Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain review

Ons oordeel

Een nieuwe standaard voor interactie in de open wereld en een ongelooflijke start van een spectaculaire, vaak irritante serie. Dit is een van de meest ingenieuze, liefdevol gemaakte spellen aller tijden.





Pluspunten

  • Verbluffend diepe open wereld met een enorme verscheidenheid aan strategieën en item-upgrades
  • Onberispelijke productiewaarden en beklijvende audio
  • De meest toegankelijke MGS-game tot nu toe
  • Ingenieuze spelstructuur-als-metafoor
  • met filosofische diepten
  • Een verbeterde Fulton-ballon aan *iets* bevestigen

nadelen

  • Intens tempo
  • van aanvankelijk ontmoedigend tot ongelooflijk zwaar

GameMe+ oordeel

Een nieuwe standaard voor interactie in de open wereld en een ongelooflijke start van een spectaculaire, vaak irritante serie. Dit is een van de meest ingenieuze, liefdevol gemaakte spellen aller tijden.

Pluspunten

  • +

    Verbluffend diepe open wereld met een enorme verscheidenheid aan strategieën en item-upgrades

  • +

    Onberispelijke productiewaarden en beklijvende audio



  • +

    De meest toegankelijke MGS-game tot nu toe

  • +

    Ingenieuze spelstructuur-als-metafoor

  • +

    met filosofische diepten



  • +

    Een verbeterde Fulton-ballon aan *iets* bevestigen

nadelen

  • -

    Intens tempo

  • -

    van aanvankelijk ontmoedigend tot ongelooflijk zwaar



72 seconden. In het begin voelt het als een vergissing. Er is geen reden waarom het zo lang duurt om tussen Mother Base-platforms te rijden. Of waarom een ​​spel dat wordt bepaald door zijn vrijheid, je dwingt om in een rechte lijn te reizen. Er is geen landschap, geen inkomende oproepen, geen prioriteiten om mee te jongleren... afgezien van het luisteren naar een van de audiocassettes van de game. Een band die… 69 seconden duurt. Verdomd. MGS5 is een spel dat zo uitgebalanceerd, subliem geschreven en genuanceerd is, dat zelfs zijn fouten worden berekend; geeft je ongekende vrijheid, maar niet bang om je opties te beperken om krachtige momenten van introspectie te creëren.

Drie weken geleden plaatste ik mijn lopende recensie van MGS5, gebaseerd op 35 uur spelen. Nadat ik 70+ uur later het einde van het verhaal had bereikt, haastte ik me om Kojima's laatste MGS-game als 'ongelooflijk' te bestempelen. Het is beter dan dat. Mechanisch gezien is het uitzonderlijk, zoals blijkt uit de anekdotes, argumenten en video's van zijn spelers. Je kunt een militair konvooi uitschakelen met een Fakel-granaatwerper, maar het is leuker met paardenpoep, een opblaasbare lokvogel en Fulton-ballonnen.



De overwinning van MGS5 is de minutieus vervaardigde, gestapelde en onderling verbonden systemen, die je meer controle en meer keuze geven dan bijna elke andere game ooit. Ik zou pagina's kunnen vullen met een beschrijving van het upgradepad van een apparaat en hoe dit verband houdt met een andere vaardighedenboom. Bijvoorbeeld MGS5's E3-demo van 30 minuten toont vier enorm uiteenlopende manieren om de Hero's Way-missie te voltooien, zoals hieronder vermeld. Of kijk naar de 38 seconden kartonnen doos video , en realiseer je waarom het verzamelen van pin-upposters uit de open wereld niet zomaar een willekeurig verzamelobject is. In MGS5 kan al je 'off mission' drukke werk en ontdekkingen opnieuw worden geïnvesteerd om de kernervaring te verbeteren.

Zelfs 60 uur later verandert het ontgrendelen van items zoals de Sleep Grenade, Stealth Camo en het niet-dodelijke sluipschuttersgeweer hoe je speelt. Het uitgebreide Mother Base-systeem van MGS5 zou duizend woorden nodig hebben om de diepte ervan kort te schetsen, om nog maar te zwijgen van de 150 side-ops: niet-essentiële, maar zeer waardevolle missies die je belonen met essentiële middelen, b.v. een vertaler, waarmee je bewakers kunt ondervragen voor aanwijzingen over itemlocaties. Het klinkt ontmoedigend, maar MSG5-infuus voedt de complexiteit ervan. Je krijgt een gesluierde droge run met elk nieuw apparaat (bijvoorbeeld tegen een eenzame bewaker) en het spel 'vergrendelt' onnodige menu-opties bij het introduceren van een nieuwe Mother Base- of iDroid-functie om het leren gemakkelijker te maken.

Metal Gear Online retouren

Als het 70-100 uur durende hoofdverhaal nog niet genoeg was, vergeet dan niet dat Metal Gear Online (die bij MGSV wordt meegeleverd) op 6 oktober live gaat. De online modus bevat 8vs8-teamgevechten op basis van de belangrijkste gameplay-systemen van MGSV. De pc-versie wordt pas in 2016 gelanceerd, maar als het enige troost biedt, werd de pc-game op 1 september twee weken eerder uitgebracht dan verwacht. Het zal interessant zijn om te zien of MG Online op de een of andere manier aansluit bij de verhaalervaring, of de verhaallijnen uitbreidt.

Dat gezegd hebbende, het is enorm , en ik herinner me dat ik naar schermen met opties staarde, 20 uur in (ongeveer 25% of minder voltooiing), met 19 lopende R&D-projecten, 30+ niet-beluisterde audiobanden, tientallen 'voltooide' missies met ten minste 4 verborgen sub- doelstellingen weggelaten, en 10+ niet-aangepakte side-ops. Het is een echte uitdaging voor de meer traditioneel geordende MGS-gamer, die elke missie als een mislukking zou kunnen beschouwen, tenzij ze een S-ranglijst hebben behaald met nul kills en nul waarschuwingen.

Missies kunnen vervagen, met de nadruk op het oppakken van gijzelaars, het uitvoeren van doelen en het vernietigen van items. Soms is het bijna een mantrisch patroon van opnieuw uitrusten en opnieuw inzetten op het slagveld; een werveling van soortgelijke beelden en geluiden - maar dit verdovende effect is heel bewust en wordt bevestigd door de bredere thema's van de game, 'cycli van wraak'. Met andere woorden, hoe rivaliteit wordt gesmeed in voortdurende conflicten en tussen generaties wordt doorgegeven via stedelijke mythe. De vrijheidsstrijder van de een is de terrorist van de ander, en dit verklaart waarom held Big Boss uiteindelijk bekend wordt als de belangrijkste schurk van de serie, hoewel het niet zo duidelijk is. Kojima begrijpt dat tempo en stiltes bijna altijd worden gevolgd door een onverwachte onthulling van het plot, een baasgevecht of een verandering van toon.

Als je met eerdere MGS-games hebt geworsteld, is dit de meest intuïtieve, op zichzelf staande inzending tot nu toe. MGS5 zit vol met knipogen naar de overlevering van de serie, maar alle hardcore, fan-prikkelende, plotnuances zijn verborgen in de optionele cassettebandjes om naar te luisteren terwijl je over het slagveld dwaalt. Je hoeft de plot van Ground Zeroes niet eens te kennen, en de game vat het toch voor je samen. Vanaf de eerste seconden van de intro word je geleid om de besturing te leren, en je motivaties zijn duidelijk: het is een wraakverhaal, puur en eenvoudig. Tenminste, dat is Kojima 'simpel' maar... hey, dat is voor een ander artikel.

Als er iets is, zijn hardcore fans misschien een aanraken teleurgesteld over de beknoptheid van tussenfilmpjes, en de kern van het plot is enigszins vanille voor degenen die gespeend zijn van de metaconcepten van de La-Li-Lu-Le-Lo. Als je het einde van MGS2 echter niet had gezien, zou het je vergeven zijn als je held Raiden bekritiseerde als onrealistisch naïef — zonder je te realiseren hoe belangrijk het personage is voor MGS2’s opzettelijk formule- en zeer metastructuur. (Mild spoiler) MGS5 gaat nog een stap verder in deze game-systeem-als-thema metaforische context, met verwoestende impact (Spoiler eindigt).

Er zijn geen tussenfilmpjes van 20 minuten over de rol van The Patriots in de geschiedenis van de 20e eeuw zoals in MGS4, maar de evenementen van MGS5 bieden scherp, soms diepgaand commentaar op ras, religie, maatschappelijke systemen, de aard van communicatie, erfenis en de gevaren van obsessie. Het klinkt intens, maar het is zelden opdringerig. Dit is een krachtig filosofisch werk dat de vergelijking met literaire grootheden verdient. Thomas Hardy's veelgeprezen studie van een man in beroering, de burgemeester van Casterbridge, vertoont enkele parallellen, maar laat je niet een beer uitschakelen met rubberen kogels en hem op een ballon halen om in je mobiele dierentuin te leven.

Soms is de stilzwijgende, zelfopgelegde druk om missies te voltooien naar behoren kan overweldigend aanvoelen en het spel spookt door je gedachten. Ik heb nachtenlang gedroomd over slow-motion Reflex takedowns en dagenlang nieuwe tactieken bedacht voor een kwaadaardige vrachtextractiemissie. MGS5 brengt je opzettelijk door mentale angst, waardoor je missies kunt halen met, laten we zeggen, vier van de zeven doelstellingen voltooid — de nachtmerrie van een hardcore speler — maar dit is falen als kracht. Er zijn maar weinig games die je dwingen om scenario's en gebeurtenissen zo vurig te heroverwegen, of te fantaseren over hoe je ze zou aanpakken met een betere uitrusting.

MGS5 is niet zonder irritaties. Je sluipschuttermaatje Quiet is misschien te krachtig in de laatste fasen van het spel, dus je bent 'gedwongen' om haar te gebruiken; missies besteden aan komisch sprinten over de Afghaanse vlaktes in plaats van D-Horse te gebruiken. Het is echter geen toeval dat je gestimuleerd wordt om een ​​band met Quiet aan te gaan, en je zult uiteindelijk dankbaar zijn. Sommige latere missies zijn belachelijk moeilijk (maar *bijna* altijd eerlijk), en ik heb 20-30 keer opnieuw opgestart. In het voorlaatste gevecht word je gedwongen drie stappen vooruit te denken, waarbij je de controlepers in een oogwenk verdeelt. Bel voorraaddaling, plant de mijne, herlaad RPG, bestel een bombardement ... zelfs een kortstondige onderbreking betekent een zekere dood.

Het is de ultieme test van wat, of liever *wie*, je bent geworden... die tot diep in de laatste scènes resoneert. Het is ook een nabootsing van de moderne multitasking, zinsdodende internetcultuur waarover MGS5 zoveel te zeggen heeft, maar nogmaals, dat is voor een andere keer. MGS5 heeft voor elk wat wils, maar de fijnere nuances van het spel kunnen voor sommige spelers verloren gaan.

Afbeelding 1 van 5

Zelfs dit?

Het spel begint met je bijna 30 minuten staren naar de blote billen van de verbonden man, wat eigenlijk een slimmere metafoor is dan je op dat moment beseft.

Afbeelding 2 van 5

Glimlach, baas...

Mother Base wordt steeds groter en biedt een baken van gezond verstand vanaf het slagveld - of gewoon een coole plek om selfies te maken met je gepersonaliseerde logo

Afbeelding 3 van 5

Een beetje te stil misschien

In echte Kojima-mode is de aandacht voor detail ongelooflijk. Merk op hoe je troepen het bord buiten Quiet's cel vernielen als ze haar beginnen te wantrouwen

Afbeelding 4 van 5

In slaap in de auto

Het extraheren van drie verdoofde belangrijke gijzelaars in één jeep is niet zo eenvoudig als het lijkt, en nog een voorbeeld van het stellen van microdoelen voor jezelf tijdens missies

Afbeelding 5 van 5

Wat zit er in de doos?

Opslagcontainers zijn een van de mysterieuze geneugten van het spel, zowel vanwege de sensatie om ze te extraheren als de waarde van hun lading bij het ontwikkelen van nieuwe apparatuur.

MGS5 is een verhaal over transformatie, over wat een goede man slecht maakt, of – nauwkeuriger gezegd – wat de man scheidt van de mythe. Om het volledig te begrijpen, moet je het spel, met zijn briljante systemen en opzettelijk intense structuur, scheiden van het effect op jou, de speler, hoewel ze in symbiose werken. Door het ongerepte ontwerp voelt Kojima je steeds krachtiger, maar ook in conflict en verward. Op momenten, bijna 60 uur later, vang je een glimp op van Mother Base en vraag je je af hoe het zo groot is geworden, of wanneer je zoveel soldaten hebt gerekruteerd. Je smacht bijna naar de naïviteit van eerdere missies, en betreurt het dat je tot beslissingen werd gedwongen, terwijl je door de spelstructuur en Venom Snake's wraakzucht naar voren werd geschoven - weerspiegeld door je blinde bedoeling om het einde van het verhaal te bereiken.

Soms is de game bijna ondraaglijk intens en moet je even naar Mother Base gaan om af te koelen. Het is krankzinnig, maar een virtuele douche nemen — om het bloed af te spoelen (en je Reflex-vaardigheden en genezing op te laden, dus het is meer dan cosmetisch) — werkt echt als een mentale herstart. De game is zo enorm groot, dat het soms voelt alsof er nooit een einde aan komt (milde spoilers), vooral wanneer Act 2 je vraagt ​​om bekende missies opnieuw te spelen op Extreme moeilijkheidsgraad of met Perfect Stealth. Sommigen zien dit als het spel dat de weg kwijtraakt, wat misschien waar is, maar het sluit ook aan bij bredere thema's over hoe geschiedenis misschien niet zo concreet is als het lijkt. (spoiler einde). Het is later ook wreed moeilijk, waardoor ik harder vloek en stoot op zachte meubels dan welke game dan ook in de recente herinnering. Als je eindelijk de oplossing hebt bereikt waarnaar je op zoek was, is het 'lijden' logisch, en het is gemakkelijk om spijt te krijgen dat je het allemaal hebt weggewenst.

MGS5 is een meesterwerk. Het is moeilijk om je nog een AAA-game voor te stellen die een ontwikkelingscyclus van vijf jaar zal krijgen, maar toch zo volledig het werk van één man voelt. Een game waarin je de cel van een gevangene kunt bezoeken en Joy Division kunt horen, gewoon omdat het de favoriete band van de regisseur is. MGS5 is een waardige erfenis en de stempel ervan zal nog jarenlang voelbaar zijn in open-world games. Probeer het gewoon opnieuw te bezoeken GTA 5 en ervaar de frustratie van niet in staat zijn om Fulton een opslagcontainer te extraheren, laat staan ​​de inhoud ervan te gebruiken als onderdeel van een complexe simulatie van microbeheerbronnen. Kojima heeft een nieuwe lat gelegd voor controle in de open wereld en diepte van interactie.

Ik zou duizenden zinnen kunnen schrijven, in oneindige combinaties, en nog steeds niet het gevoel hebben dat ik dit grootse, verbijsterende werk recht deed - maar de meest passende conclusie ligt in MGS5 zelf, en een verborgen geluidsband van verwoestende economie en strekking. Zonder toevlucht te nemen tot spoilers, zijn de sentimenten een passend teken voor deze meest opmerkelijke serie: soms is de beste manier om je gevoelens te uiten zonder woorden.

Deze game is beoordeeld op PS4.

Het vonnis 5

5 van de 5

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Een nieuwe standaard voor interactie in de open wereld en een ongelooflijke start van een spectaculaire, vaak irritante serie. Dit is een van de meest ingenieuze, liefdevol gemaakte spellen aller tijden.

Meer informatie

GenreActie
BeschrijvingKojima's nieuwe Metal Gear Solid-prequel draait op Fox Engine, biedt gameplay in een open wereld en ziet er geweldig uit. Genoeg gezegd.
Platform'PS4','PC','Xbox 360','PS3','Xbox One'
Beoordeling Amerikaanse censuur'Beoordeling in afwachting', 'Beoordeling in behandeling', 'Beoordeling in behandeling', 'Beoordeling in behandeling', 'Beoordeling in behandeling'
Britse censuurclassificatie'','','','',''
alternatieve namen'Metal Gear Solid 5','Metal Gear Solid V: The Phantom Pain','Metal Gear Solid: Ground Zeroes'
Publicatiedatum1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK)
Minder