty Dog te helpen Willie the Wombat om te zetten in een titel waar Universal trots op zou zijn. 'Dus ik nam de ideeën die ik had en bracht ze samen en liet zien dat de game kon werken en een geweldige game kon worden', legt Siller uit. 'Ik ging het kantoor van Andy Gavin binnen en hielp hem aan Crash. Hij kwam eens naar me toe en zei: 'We moeten werken aan Crash's sprong en zijn zwaartekracht', en we gingen samen en brachten enkele uren door, en ik had de controller in de hand en we bleven maar tweaken en tweaken Crash's springen en zijn zwaartekracht en hoe hij zou terugveren, hij zou niet drijven. Het was de hele weg een gezamenlijke inspanning.'

Willie de Wombat

Crash Bandicoot PS1

Krediet: ondeugende hond



Met een solide basis die nu is gecreëerd en verfijnd, slaagde Willie the Wombat erin zijn eerste speelbare mijlpaal te bereiken en, met de hoopvolle verwachtingen van Universal, ging het op zoek naar een uitgever voor het spel. Universal voerde een handelsmerkcontrole uit om er zeker van te zijn dat Willie the Wombat beschikbaar was, maar ontdekte dat de naam door Hudson was gebruikt voor zijn Japanse Sega Saturn RPG Willy Wombat. 'Dat spel was een soort actie-RPG,' voegt Siller toe, 'het was niet erg succesvol in Japan en werd verder niet gepubliceerd. Maar het was een interessant ogende tweevoetige wombat, die in zekere zin erg op Crash Bandicoot leek, maar nog meer gestileerd was met die Japanse anime-look.'

Jason Rubin en Andy Gavin hadden vanaf het begin op de naam aangedrongen, een overblijfsel uit het 16-bit-tijdperk waar pakkende namen voor mascotte-platformspelers het grootste aspect waren van veel van de uitgebrachte games, omdat ze allemaal probeerden Super Mario en Sonic the Hedgehog te onttronen . Maar dit was een nieuwe generatie, het stond op het punt het PlayStation-tijdperk te worden en de rebelse houding van Willie the Wombat had een naam nodig die kon opvallen. Universal regelde een ontmoeting met zowel Universal Interactive Studios als Naughty Dog, zodat er een vervangende naam kon worden gevonden. 'Tijdens die bijeenkomst werd er over veel namen geroddeld', zegt Siller, 'ik geloof dat een paar jongens van Naughty Dog 'Crash' hadden voorgesteld en dat het een bandicoot zou zijn in plaats van een wombat. Iedereen leek dat leuk te vinden: 'Crash Bandicoot, oké, dat is pakkend'. Vanaf dat moment was het opgelost, Kelly zei: 'Oké, iedereen steekt je hand op, Crash Bandicoot.' Die ochtend gingen we van Willie the Wombat naar Crash Bandicoot. Een bandicoot was ook een buideldier, we hebben de ene voor de andere verwisseld.'

Crash Bandicoot PS1

Krediet: ondeugende hond

Mark Cerny, Rob Biniaz en David Siller waren nu klaar om de game te gaan shoppen en brachten het prototype naar Sony om conceptgoedkeuring te krijgen, een proces dat - toentertijd - een noodzaak was als je op de PlayStation wilde komen. De bijeenkomst was een groot succes, waarbij Sony's executive vice-president Bernie Stolar onmiddellijk in vervoering raakte door de titel en het product af en toe als PlayStation-exclusief tekende. 'Toen we vertrokken waren we zo hoog als een vlieger', herinnert Siller zich, 'we wisten dat we iets indrukwekkends hadden gedaan. Wanneer je iemands aandacht wilt trekken, neem je iets mee dat misschien nog niet compleet of af is, maar je neemt ze iets waar ze van schrikken. Je gaat en laat zien wat je idee is, en laat ze in realtime zien waarom je een geweldig product hebt. Bernie Stolar zag dat. Sony kwam binnen en moest natuurlijk Crash hebben.'

Dit was een belangrijk moment voor het oranje buideldier. Siller legt uit dat het personage een Universal-mascotte zou zijn, een personage dat het zou gebruiken om zichzelf te bouwen als de 'moderne Warner Bros.' om te concurreren met de Looney Tunes-personages. 'We dachten dat waar Warner Bros. Bugs Bunny en Daffy Duck en Tasmanian Devil heeft — ze hebben een lijst met personages — Universal dat echt niet had en we hadden het gevoel dat we dat voor hen creëerden. Crash, evenals andere onbesproken plannen voor gamekarakters die werden ontwikkeld en die nooit werden gerealiseerd.'

De Mario 64 van dit alles

Crash Bandicoot PS1

Krediet: ondeugende hond

Maar de esthetiek van Crash was meer dan alleen een idee om Warner Bros aan te pakken; het personage zelf was geïnspireerd door de Tasmaanse duivel zelf, van zijn uiterlijk tot zijn anarchistische houding. 'Jason Rubin had in zijn document uitgelegd dat hij dit wombat-personage wilde dat rechtop zou lopen, een tweevoetig personage', zegt Siller. 'De grote invloed die hij had was dat hij Crash wilde modelleren naar de Tasmaanse Duivel.' Dit was een focus voor het ontwerp van het personage, een element dat Jason Rubin vanaf het begin had besloten en dat moeilijker te implementeren was dan het op het eerste gezicht lijkt. 'Nou, de Tasmaanse Duivel had geen echte nek. Het hoofd zat gewoon op de schouders, en Jason drong daarop aan. Charles Zembillas [art director van Crash Bandicoot] vertelde me een aantal keer dat hij daar een groot probleem mee had – het leidde niet tot goede draaianimaties enzovoort.' Hij bleef er echter aan werken en vormde uiteindelijk het iconische personage dat zo met liefde wordt herinnerd. 'Crash was dit hybride buideldier, een spirituele concurrent van het Tasmaanse Duivel. Hij had geen nek, hij was wat slanker, maar hij was Universal's Taz.'

Het waren niet alleen de beelden die deze inspiratie hielp creëren. Waar de Tasmaanse Duivel bekend stond om zijn wervelende razernij – een element dat ook werd gebruikt in zijn eigen 16-bits videogame – had Crash ook een vergelijkbare techniek aangenomen, maar geëvolueerd om meer lonende gameplay te maken. 'Nou, Crash had een kortere, meer gecontroleerde spin waardoor hij niet uit de hand liep', zegt Siller, 'en dat is ontwikkeld als een getimede reeks, zodat hoe dichter je bij een vijand kwam, je kon draaien en kloppen ze uit, maar als je het te snel deed en je komt uit de spin terwijl je die vijand aanraakt, dan zou je beschadigd raken of je zou worden verslagen.'

'Die ochtend gingen we van Willie the Wombat naar Crash Bandicoot. Een bandicoot was ook een buideldier, we hebben de ene voor de andere verwisseld.'

Velen zullen zich dit herinneren, was de dood van menig buideldier en droeg bij aan de uitdaging en aantrekkingskracht van het spel. Ondanks de opwinding van Sony en de overduidelijke kwaliteit van het product, was er geen garantie voor het succes van Crash Bandicoot. Pas tegen het einde van de ontwikkeling geloofde iemand echt dat er iets bijzonders kon zijn. 'De jongens van Naughty Dog leken overal zenuwachtig voor te zijn', geeft Siller toe, wat suggereert dat Nintendo's Super Mario 64 vooral zorgwekkend was voor het team. 'Ze gingen [naar de speelkamer] en speelden Mario 64, ze waren altijd bezorgd over andere games. Maar ik voelde dat onze pick-up-and-play-gameplay populair zou worden. Ik maakte me er niet echt zorgen over, maar er waren anderen die dat wel waren.'

Tegen het einde van de ontwikkeling van de game en na veel positieve berichtgeving in de tijdschriften van die tijd, groeide het interne geloof in Crash, maar niemand – Sony inbegrepen – had kunnen voorspellen dat het een enorm succes zou worden. 'De reden dat ik er niet zo zeker van was dat het speciaal zou worden totdat het uitkwam, was omdat we dachten dat er veel soortgelijke games zouden komen. Er waren veel competente ontwikkelaars en we kwamen eigenlijk uit het niets. Waar zijn de Konamis, de Namcos, de Crystal Dynamics? En dat deden ze allemaal, ze kwamen allemaal met spullen, maar niemand deed het zo snel als wij – en voor een lange tijd – zoals wij deden. Het duurde even voordat de invloed van Crash Bandicoot zich verspreidde in de ontwikkelingsgemeenschap. En dan waren Crash-klonen en door Crash beïnvloede games rechts en links. Nee, ik denk niet dat we wisten dat het zo groot zou worden. Dat deed ik tenminste niet. Misschien wisten Jason, Andy en Mark meteen dat het substantieel zou worden, en daarom eisten ze alle eer op te eisen.'

Spanning achter de schermen

Crash Bandicoot PS1

Krediet: ondeugende hond

Retro Gamer

Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies wilt over klassieke videogames die rechtstreeks aan je deur of digitaal apparaat worden geleverd, abonneer je op Retro Gamer vandaag.

Intern was niet alles goed bij Naughty Dog, maar een verborgen geschiedenis achter Crash die sinds de release is gehuld. Jason Rubin en Andy Gavin, beweren Siller, wilden de impact die zijn ontwerp en input op het spel hadden, afzwakken. 'Niet alleen ik,' zegt Siller, 'maar vooral ik, Charles Zembillas, en Joe Pearson werden zo goed als op gepoept.' Zembillas en Pearson waren de sleutel tot de visuele esthetiek van Crash Bandicoot, waarbij het paar de unieke personages creëerde, terwijl Pearson ook concepten creëerde voor hoe de wereld eruit zou zien. 'En ik nam die en het beïnvloedde me om gameplay te ontwerpen, het ontwerp bleef doorgaan en evolueerde. En zelfs Naughty Dog deed daar aan mee nadat ik de weg had gewezen en bewezen.'

Na verhoogde spanning voor Siller, was de druppel die doorbrak toen hij met Mutato Muzika sprak - het bedrijf dat de audio voor de game regelde - en ermee instemde om wat van hun muziek in Crash op te nemen. 'Nou, blijkbaar kwam die informatie terug bij Naughty Dog en Jason Rubin vloog van het handvat', zegt Siller, 'en riep me in zijn kantoor, sloot de deur en begon tegen me te schreeuwen en me te vertellen dat ik niets te zeggen had tegen Mutato Muzika dat , zeggende dat Naughty Dog de leiding had, en dat ze de muziek gingen draaien. Ik probeerde hem gerust te stellen dat ik niet met de pers sprak en dat ik slechts, voor zover Mutato Muzika, een soldaat onder bevel was. Ik deed wat mij werd opgedragen. Maar blijkbaar steunde Mark Cerny me niet. Toen zei hij: 'Ze mogen je niet, ze willen dat ik nu de leiding heb.' Het was de laatste maand of twee, en dat is wat er gebeurde.'

Ondanks de vete die was ontstaan, werd Crash Bandicoot in november 1996 uitgebracht, slechts een jaar na de release van de PSone, en met groot kritisch en commercieel succes. 'Zodra de game uitkwam, wist Sony dat het een hit was', zegt Siller. De unieke benadering van platformgame-ontwerp en de houding van de personages hielpen bij het creëren van een game waar velen onmiddellijk van hielden. De serie bouwde zo'n toegewijd publiek op dat de wedergeboorte van de klassieke Crash-gameplay uit het PSone-tijdperk een van de grootste verzoeken is van PlayStation-fans. Misschien is het nu het juiste moment voor de wereld om wat meer van het oranje buideldier in hun leven te hebben.

'Ik denk dat je elke keer een spel kunt ontwikkelen waarmee zoveel mogelijk mensen binnen kunnen komen en het meteen kunnen spelen', suggereert Siller over hoe het spel enorm populair werd en zo belangrijk bleef, 'zonder verfijning of complicatie, zonder moeilijkheidsgraad en is leuk, en het ziet er goed uit en heeft een robuuste kleur dan denk ik dat het spel een groot succes zal worden. Dat is de reden waarom Crash zo populair werd als het is, want het had al die elementen.'