211service.com
'Ja, we zijn naar de dierentuin geweest en hebben de gorilla's geobserveerd': The making of Donkey Kong Country
(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Het ontstaan van elk spel, vooral in de begindagen van zijn ontwikkeling, begint altijd met conceptuele tekeningen, schetsen en inkten. Dus toen Nintendo Rare benaderde en het vroeg om een spel te maken met 'betere graphics dan Aladdin', kon je stellen dat het Rare in feite vroeg om Walt Disney te overtreffen. Dat is alsof je Hulk Hogan probeert te verslaan in een armworsteling.
'We experimenteerden met een zeer vroege vorm van 3D-technologie voordat Donkey Kong Country (DKC) begon, maar het was moeilijk om een ambitieuze methode in een echte gamesituatie te implementeren', herinnert hoofdontwerper Gregg Mayles zich.
'Destijds produceerden softwarehuizen buiten Japan graphics die als superieur werden beschouwd aan die in Japan. Nintendo bezocht ons en we demonstreerden een eigen grafisch systeem waarmee we speelden, dat ACM [Advanced Computer Modelling] werd. Daarom vroegen ze ons om een spel te doen met het Donkey Kong-personage.'
Aap gaan

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Lees nu 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je op Retro Gamer vandaag.
Met een strak schema, terwijl ze probeerden om deze nieuwe technologie volledig onder de knie te krijgen, werd een team van 12 mensen aan het spel toegewezen - het meeste dat Rare ooit voor één project had verzameld. Er wordt aangenomen dat het team aanvankelijk naar de nabijgelegen Twycross Zoo ging om gorilla's te bestuderen om ervoor te zorgen dat Donkey Kong er geloofwaardig uitzag en bewoog, maar Gregg geeft toe dat de waarheid iets minder kleurrijk was.
'Ja, we zijn naar de dierentuin geweest en hebben de gorilla's geobserveerd, maar toen ze zich bewogen, bleek dat totaal ongeschikt voor een snel videospel, dus alle animatie moest met de hand worden gedaan', zegt hij. 'We hebben ongeveer 15 verschillende versies doorgenomen van hoe DK kon bewegen. De beweging van DK in het laatste spel is losjes gebaseerd op hoe een paard beweegt, maar ik herinner me dat ik moest lachen om enkele van de andere pogingen met dierenthema, waaronder een konijn en een kikker.'
Donkey Kong Country werd geprezen om zijn verbluffende uiterlijk. De karakters van Donkey en Diddy zagen er solide, helder en innovatief uit - een resultaat van het nieuwe proces van 3D-gamedesign. 'Het gebruik van 3D-modellering was destijds een vreemd concept voor ons (en de industrie). Nadat het personage in 3D was gemodelleerd, konden we het vanuit elke hoek bekijken en de frames van 3D-animatie weergeven die vervolgens werden geconverteerd naar 2D-afbeeldingen. Voorheen was animatie extreem arbeidsintensief en vereiste grote artistieke vaardigheid om de hoeken en belichting correct te krijgen. Deze nieuwe computerondersteunde methode stelde ons in staat om animaties sneller, met een hogere standaard en met een voorheen ongeziene realistische uitstraling te produceren', herinnert Gregg zich.

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Hij geeft toe dat Rare zich tot de gemene meester van Kong wendde voor inspiratie bij het nadenken over hoe het spel en de levelconstructie eruit zouden moeten zien. 'Voor mij was Super Mario Bros. 3 het ultieme hoogtepunt voor 2D-platformgames. We wilden dezelfde soort structuur, maar we wilden ook dat het extreem vloeiend zou zijn - waar een ervaren speler moeiteloos met hoge snelheid door de levels kan bewegen', zegt Gregg.
'De podia waren zorgvuldig gerangschikt zodat de speler 'de eerste keer' langs obstakels kon gaan (dwz als er een slingerend touw was, dan zwaaide het naar je toe toen het op het scherm kwam, zodat je er meteen op kon springen). Het zien van een ervaren speler in volle gang op niveaus zoals Barrel Cannon Canyon is hier waarschijnlijk het beste voorbeeld van. Als je alles goed timet, kom je efficiënt en indrukwekkend door het level heen.'
Rare nodig om ervoor te zorgen dat zijn oogverblindende duo zou worden ingekaderd in een passend opvallende wereld. Omdat het Donkey Kong-universum - afgezien van een paar ladders en liggers - niet echt tot in detail was verkend, had Rare de kans om een belangrijk stempel op de serie te drukken. Het introduceerde een aantal nieuwe Kong's in het spel en vertroebelde zelfs dingen door een gloednieuwe Donkey Kong in de hoofdrol te verdringen.
'In eerste instantie wilden we DK Junior opnemen in Donkey's sidekick', zegt Gregg. 'Diddy Kong was onze update van Junior, maar Nintendo vond dat het personage te verschillend was en wilde ofwel dat Junior in zijn originele look werd opgenomen of dat de naam van ons nieuwe personage werd veranderd. We vonden dat ons nieuwe personage perfect paste in het bijgewerkte universum van Donkey Kong, dus we hebben ons personage behouden en hem een andere naam gegeven. We hadden een vel papier dat we rondgaven waarop mogelijke namen werden neergekrabbeld. Sommige waren hilarisch slecht: Diet DK, DK Lite en Titchy Kong. We kwamen uit op Dinky Kong, maar besloten na juridisch advies om het te veranderen in Diddy.'

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Elk van de wonderbaarlijk diverse niveaus van het spel heeft iets totaal unieks opgeleverd. Van Endor-achtige boomhutten tot een opwindende Indiana Jones-mijnkar-parodie, het vermoeiende detailniveau en de verscheidenheid van de podia hebben er echt toe bijgedragen dat het zich onderscheidde van zijn leeftijdsgenoten. Hoewel de game moeiteloos vloeiend aanvoelt, geeft Gregg toe dat de geheugenverslindende 3D-tools die ze gebruikten om de complexiteit ervan vorm te geven, moeizaam bleken te zijn.
'De achtergronden waren de vloek van het project', geeft hij toe. 'Het geheugen dat door dit enkele scherm werd gebruikt, was meer dan de hele cartridge! De enige manier om in die tijd grote achtergronden te hebben, was ervoor te zorgen dat elementen van de achtergrond werden herhaald. We wilden een achtergrond die er natuurlijk uitzag en niet leek te herhalen, maar om dit te bereiken was verre van eenvoudig. We gebruikten een zeer langzame methode om elementen van de omgeving met één scherm met de hand uit te knippen en ze vervolgens zo te rangschikken dat ze zich herhalen, maar het belangrijkste was om dit te doen zodat de achtergronden zoveel mogelijk van de 3D-gemodelleerde kwaliteit behouden, terwijl proberen de herhaalde elementen te verhullen.'
Donkey Kong Country staat bekend om het introduceren van een buddy-systeem in zijn gameplay, een functie die Rare gedurende de serie zou blijven aanpassen. Gregg legt uit hoe het unieke tagging-systeem tot stand is gekomen. 'Het tweede personage was aanvankelijk ontworpen als een 'extra hit'. Als de speler beide karakters had en de leidende werd geraakt, kon de tweede doorgaan en zou de speler niet doodgaan', zegt Gregg.
'Er is al vroeg besloten om het scherm zo overzichtelijk mogelijk te houden, waardoor een energiereep uitgesloten is. Het moest visueel zijn. Gebaseerd op Mario's 'grote Mario keert terug naar kleine Mario'-systeem dachten we dat een tweede personage deze functie zou kunnen vervullen, er visueel indrukwekkend uit zou kunnen zien en de speler het gevoel zou geven dat hij niet alleen in het spel was. Naarmate we de game en de vervolgen verder ontwikkelden, werd het tweede personage meer een integraal onderdeel van de games in plaats van alleen maar een extra hit.'
Gesjoemel

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Het is bekend dat Nintendo extreem afschermt naar zijn IP's, dus het overhandigen van een van de meest iconische franchises is iets waarvan je zou verwachten dat het een enorme hoeveelheid protocol en interferentie van de gamegigant zou aantrekken, maar Gregg zegt dat dit niet het geval was .
'Nintendo had het toen erg druk, dus we werden aan onszelf overgelaten', zegt hij. 'Het was iets ongekends voor hen om te doen, een van hun meest prominente en dierbaar herinnerde IP's toevertrouwen aan een relatief klein en onbekend Brits ontwikkelingshuis. Ik was jong en naïef genoeg om me niet te realiseren hoe cruciaal deze game was voor Rare - het enige wat ik wilde was een game maken die herinnerd zou kunnen worden. Miyamoto gaf ons enkele suggesties voor de look van DK en het was een schets van hem die de stropdas omvatte.'
Ironisch genoeg, de muur van twijfel die Donkey Kong in 1981 van zijn Amerikaanse distributeurs tegenkwam, weerspiegelde Rare's behandeling van de serie met soortgelijke twijfels, toen het team naar Kyoto reisde om het spel aan de oorspronkelijke makers te onthullen. 'We hebben een gedenkwaardig bezoek gebracht aan het hoofdkantoor van Nintendo in Japan. Ik was toen verrassend kalm, ondanks dat het mijn eerste bezoek was aan wat velen zouden beschouwen als het Mekka van videogames', zegt Gregg.
'We waren daar om een vroege versie van de game te demonstreren aan de mensen die het originele personage hebben gemaakt. Het was de eerste keer dat veel mensen bij Nintendo de game zagen, en onze radicale benadering van de graphics viel aanvankelijk niet zo goed in de smaak. Mr Yokoi [Game Boy-maker] merkte op dat 'het er te 3D uitzag'. Miyamoto had veel sneller waardering voor wat we hadden gedaan en gaf zijn goedkeuring. De heer Miyamoto en zijn medewerkers gebruikten hun ongeëvenaarde ervaring om ons wat input te geven over hoe we een paar ruwe randen konden gladstrijken en suggereerden dat DK er goed uit zou zien met een handbeweging. Dit leek ons ook gaaf, dus hoewel we nog maar een paar weken verwijderd waren van de deadline, hebben we het toch opgenomen.'

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
'Nintendo had het toen erg druk, dus we waren aan onszelf overgelaten.'
Gregg Mayles
DK Country werd uitgebracht tijdens een periode van verschuiving in de industrie. Het had gemakkelijk kunnen worden overstemd door het geluid van de gigantische visuele sprong die 32-bits gaming had gemaakt. Gelukkig bleek de release van DK Country net zo seismisch te zijn. Met een verkoop van meer dan 8 miljoen exemplaren, werd het een van de bestverkochte 16-bits games aller tijden. Gregg herinnert zich de eerste keer dat ze het spel presenteerden.
De conferentie bouwde zich op tot de aankondiging van DKC helemaal aan het einde, zegt hij. Mensen verwachtten iets groots, maar ze dachten dat het over de N64 zou gaan. De game zag er spectaculair uit en ik hoorde mensen om me heen zeggen dat Project Reality (de ontwikkelingsnaam van N64) er geweldig uitzag. Toen werd aangekondigd dat het een SNES-game was, was er een moment van verbijsterde stilte voordat iedereen begon te klappen (behalve ik, die zich afvroeg hoe we het op tijd zouden afmaken). Ik denk dat ik een paar feestelijke biertjes heb gedronken tijdens het Nintendo-feest dat volgde.
Als hij Gregg vraagt hoe hij reageert als mensen zeggen dat ze Donkey Kong Country verkiezen boven Miyamoto's Super Mario World, zegt hij dat hij zich vereerd voelt, maar snel in de verdediging springt van Mario. Ik denk dat de speelstijl heel anders is; Super Mario World was subliem en ingewikkeld, het best gewaardeerd op een lagere snelheid, terwijl Donkey Kong Country extravagant en onbezonnen was, beter gespeeld in een hoger tempo, legt hij uit. Maar als ik eerlijk was, zou ik zeggen dat Mario de betere game is. Mijn persoonlijke mening is dat DKC2 een betere game was dan DKC, omdat we probeerden meer van de fijne kneepjes op te nemen die Mario zo boeiend maakten, maar tegelijkertijd ons verlangen naar snelle, leuke gameplay vasthielden.'
Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet je niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .