Ooit gehoord van een 'natte' soundtrack? Nier: De componist van Automata zegt dat het de game heeft onderscheiden





Wanneer Nier: automaten arriveerde in februari 2017 op PS4 en pc en maakte zijn aanwezigheid bekend met een unieke, eclectische soundtrack. Veertien maanden later heeft de game een overvloed aan nominaties en overwinningen in de wacht gesleept, waaronder Excellence in Musical Score als onderdeel van de SXSW Gaming Awards en Best Score/Soundtrack van The Game Awards. Het is echt, echt goede muziek is wat ik zeg.

Dus wat maakt het uit elkaar? Waar komt de inspiratie voor zo'n partituur vandaan? De componist van de game, Keiichi Okabe, sprak met mij (via vertaler) op PAX East 2018 om uit te leggen:

GameMe+: Hoe is de relatie tussen jou en Yoko-san? Het lijkt erop dat iedereen die bij dit project betrokken is, een zeer hechte, bijna familiale band heeft.



Keiichi Okabe: Yoko en ik zaten op dezelfde universiteit en volgden dezelfde opleiding. Dus we kenden elkaar van een tijdje terug, maar tijdens de universiteit spraken we af en toe - misschien wisten we wie elkaar waren, maar we waren niet echt close. Na onze afstuderen solliciteerden we bij hetzelfde bedrijf, maar we werkten niet aan dezelfde projecten of zo. We waren er dus samen, maar het was de vorige Nier, dat was de eerste keer dat we echt samenwerkten.

Wat denk je dat het is aan de soundtrack die resoneert met het publiek?

Om eerlijk te zijn, denk ik dat het zeker kwam omdat Nier: Automata, de game zelf, echt charmant en geweldig is. Toen ik de muziek ervoor aan het maken was, had ik het gevoel dat mijn muziek een onderdeel van dat spel kon worden en dus als je je gameplay herinnert, zal de muziek ook met die herinnering meegaan - je onthoudt het gewoon automatisch. Maar ik had nooit gedacht dat we zoveel prijzen zouden krijgen. Ik ben er natuurlijk heel blij mee, maar omdat ik het niet echt verwacht had ik het niet weten wat resoneerde met fans. Dus als een vraag aan jou, zou ik eigenlijk graag willen weten of Jij enig idee waarom het zo goed resoneerde.



Ik weet dat één ding in mijn hoofd opvalt, is dat in het eerste niveau - ik geloof dat de track 'Alien Manifestation' heet - de beat overeenkomt met het ritme van de sprint van 2B. De snelheid waarmee haar voeten de grond raken is hetzelfde als de dun-dun-dun-dun, dun-dun-dun-dun. Dus elke keer als ik dat nummer hoor, kan ik me 2B hardlopen voorstellen of het niveau en de gevechten die ik heb meegemaakt.

Hé! Dat is hoogstwaarschijnlijk toeval. Voor mijn eigen persoonlijke referentie, als je naar de muziek voor Nier: Automata luistert, heb je dan het gevoel dat het Japans is, of heb je het gevoel dat het iets anders is?

Ik zou zeggen dat het exotisch aanvoelt, alsof het uit een cultuur komt waar ik nog nooit van gehoord heb.



Dank u!

Is dat waar je voor ging?

Ik wilde het alleen vragen omdat we, vooral mijn generatie, zijn opgegroeid met de ambitie om muziek te maken zoals westerse muziek. Dus toen ik jong was, maakte ik op een bepaalde manier 'nep' westerse muziek. Nu ik ouder ben geworden, heb ik ook veel van mijn cultuur geaccepteerd en begon ik te creëren wat ik kan creëren - wat ben ik, wat is persoonlijk voor mij. Dus als ik je hoor zeggen dat het exotisch was, word ik blij omdat je niet dacht dat het nep-westerse muziek was.



Hoe betrokken was Yoko-san bij het bedenken van de uiteindelijke score toen je de muziek maakte? Wat voor soort feedback was er tussen jullie?

Toen ik voor het eerst een verzoek van Yoko-san ontving om muziek te maken, stuurde hij me voorbeelden van bestaande muziek van wat voor soort geluid hij wil of wat voor soort toon hij wil, en hij zou me ook een lijst sturen met alle benodigde sporen. Dus ik zou daar een demo van maken en die naar Yoko-san sturen en dan zouden we heen en weer gaan.

Maar Yoko-san beschouwt muziek als een onderdeel van expressie in de games, dus hij denkt echt goed na over wat voor soort muziek - of de muziek zijn doel dient binnen een bepaald onderdeel van het spel of niet. Dus hoe goed ik de muziek ook vind, als het niet het doel voor hem dient in dat bepaalde deel van het spel, zal hij me vertellen dat ik het opnieuw moet maken. Maar tegelijkertijd, als het het doel dient, laat hij me ongeveer doen wat ik wil doen. En dan zouden we natuurlijk proberen te kijken wat we allebei willen doen.

Je zegt dat Yoko-san je monsters heeft gestuurd - kun je specifieke bedenken?

Yoko-san zoekt meestal op YouTube en hij zoekt op trefwoord. Dus hij zal dingen als 'fierce', 'battle' en 'taiko drums' invoeren en kijken wat er naar boven komt en hij zal dat monster sturen.

Wat denk je dat spelers van je verwachten, nu je stijlen bekend en gevestigd zijn? Vindt u dat die verwachtingen eerlijk en juist zijn?

Voor een vorige titel die niet op Nier: Automata leek, hadden we een zeer niche maar kernfanbase. [Opmerking: het was niet duidelijk of Okabe verwees naar de originele Nier of Drakengard 3, die beide ook samenwerkingen waren met regisseur Yoko Taro.] Dus toen we Automata aan het maken waren, had ik het gevoel dat ze waarschijnlijk ook een soortgelijk soort muzikale ervaring verwachtten. Dus ik wilde daar antwoord op geven, maar tegelijkertijd had ik het gevoel dat Yoko-san het type persoon was dat niet nog een keer hetzelfde wil doen, zelfs als we daarin zouden slagen, en dat hij proberen iets nieuws te zoeken.

Dus ik dacht dat Yoko-san dat ook van mij verwachtte vanuit muzikaal oogpunt. Dus toen ik nadacht over wat voor soort muziek ik voor Nier zou maken: Automata, dacht ik eerst dat het onderscheidende kenmerk van Nier-tracks de zang is, de natte melodie. Dus ik wilde dat erin houden, maar ik koos voor een heel andere gerichte benadering dan wat ik deed voor Nier. Dus het heeft nog steeds dezelfde essentie als onze vorige game, maar ik heb het gevoel dat Automata heel anders is.

Ik wilde natuurlijk iets doen wat onze fans leuk zouden vinden, maar tegelijkertijd heb ik het gevoel dat onze Nier-fans niet van muziek houden voor de muziek - Ik denk dat het meer gaat om de ervaring die je opdoet met de muziek. Dus als ik weer iets kan doen in de Nier-serie, zou ik proberen om die kernessentie van Nier-muziek te behouden, maar iets creëren dat je een ervaring geeft die verder gaat dan alleen naar muziek luisteren. Dat zou een doel zijn waar ik naar zou streven.

Toen je de melodie beschreef, noemde je het 'nat'. Wat is een natte melodie?

Het is een beetje zoals je zei toen je zei dat je de muziek exotisch vond. Ik heb het gevoel dat dat deel uitmaakt van het unieke van deze game. Het vertegenwoordigt niet echt een cultuur, geen enkele regio ter wereld. Daar streef ik naar. Over het algemeen denk ik dat achtergrondmuziek de situatie uitdrukt waarin je je op dat moment bevindt en ook de sfeer van de wereld zelf. Maar in de Nier-serie denk ik dat muziek ook op elk moment de emoties van de personages moet uitbeelden. Het is dus niet alleen de situatie en de wereld, maar ook de emotie.

Het muzikale nummer, wat er achter de zang zit, drukt de situatie en de wereld en de overlevering uit, maar de zang geeft de emotie. In die zin, en om je een beetje meer een voorbeeld te geven van wat ik bedoel met 'nat', vind ik Amerikaanse muziek meer 'droog', terwijl Nier-muziek meer 'nat' is, met meer emoties erin.

Wil je meer inzicht in een van de grootste verrassingshits van 2017? Lees onze PAX East interview met Yoko Taro , waar de Nier: Automata-regisseur praat over de verwachtingen van fans, zijn favoriete anime, en of hij denkt dat hij een happy end verdient.

Ontvang wekelijks het beste nieuws, recensies, tips en aanbiedingen in je inbox door aanmelden voor de GameMe+ nieuwsbrief vandaag.