Monster Hunter-filmregisseur vertelt over Jurassic World-verslaat-monsters en bouwt voort op de mythologie van de game

Monster Hunter-film

(Afbeelding tegoed: Sony Pictures)





Monster Hunter is groter dan ooit. Monster Hunter: Wereld gelanceerd in 2018 en eindelijk het Westen gekraakt nadat de niche-serie jarenlang probeerde zijn weg te vinden, terwijl Monster Hunter Rise eerder dit jaar uitgebracht tot kritisch en commercieel succes. Tussen dat alles door, een Monster Hunter-filmaanpassing - op het scherm geleid door Paul W.S. Anderson (Resident Evil, Mortal Kombat) – gelanceerd in de VS, en het raast nu eindelijk door naar bioscoopschermen in het VK en Ierland.

Voorafgaand aan de release spraken we met Anderson over alles wat met Monster Hunter te maken heeft. Nu de vloek van videogamefilms nog steeds groot over de industrie opdoemt, biedt Anderson een optimistischer langetermijnperspectief voor diegenen die hopen dat het medium meer succesvolle sprongen naar het grote scherm zal maken.

Bovendien vertelt de regisseur alles over de uitdagingen achter het condenseren van de serie - waarvan Anderson zelf al heel lang fan is - tot een actiefilm van 90 minuten. Anderson raakt zelfs iets aan waar Monster Hunter-fans naar hunkeren: het proces achter het tot leven brengen van de gedetailleerde en dynamische wezens van de serie — en waarom het zelfs de beesten verslaat in enkele andere opmerkelijke blockbusters met een groot budget. Het volgende interview is bewerkt voor lengte en duidelijkheid.



GameMe +: als je kijkt naar de omvang van de videogame-industrie - waarom denk je dat videogamefilms het afgelopen decennium niet zo hoog zijn geworden als bijvoorbeeld stripboekfilms? Hoe wil Monster Hunter dat veranderen?

Paul WS Anderson: Stripboeken bestaan ​​al veel langer. Je hebt een soort vloedgolf aan kennis als het gaat om stripboeken.

Wanneer het bijvoorbeeld moeilijk is om te kwantificeren hoeveel mensen Batman kennen. Misschien verkoopt het nieuwste stripboek slechts 10.000 exemplaren, maar Batman is nog steeds Batman. Hij is een stukje iconografie van de popcultuur dat al heel lang bestaat. Ik denk dat stripboeken dat voordeel hebben. Als je het hebt over het Marvel [Cinematic] Universum en strips die een vloedgolf hebben die ook van meerdere generaties is, terwijl videogames in vergelijking met strips nog in de kinderschoenen staan.



Ik ben een generatie die is opgegroeid met het spelen van videogames, dus ik hield absoluut van videogames. Ik weet zeker dat deze IP's... als je de komende 30-40 jaar extrapoleert, zullen ze er nog steeds zijn. Onze videogameversie van de Batmans en de wonderen van deze wereld zal er nog steeds zijn en zal waarschijnlijk dezelfde vloedgolf van steun hebben als stripboeken.

Monster Hunter-film

(Afbeelding tegoed: Sony Pictures)



Hoe verloopt het proces bij het kiezen en kiezen van welke elementen uit Monster Hunter in de film terechtkomen? Vooral als je bedenkt dat het soms een ervaring van 100 uur is voor sommige gamers en je moet dat in 90 minuten destilleren.

Ik werd geleid door een passie voor het project. Ik speelde de videogame 12 jaar geleden in Japan, waar het vrijwel een Japans fenomeen was. Ik werd verliefd op de immense, prachtig ontworpen wezens, maar ook op deze ongelooflijk goed weergegeven landschappen en de wezens eromheen.

Voor mij was dat mijn leidende licht. De grote wezens waren een gegeven. Ik wilde het zo nauwkeurig mogelijk maken, wat ik deed door nauw samen te werken met de makers van het spel om ervoor te zorgen dat elk detail, tot aan de vingernagels van de zandwezens, zo dicht mogelijk bij het spel komt te staan. mogelijk zijn.



Dan ook het ontwerp van kostuums, de wapens – ik wilde dat het helemaal perfect was. Ik wilde deze verbazingwekkende wezens in landschappen plaatsen die ze verdienden, wat ertoe leidde dat we opnamen maakten op deze zeer afgelegen landschappen in Afrika omdat ze zo mooi waren en me deden denken aan de landschappen uit de games.

Mijn leidende licht was om wat duidelijk animatie is in het spel te brengen, het fotorealistisch te maken en tot leven te brengen op een filmscherm. Want daar voelde ik de passie voor toen ik de game voor het eerst speelde. Ik dacht dat het gewoon zo filmisch was, dus ik wilde niet in de achtergrond van de studio fotograferen tegen een groen scherm en vervolgens de landschappen op de computer creëren. Ik wilde naar de realiteit gaan en die realiteit hebben om de wezens in op te sluiten.

Dat zijn de dingen waar ik naar streefde. Toen ik het verhaal zelf maakte, wilde ik me wat meer verdiepen in de mythologie en het mysterie van het spel. Een van de dingen die me altijd hebben gefascineerd, is het thema dat door veel van deze spellen loopt, dat is van deze oude beschaving die lang geleden in verval was geraakt, maar de basis is van deze hele cultuur en beschaving die bestaat als je speelt het spel.

Je noemde het werken met de makers. Zijn er nog monsterontwerpen op de vloer van de uitsnijderij die u wilde opnemen, maar om de een of andere reden niet kon?

Nee - de wezens die we hebben gebouwd, zijn gebouwd met een grotere resolutie dan de monsters in Jurassic World. De builds zijn dus ongelooflijk lang, ongelooflijk gedetailleerd. Je wilt geen wezen bouwen en het vervolgens niet gebruiken.

We hebben niets gebouwd dat we [toen] hebben weggegooid. Capcom zou ons de modellen uit de videogame geven en dat zou ons onze exacte geometrie geven van de wezens uit de game.

Als je een film maakt, moet je meer in detail bouwen, maar we nemen de geometrie van de wezens uit het spel, en dan zouden we daar steeds meer detail overheen leggen.

Het was een heel, heel organisch proces dat we de hele tijd met de makers hebben overlegd... omdat je soms naar de videogame kijkt en door bewegingsonscherpte en gebrek aan resolutie, is het moeilijk om precies te zeggen wat de scherpe details zijn. Ze zouden ons de fijne details geven zoals 'de vingernagels of de teennagels van de Diablo zouden meer afgerond moeten zijn in plaats van benoemd' en dat soort dingen. Dus gingen we naar binnen en gingen echt in de details om te proberen echt te leveren voor de fans.

Je hebt vrijwel meer ervaring dan wie dan ook als het gaat om videogamefilms. Zijn er nog andere franchises die je aandacht hebben getrokken om je aan te passen? Of iemand die je graag naar het grote scherm zou zien komen?

Ik heb drie grote videogame-aanpassingen gedaan met Monster Hunter en Resident Evil en Mortal Kombat. Stuk voor stuk waren het echte passies voor mij. Dus de dingen waar ik gepassioneerd over ben, heb ik nagestreefd en gemaakt, dus ik weet niet wat de toekomst in petto heeft... maar ik wacht.

Monster Hunter draait op 18 juni in de Britse en Ierse bioscopen.