211service.com
Metal Gear Solid 5 is nog niet af? Dat is helemaal het punt
***HET VOLGENDE ARTIKEL BEVAT SPOILERS EN MOET WORDEN GELEZEN NA HET VOLTOOIEN VAN MISSIE 46 VAN MGSV***
Er is een stroming dat Metal Gear Solid 5 'onvoltooid' is — gebaseerd op een missie van de Collector's Edition-bonusschijf en enkele verwijderde visuele bestanden — die momenteel op prikborden borrelt en '$ 60 voor een onvoltooide game LOL' Twitter-uitbarstingen . Het argument is dat het verhaal van MGS5 niet goed wordt opgelost, wat a) fout b) goed is en c) alles over internetcultuur zegt. Het laat ook zien dat terwijl mensen MGS5 spelen en racen voor 100% voltooiing, ze niet luisteren naar wat Kojima zegt. Of liever, niet begrijpend *waarom* Kojima niet elke plotthread oplost - en hoe het 'onafgemaakte' gevoel opzettelijk kan zijn.

De verontwaardiging van fans komt voort uit de bonusdisc van The Collector's Edition met een video van 20 minuten van Missie 51: Kingdom of the Flies , opgebouwd uit onvolledige tussenfilmpjes en storyboards, dat maakte het spel niet speelbaar. Het laat zien waar Eli Metal Gear-robot Sahelanthropus mee naartoe nam en vult iets meer van zijn verhaal in, plus dat van de derde zoon (die vrijwel zeker Psycho Mantis is). Het culmineert in een enorm baasgevecht dat volgens velen een betere afsluiting zou zijn dan Mission 46: The Man Who Sold The World. Fans beweren een titelkaart te hebben gevonden voor de derde act van de game, genaamd 'Peace', plus afbeeldingsbestanden die verwijzen naar The Boss uit MGS3.
Het is niet verwonderlijk dat fans tropisch zijn geworden, met een samenzwering dat Kojima aan de *echte* MGS5 werkt op dit moment , net zoals de echte Big Boss de echte Mother Base maakt in MGS5 . Anderen verbinden 'feiten' om uit te leggen waarom Kojima duidelijk is ongelukkig met zijn eigen spel. En ja, er is een petitie van Change.Org om herstel de cut-missie .
Is MGS5 nog niet af? Natuurlijk. Je maakt een game niet zozeer af, maar stelt een tijdstip vast waarop je het moet verzenden en vrede moet sluiten met wat het bevat. De releasedatum van MGS5 op 1 september werd in maart 2015 bevestigd, zes maanden voor de lancering. Het management van Konami heeft deze datum misschien wel of niet opgelegd, in de hoop de investering van vijf tot zeven jaar ontwikkelingslonen terug te verdienen. Dat is geen wreedheid, maar de economische realpolitik van hoe games bestaan en op een gegeven moment had Konami gehoopt dat de game al in eind 2014 . Volgens de Japanse publicatie Nikkei zouden de kosten van MGS5 $ 80 miljoen bedragen (de ontwikkelingskosten van GTA5 zijn naar verluidt $ 140 miljoen). Het is onduidelijk wanneer Kojima Productions de releasedatum kende, maar had minstens zes maanden om het verhaal binnen nieuwe beperkingen te vergrendelen.
Contextueel zijn er echo's van Mass Effect 3 in 2012, waar het ongenoegen van fans over de ( een beetje gek ) einde, lobbyden ontwikkelaars BioWare om een 'extended cut' uit te brengen. De nieuwe eindes maakten onduidelijkheden c.l.e.a.r. en fungeerde als een digitale knuffel voor degenen die honderden uren in de serie hadden geïnvesteerd. BioWare heeft zelfs een speciale prequel-DLC op de Citadel uitgebracht waar alle personages een 'moment' hadden en samen naar het casino gingen, wat net zo verschrikkelijk en briljant was als het klinkt.

Of makers hun werk echt bezitten, of dat het van fans is, is niet de kern van het probleem. Ik zou graag zien dat George Lucas gevangen wordt gezet voor de Star Wars-prequels, maar ik verdedig zijn recht om een gruweldaad te begaan. Het omgekeerde scenario is wanneer makers hun fans *precies* geven wat ze willen om het omgekeerde punt te maken. The Wachowski Brothers spectaculaire 'alternate ending' voor The Matrix: Path of Neo is het beste voorbeeld, waar existentiële vragen worden vervangen door een baasgevecht met een gigantische robot Agent Smith – voor een feest in Zion op Queen's 'We Are The Champions'.
Hideo Kojima heeft dit spel al gemaakt. MGS4: Guns of the Patriots, uitgebracht in 2008, is de chronologische finale van de serie die zich afspeelt in 2014. Het verbindt *alle* losse eindjes van de serie in bijna een uur aan tussenfilmpjes. Afgezien van een echt ontroerende reünie van Snake/Big Boss, is er een scène waarin Raiden (compleet met opgestikte armen) zijn verloren zoon knuffelt, plus de bruiloft van Johnny Sasaki en Meryl. Het is een geweldig, afschuwelijk, fan-baiting verhaal, waardoor het einde van Lord of the Rings: The Return of the King er beknopt uitziet. Alsof dit nog niet genoeg was, zijn er in totaal vijf MGS-games die zich afspelen na 1984 en de gebeurtenissen van MGS5 (zes als je Metal Gear Rising meetelt). We weten precies hoe de boog van elk personage verloopt na The Phantom Pain. Hoeveel eindes hebben we nodig? Alleen MGS5 heeft drie eindes.
Het speelt in op de grotere, meer contextuele kwestie van hoe de spellen van Hideo Kojima moeten worden geïnterpreteerd. We hielden allemaal van het gevecht met de baas van Psycho Mantis, waar hij je geheugenkaart leest, maar je zou kunnen stellen dat alle output van Kojima vierde-muur-theater is, waar release-trailers, Twitter-aanwijzingen, evenementen, fantheorieën en, ja, de games, in elkaar grijpen om het coherente, contextuele geheel vormen. Voor velen spelen we al meer dan 3 jaar MGS5, en het raadspel van aanwijzingen en verkeerde instructies.

MGS2 is een postmoderne kritiek op sequels, de aard van videogames en de illusie van keuze - een bedrieglijk diepgaande game die fans jaren nodig hadden om te begrijpen. MGS2 is opzettelijk ontworpen om 'dom' te zijn om grotere vragen op te werpen, met zijn klassieke vervolgstructuur en naïeve hoofdpersoon Raiden. MGS4 bespot bijna het verlangen van zijn fans naar resolutie, terwijl het echt krachtig en nostalgisch blijft, met een duidelijke antipathie jegens de opkomst van de FOD en de 'groter, slechter en beter' eindeloze lust voor sequels. De PMC's van MGS4 kunnen gemakkelijk worden gelijkgesteld aan fanboys die vastzitten in de eindeloze cyclus van de console-'oorlog'. Deze 'proxy-oorlog zonder einde' is ook de naam van een missie tegen het einde van MGS5, wat waarschijnlijk geen toeval is.
De metadiepten van MGS5 moeten nog volledig worden onderzocht, maar achter de thema's ras, religie, taal en wraak gaat een duidelijke waarschuwing schuil over het onophoudelijke gebabbel van het informatietijdperk. Het meest duidelijk is hoe 'proxy-oorlogen' van ideeën en filosofie individuen rond overtuigingen verkalken, of hoe informatie tijdens het reizen erodeert en de oorspronkelijke betekenis verliest (luister naar de 'Origins of Shalashaska'-tape). Het onderzoekt ook bevestigingsbias en hoe we taal en feiten manipuleren om aan onze overtuigingen te voldoen. Waarom noem je D-Dog een hond, roept Huey, terwijl hij duidelijk een wolf is. Huey suggereert dat de soldaten van Mother Base hun taal zachter maken om zichzelf als de goeden te laten voelen. Quiet is de antithese hiervan, die haar waarden laat zien door middel van acties, en alleen spreekt als ze iets essentieels te zeggen heeft, wat als zijn eigen aanklacht dient tegen het Twitter-tijdperk van permanent, vaak zinloos, discours.
Het is een uitbreiding op de thema's internetcultuur in de vooruitziende MGS2, waar Rose en de kolonel uit 2001 uitleggen : De digitale samenleving bevordert menselijke gebreken en beloont selectief de ontwikkeling van handige halve waarheden. De onbeproefde waarheden van verschillende belangen blijven karnen en hopen zich op in de zandbak van politieke correctheid en waardesystemen. Iedereen trekt zich terug in zijn eigen kleine gated community, bang voor een groter forum. Ze blijven binnen hun kleine kilo's en lekken alle waarheden die bij hen passen in de groeiende beerput van de samenleving als geheel. De verschillende waarheden botsen noch vermengen zich. Niemand is ongeldig, maar niemand heeft gelijk.

Het zou niet moeilijk zijn om die kritiek toe te passen op alle internetdebatten, of in het bijzonder de eigen 'proxy-oorlog zonder einde' van videogames die 2014 definieerde. Door dit artikel te schrijven, ben ik een gewillige deelnemer aan een onwinbare oorlog van mening, wetende dat het sommige fans alleen maar zal doen geloven dat MGS5 onvoltooid is, die delen van mijn betoog zullen kiezen, maar de context negeren - net zoals ik bewijs verzamel voor mijn eigen doeleinden.
Dus wat als MGS5 'onvoltooid' is ontworpen om zo'n debat op gang te brengen? We kennen deelnemers aan Kojima's spel - en hij spoort ons aan om los te komen. Het belang van het kiezen van je eigen lot wordt vrij duidelijk uit Eli's verhaal, die zijn lot laat bepalen door een stukje verkeerde informatie... en dat is duidelijk, zelfs zonder Mission 51. Als MGS5 Kojima's laatste MGS-game is, is het duidelijk dat hij het eigendom overdraagt van de serie aan ons. Niet alleen zorgen de open-wereldsystemen van MGS5 ervoor dat je auteur bent van zijn erfenis (het verhaal van elke gamer zal zijn eigen verhaal zijn), maar hij stapt opzettelijk terug van didactische tussenfilmpjes en houdt onze hand vast. Duidelijker kan het niet zijn: we zijn nu Big Boss.
Wanneer MGS5 de lege panelen van zijn kennis probeert te vullen (zoals de tape waarin wordt uitgelegd hoe parasieten uit de Cobra-eenheid van MGS3 werden gehaald), voelt het bijna alsof we te veel informatie ontvangen. Waar eindigt de zucht naar 'volledigheid'? In dat opzicht is het vertellen van een verhaal van bijna geen gevolgen — in wezen een wegwerp Bond-plot over dodelijke wormen — zijn eigen verklaring. Het maakt niet meer uit wat Kojima te zeggen heeft, en we moeten leren leven zonder zijn begeleiding.

Het hele spel hangt af van de subjectiviteit van feiten, en hoe het 'voltooien' van de kennis in een later stadium gemakkelijk kan worden omgekeerd. De eerste woorden van MGS5 zijn 'Dit is een fictief werk' en het besluit met Nietzsches bewering dat 'Er zijn geen feiten, alleen interpretaties'. Het is een spel dat in verwarring begint en eindigt in een wending - met een waarschuwing dat één detail de hele context van 70 uur spelen kan veranderen. Je zou kunnen stellen dat het hele verhaal van MGS5 bestaat uit plotgaten in de serie-overlevering. Zoals Kaz Miller en zoveel personages in MGS5 ontdekken, neemt de 'fantoompijn' van obsessie niet af, zelfs niet als ze de oplossing krijgen die ze dachten te willen.
Juist om deze reden kan MGS5's Act Two zijn incoherentie rechtvaardigen. Natuurlijk, het hergebruikt oude missies en de beats van het verhaal voelen aan elkaar vast, maar het is een verhaal van overmorgen. Het gaat over hoe het voelt om te blijven leven als je doel niet langer duidelijk is. Snake is in feite aan het telefoneren in zijn werk door zich constant opnieuw in te zetten op het slagveld - weergalmd door de mantrische structuur - en het is gepast dat hij zich niet realiseert dat hij gewoon twee keer op dezelfde dag heeft geleefd. De spelers die het wel merken en geïrriteerd raken... begrijpen misschien gewoon wat Kojima echt wil zeggen en hoe we allemaal verder moeten.
Hé, misschien denk je al hetzelfde, en wilde je gewoon een sprookjesachtig einde, want verdomme, het is een lange rit geweest. Ik had graag Kingdom of the Flies gespeeld, maar weet evengoed dat het niet hoeft te bestaan. In ieder geval wel, en – hey – we hebben allemaal YouTube. Waarom zou Kojima het anders op de schijf zetten? We moeten buiten het spel gaan zoeken naar onze antwoorden. Sommige fans hebben al kennis genomen van de overlevering hun eigen handen .

Dus, ben je ervan overtuigd dat MGS5 nog niet af is? Of gewoon ongelukkig dat je niet het einde kreeg dat je verwachtte? Het lijkt er steeds meer op dat 'goede' games, recensies en meningen juist die zijn die overeenkomen met wat we al dachten. Ik kan me voorstellen dat velen van degenen die zich overstuur voelen, degenen zijn die de 'Snake is Gray Fox'-theorie kochten die door de - briljant geconstrueerde - Python Selkan-video's werd verkocht, die ook totaal onjuist waren. Nou ja, tenzij Kojima op een bepaald moment besluit om de 'feiten' aan te passen aan dat verhaal, om de mythe te reconstrueren; net zoals hij de erfenis van Big Boss heeft en de 'zekerheid' van zijn afdaling naar schurkenstaat. Ik bedoel, er is altijd DLC. Altijd weer een vervolg. Nog een verhaal te vertellen.
Misschien had Kojima een hekel aan zijn eigen spel (in feite peinsde hij al lang over de vergulde gevangenis van de MGS-serie, al vanaf MGS2), en werd hij gedwongen de ontwikkeling te overhaasten door belangrijke scènes uit te knippen - maar op de een of andere manier bedacht hij de perfecte exit clausule in de tijd die hij nog had, wat geen toeval lijkt.

Als je echt een diepere betekenis wilt, luister dan opnieuw naar de 'Hamburgers of Kazuhira Miller'-tapes en bedenk dat ze misschien niet echt over hamburgers gaan, maar over puriteinse levenshoudingen, of politieke correctheid... of zelfs Konami's interne goedkeuringsprocessen voor software. Persoonlijk vond ik het verhaal heel briljant opgelost: met een unieke herinnering aan mezelf. Ik zat alleen op een Afrikaanse bergtop en luisterde naar alle 25 minuten van 'The Truth'-tapes - ontgrendeld nadat je de laatste verhaalmissie hebt voltooid - terwijl het begon te regenen. Het was pas tijdens de allerlaatste tape - terwijl een zieke majoor Zero Big Boss aanspreekt, die nog steeds in coma ligt - dat er een gedachte opkwam... wat als Zero een versluierde metafoor is voor de rol van Hideo Kojima in MGS, niet langer de controle heeft over een systeem dat hij heeft opgezet?
Ik luisterde hongerig naar misschien de laatste twee minuten van Metal Gear-verhalen die ik ooit zou absorberen, als zandkorrels die door mijn vingers stromen. Ik zal altijd meer willen. Maar ik luisterde. Het was genoeg.