211service.com
Mafia: Definitive Edition wordt een verbluffende remake van een game die door de tijd als verloren werd beschouwd
(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)
De originele maffia is ontwikkeld in samenwerking met Grand Theft Auto 3, in een tijd dat openwereldgames niet zo populair waren. Er waren geen vaste regels om te volgen, en net zoals Rockstar North begon met het opnieuw uitvinden van hoe we games spelen, deed Hangar 13 dat ook, maar met een focus die uniek is voor dit team. Met Mafia was het doel om een filmisch verhaal te vertellen in een grote open stad, met de speler vrij om te verkennen, maar nooit afgeleid door een GTA-achtige sandbox. Dit was een spel dat je op zijn eigen bloedige paden wilde leiden.
'Het zette destijds een nieuwe standaard voor filmische storytelling. Het maakte nogal een statement over het soort verhalen dat in games kan worden verteld', zegt Alex Cox, gamedirecteur bij Hangar 13. De stad uit het verbodstijdperk van de jaren dertig vormde het decor voor een boeiende filmische stroom terwijl we de opkomst en ondergang van Thomas 'Tommy' Angelo van taxichauffeur tot gangster. De open wereld setting was 'een geavanceerde roleplaying-functie', zegt Cox.
De vrijheid om te verkennen stelde ons in staat het gevoel te hebben dat we in het moment leefden. Het leidde tot een aantal ongebruikelijke ontwerpkeuzes - er was bijvoorbeeld geen minimap (je moest een kaart vasthouden en rijden). 'Je moet om je heen kijken en de stad leren [...] je als speler werd niet veel geholpen', zegt Cox. Het opnieuw bekijken van het origineel 'was een heel interessante reis terug naar een ander gaming-tijdperk en om in perspectief te plaatsen hoe sommige van die dingen zijn veranderd.'
de spelvader

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)
Lees verder 
Krediet: Hangar 13
Slechte games gaan niet naar de Bafta's: terugkijken op de hoogte- en dieptepunten van Mafia 3 met Hangar 13
Deze grondige remake, van veel van het originele Mafia-team, verandert niets aan de klassieke formule. Het doel is nog steeds om onder de oppervlakte van de American Dream te krabben en enkele van de scherpste third-person shooting op PlayStation aan te bieden. Maar geïnspireerd door de remake van Resident Evil 2, verfijnt, voegt en verbetert de ontwikkelaar de originele game en zijn systemen.
Terwijl we met Cox praten, beschrijft hij hoe alles tegelijkertijd op het whiteboard stond, inclusief het maken van Maggie, de vriendin van hoofdrolspeler Tommy, een speelbaar personage. 'Om het verhaal vanuit een ander perspectief te zien', kwalificeert hij. Het team overwoog zelfs om deze remake te gebruiken om coöp en multiplayer te introduceren. Maar alles wat de kernervaring van het spel bedreigde, of het plezier van terugkerende fans zou kunnen laten ontsporen, werd achtergelaten, inclusief online modi. 'Er is geen multiplayer', bevestigt Cox.
'Wat we willen doen is het spel verjongen, relevant maken voor moderne spelers, maar de geest van het origineel behouden. We hebben wijzigingen aangebracht, het is geen één-op-één-kopie van het originele spel', legt Cox uit, terwijl hij onthult dat er bijvoorbeeld nieuwe verzamelobjecten in de remake zullen zitten. 'Alles wat we konden toevoegen om het spel uit te breiden buiten het reguliere ontwerp [is gedaan]. We hebben er alles aan gedaan om [het spel] te verfraaien, vergroten en verbeteren.'

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)
Een voorbeeld van Cox zijn de momenten waarop we tussen missies rijden. In het originele spel waren deze, ironisch genoeg gezien de setting uit de jaren 30, volledig stil. Het geklets dat we verwachten, een standaardkenmerk van verhalen in een open wereld, een verfijning van modern gamen, zat niet in de originele maffia, maar dat is het nu wel. 'Dus we hebben het verhaal verbeterd, we hebben nieuwe ervaringen toegevoegd die er voorheen niet waren.'
Deze aandacht voor detail en het toevoegen van nieuwe context aan evenementen, strekt zich uit tot missies die worden vernieuwd met visuele en gameplay-verfijningen en nieuw tempo. Een vroege missie waarbij je Tommy's vriendin veilig naar huis moet brengen, heeft een nieuw melee-vechtsysteem. De route die je neemt is verfraaid met incidentele gebeurtenissen rondom de personages om de wereld tot leven te brengen. 'In de basis is het dezelfde missie. Je begeleidt haar naar huis, je wordt aangesproken door een paar schurken, je hebt een filmische melee-ontmoeting met ze, en ze neemt je mee naar huis om Angelo's wonden te verzorgen', zegt Cox.
Evenzo worden de schietmechanismen volledig herzien, wat betekent dat er geen nulletjes achter dekking hurken en krabben. Zoals Cox uitlegt, biedt Mafia: Definitive Edition een 'evolutie van de systemen die worden gebruikt in' gepeupel 3 – het is een covershooter en het heeft veel filmische ervaringen om doorheen te schieten.'
Opnieuw gemaakt man

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)
Afgezien van de komische opnamen, was de originele maffia een technisch wonder toen hij in 2002 werd uitgebracht. Vooral de fysica en het rijgedrag van de auto voelden realistisch aan, waardoor sommige auto's, zoals de Ford Model T, slakachtig waren, maar andere sneller, en zware auto's die lichtere voertuigen raakten meer schade zou aanrichten. Het maakt deel uit van de geschiedenis van de maffia waar Cox trots op is.
'Het aandrijfsysteem in Mafia is een van de kenmerken die is doorgevoerd. Het is herwerkt en het is herhaald in Mafia 2 en Mafia 3, maar fundamenteel, ik bedoel, het is niet alsof het dezelfde code is, het is herwerkt omdat we nu een andere engine gebruiken, maar het zijn vergelijkbare ontwikkelaars, vergelijkbare filosofie , vergelijkbare uitkomst – dus we hebben nog steeds een redelijk realistisch rijmodel.'
Er zijn opties om het rijgedrag aan te passen, zodat je kunt spelen met de standaard, toegankelijke, arcade-achtige bediening of de simulatiemodus kunt omarmen en ervoor kunt kiezen om handmatig te schakelen, brandstofverbruik en verschillende andere realistische instellingen. Een dergelijke simulatie strekt zich uit tot de auto's; we herinneren ons dat de Model T traag was en je wilt niet in de buurt van een heuvel komen in deze klassieker. Cox onthult dat het Gouden Pad van het verhaal je altijd goede auto's geeft om te rijden, maar in het heetst van een achtervolging moet je misschien alternatieve wielen vinden, en als je de wereld en zijn voertuigen kent, kan het kapen van het verkeerde vluchtvoertuig tot komische mislukkingen leiden.

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)
'We hebben de lijst op sommige gebieden iets uitgebreid, we hebben enkele van die originele modellen overgenomen en bijgewerkt', legt Cox uit. 'We hebben er nog een paar toegevoegd waarvan we denken dat er een reden is om wat extra variatie of interesses of extra bedrijfsvoertuigen toe te voegen. We hebben nieuwe voertuigtypes toegevoegd; je rijdt nu motorfietsen die niet in de originele game zaten [...] Dat is eigenlijk nieuw in de franchise.'
De toevoeging van motoren is niet alleen een leuke gimmick, het speelt in op de wens van de ontwikkelaar om de originele ervaring te verbeteren. Een van de Resident Evil 2-schaalveranderingen die Cox deelt, is dat in één missie de originele auto is vervangen door een motorfiets, en Tommy door de stad moet racen om een rivaliserende gangster te achtervolgen.
Cox zegt: 'Het is een voorbeeld van hoe we de inhoud hebben aangepast met een aantal nieuwe mechanica. Het is hetzelfde verhaal intro, hetzelfde verhaal outro, maar de gameplay in het midden is dat je de man op een motorfiets achtervolgt; jongens schieten Tommy-geweren uit de achterruit [van de rivaliserende auto] en je moet rond ontwijken om de kogels te ontwijken. Het geheel is gewoon een heel andere ervaring.'
Evenzo is het beruchte moeilijke Grand Prix-race-evenement van Mission 5 herwerkt om meer speelbaar te zijn, maar ook om de glamour en spektakel uit de jaren 30 uit te stralen. 'Ons doel hiervoor was de podracer-scène uit Star Wars: Episode I, om je het gevoel te geven dat je op een race-evenement uit de jaren 30 zit', zegt Cox.

(Afbeelding tegoed: 2K)
Die wens om een nieuwe, meer geloofwaardige wereld te creëren die kan helpen het verhaal van Mafia te vertellen, is een van de belangrijkste nieuwe veranderingen waar Hangar 13 trots op is. Het spel beslaat acht jaar, beginnend tijdens de drooglegging in de vroege jaren 1930 en eindigend in 1938 met de dreiging van een Tweede Wereldoorlog die boven de stad hangt. Elke missie is verfraaid en op maat gemaakt om de gebeurtenissen in het verhaal op meer doordachte manieren weer te geven. Dit betekent, zegt Cox, dat het tijdstip van een missie moet worden gewijzigd, nieuwe weerseffecten worden gebruikt om een emotionele resonantie op te bouwen met wat er op het scherm gebeurt, en nieuw opgenomen dialogen gebruiken om een lappendeken van audio-atmosfeer te creëren om de beelden te verbeteren.
Cox legt uit: 'De meeste missies in de originele maffia beginnen en eindigen in de Salieri-bar-schuilplaats. In het origineel was het vrijwel hetzelfde elke keer dat je er ging. Dus nu evolueren we het in de loop van de tijd. Je voelt dat de tijd verstrijkt, je kunt communiceren met de andere personages uit het verhaal, ze geven commentaar op de metaverhalen, je hoort kleine anekdotes en ziet momenten uit het leven van de bende.'
We kunnen nu met deze personages praten en communiceren, en ze zullen commentaar geven op gebeurtenissen in de wereld en het verhaal. We kunnen over hun leven horen en het draagt allemaal bij aan het idee dat dit een woonplek is en dat we het leven van een gangster naspelen.
honken vol

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)
'We hebben de stad gebaseerd op het origineel en het heeft een heel nieuw uitzicht op de wereld van de game onthuld dat niemand ooit eerder heeft gezien.'
Alex Cox, speldirecteur
Terugkijkend op Tommy's vriendin, onthult Cox hoe dit personage op een vergelijkbare manier is uitgewerkt in Mafia: Definitive Edition. Ze is een onontwikkeld personage in het origineel, ondanks dat ze een motivatie was voor veel van de dingen die je doet, dus het team wil hun relatie nu meer gewicht geven.
'We zien haar meer interactie met Tommy', zegt Cox. 'We zien hun romances, hoe ze elkaar kruisen en het zijn flirterige interacties [...] Ze is veel vaker in het spel en je bent je bewust van het personage zoals je niet was in het originele spel. Je krijgt meer inzicht in dat personage en eigenlijk, hopelijk, als speler, ga je meer voor haar voelen en ga je Tommy's motivaties begrijpen.'
Elke missie heeft een aparte look en feel 'veel meer dan in het origineel', zegt Cox, terwijl hij uitlegt hoe een missie rond een honkbalwedstrijd is herwerkt om meer sfeer en verhalende details te bevatten. 'De missie is onderscheidend omdat iedereen het heeft over het grote spel en je hoort het op de radio en het zit in het incidentele detail op de achtergrond. Je pakt kranten en leest erover. Dit zijn allemaal dingen die niet in het origineel zaten; dit uitgebreide verhalende ontwerp. Dit zijn gebieden waar we het verhaal uitbreiden zonder het te veranderen.'

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)
We hebben geplande wijzigingen besproken, maar het opnieuw maken van Mafia in een nieuwe game-engine op PS4 (en ja, PS4 Pro krijgt verbeterde functies) heeft geleid tot een aantal toevallige wonderen. Cox legt uit hoe de originele game last had van mist om de draw distance te verbergen, wat zelfs op een pc in 2002 aanvoelde alsof de wereld op sociale afstand werd gehouden, maar op PS4 is dat overboord gegooid.
De stad Lost Heaven heeft er nog nooit zo uitgezien als nu - je kunt het bijvoorbeeld allemaal van ver zien. 'We hebben de stad gebaseerd op het origineel en het heeft een heel nieuw uitzicht op de wereld van de game onthuld dat niemand ooit eerder heeft gezien. Ik rijd over deze brug en ik zie een skyline waarvan ik niet wist dat hij bestond, omdat je hem gewoon niet kon zien', lacht Cox.
Het resultaat is dat de nieuwe engine het filmische spektakel van Mafia een tweede leven geeft. Als we vragen naar welke missies Cox vooral dol is, noemt hij A Trip To The Country, waarin Tommy en zijn bende midden in de nacht naar een schuur buiten de stad gaan voor een whiskydeal. Het is pure verbodsgangsterfantasie. Het is The Untouchables en Miller's Crossing; iedereen is gekleed in trenchcoats op een stormachtige nacht.
'Het heeft een horrorfilm-vibe, [Tommy] is op zoek naar zijn gewonde vrienden die verdwaald zijn in deze verlaten, bouwvallige boerderij en vijanden komen tevoorschijn uit de ramen boven je en om je heen', zegt Cox. 'We hebben deze missie nagebootst op een manier waarvan ik denk dat het, nogmaals, het naar een nieuw niveau tilt in termen van presentatiekwaliteit, maar het heeft nog steeds die zeer gedenkwaardige sfeer behouden, weet je. Rondsluipen op deze boerderij met blikseminslag en de wervelende storm, het is super, supercool.'
Blijf op de hoogte van alle nieuwste releases met onze aankomende spellen 2020 lijst, of bekijk de video hieronder voor onze nieuwste aflevering van Dialoogopties.

(Afbeelding tegoed: toekomst)