Mafia 3 review: 'Intelligente verhalen vertellen en een weelderige wereld, niet gediend door inconsistentie en herhaling'

Ons oordeel

Een spel van geïnspireerde hoogtepunten afgezwakt met voetganger dieptepunten. Waardig, maar bereikt minder dan zijn ware potentieel.





Pluspunten

  • Prachtige, suggestieve wereldopbouw
  • Intelligente, echt volwassen verhalen vertellen
  • Uitstekend vaartuig te zien in afgelegen gebieden

nadelen

  • Te veel onduidelijk, licht, repetitief druk werk bij het ontwerpen van missies
  • Een paar interessante systemen die betwistbaar worden in hun uitvoering

GameMe+ oordeel

Een spel van geïnspireerde hoogtepunten afgezwakt met voetganger dieptepunten. Waardig, maar bereikt minder dan zijn ware potentieel.

Pluspunten

  • + Prachtige, suggestieve wereldopbouw
  • + Intelligente, echt volwassen verhalen vertellen
  • + Uitstekend vaartuig te zien in afgelegen gebieden

nadelen

  • - Te veel onduidelijk, licht, repetitief druk werk bij het ontwerpen van missies
  • - Een paar interessante systemen die betwistbaar worden in hun uitvoering
DE BESTE DEALS VAN VANDAAG Controleer Amazon

Je kent dat kind op school dat storend en lui leek, maar een paar jaar later bleek dat hij/zij eigenlijk een soort genie was en gewoon niet goed werd geholpen door de relatieve alledaagsheid van de aangeboden lessen ? En was hij in staat tot briljante dingen, met de juiste aanmoediging, maar sommige van de andere kinderen hadden toch hun twijfels? Dat is eigenlijk Mafia 3. Het geniale zit hem in de wereldopbouw, de sfeer, het verhalende ontwerp en het verfijnde ontwerp en de gelaagde gedachte die in de overgrote meerderheid van de belangrijkste gameplay-systemen is verwerkt. Het gebrek aan stimulatie komt door een groot aantal saaie, ongeïnspireerde, kleine en inconsequente missieontwerpen die vaak niet het beste halen uit waar Mafia 3 toe in staat is.

Maar laten we beginnen met de goede dingen. Omdat de start van Mafia 3 de puurste distillatie van de goede dingen is, en daar zit een mooie symmetrie in. Simpel gezegd, de game van Hangar 13 heeft de beste opening van vier of vijf uur die een open-wereldgame in een zeer lange tijd heeft bereikt. Het introduceert zijn personages, thema's, systemen en structuur door middel van een bedwelmende diepe duik in de sociaal-politieke melee van het Amerika van de late jaren '60, het begint in 1968 New Bordeaux - New Orleans in alles behalve naam - en volgt de terugkerende Vietnam-veteraan en Black Mafia-lid Lincoln Clay terwijl hij zijn eerste pogingen doet om te reïntegreren in een omgeving die zowel op lokaal als nationaal niveau diep in de problemen zit.



De hete, zwoele zuidelijke lucht is bezaaid met onrust, terwijl de oorlog, burgerrechten, politieke ideologieën en multi-etnische misdaadpolitiek botsen en veranderen. En Mafia 3 verhult er niets van. Het neemt tijdens de openingsuren een dapper onsamenhangende - maar uiteindelijk lineaire - structuur en springt tussen tijdsperioden en perspectieven wanneer het het meest effectief is om een ​​specifieke hoek van het verhaal te relateren of een bepaald punt te presenteren, met behulp van een ontwapenend krachtig, nep-historisch documentair apparaat om frame de actie als een feitelijk deel van de hele, angstige periode. Gevoed door intelligent, nuchter schrijven, sterk, nuchter ing uitvoeringen, en een volwassen terughoudendheid als het gaat om sensatie of oordeel, het is een nuchtere maar doordachte intro waarvan de bedoeling niet alleen is om te presenteren, maar om te bespreken.

Dat deze reeks net zo goed speelt als verhaald is opgevat, is de laatste, sprankelende touch-paper van het aanvankelijke, opwindende potentieel van Mafia 3. Onderweg maken we geleidelijk kennis met de robuuste schiet-, stealth- en rijsystemen van de game, die allemaal met een bevredigend, tactiel gewicht werken. Gunplay is misschien een beetje wollig als het gaat om het opstellen van finesse-shots onder druk, maar voorkom je moord door eerst vanuit dekking in de rij te staan, en je zult pittige, cartooneske brutale headshots in overvloed vinden. En autorijden is gewoon een eindeloos genot, tot het punt dat je constant zult hopen op lange ritten tussen doelen, gewoon om de alchemie van het autogevoel en de sfeer te ervaren die altijd de ervaring doordrenkt.

Tussen het rijke gevoel voor tijd en plaats, de aanstekelijke sfeer van de vele gevarieerde districten van Mafia 3 en de perfecte balans tussen arcade-spektakel en bevredigende controle-eisen in het perfect uitgekiende rijmodel, is simpelweg in New Bordeaux zijn en je verplaatsen misschien wel het toppunt van plezier van het spel.



Belangrijkste systemen uitgelegd en genaturaliseerd, verhalende beats en toon opgezet, we krijgen een eerste voorproefje van de algehele structuur van het spel. Lincoln vecht om de voorzitter van de Italiaanse maffiabaas neer te halen en voor zichzelf de controle over de stad te krijgen. Om dit te doen, zal hij op zijn beurt elk van de rackets van de Italiaanse maffia raken, waardoor zijn inkomen op verschillende manieren wordt verminderd, met te allen tijde verschillende opties op tafel. Breek in op stash-sites en vernietig waardevolle bronnen, als je wilt. Dood of rekruteer met geweld belangrijke spelers in distributie en beheer. Sla een slag tegen de ondeugdindustrie door treffers uit te voeren op grote, maar moreel verachtelijke klanten. Je kunt alles kiezen wat je wilt, en je hoeft ze niet allemaal te voltooien. Zodra je een bepaalde hoeveelheid schade hebt aangericht, kun je hogerop komen en het opnemen tegen de lokale kingpin. Dit resulteert meestal in een grote, opvallende missie die een bevredigende hoeveelheid concept en ambacht combineert.

Maar het probleem? Er is een reden dat deze missies zijn: zo een uitblinkers. Als je eenmaal voorbij het inleidende salvo bent en de eigenlijke open wereld betreedt, vallen veel van de missies, doelstellingen en activiteiten van Mafia 3 echt helemaal niet op.



Sommige zijn natuurlijk geweldig. En het streven naar grootsheid is zeker aanwezig in het systeemontwerp. Doelstellingen verspreid over de stad staan ​​altijd open om op elke gewenste manier te worden aangepakt, en Lincoln heeft meer dan genoeg mogelijkheden om je bij dat doel te helpen. Tussen de alom aanwezige verscheidenheid aan mogelijke ingangen, dekkingsplaatsing die geschikt is voor stealth of totale aanval, een enorme, steeds groeiende verscheidenheid aan wapens en afleidingsapparatuur, en ontgrendelbare speciale vaardigheden zoals ingehuurde spierraketten en het uitschakelen van lokale telefoons om stop schildwachten die om back-up roepen, Lincoln is zo dicht bij Hitman's Agent 47 als een hoofdrolspeler in de open wereld misschien is gekomen. Of dat zou hij zeker zijn als de daadwerkelijke tastbare structuur van het missieontwerp van Mafia 3 hem consequent de mogelijkheid zou geven om deze krachten te gebruiken of zelfs nodig te hebben.

Maar al te vaak vind je deze zogenaamd beslissende aanvallen niet in enorme complexen of verspreid over goed lopende stukken terrein, maar verborgen in kleine steegjes, met slechts een handvol goons en een hoofddoel om aan te pakken. Koppel dit aan een zeer beperkt aantal typen objectieven - je wordt bijna altijd gevraagd om een ​​persoon te doden, iets te vernietigen of een handhaver op een lager niveau te ondervragen, die allemaal in feite neerkomen op hetzelfde proces op verschillende schaalniveaus - en de lange opbouw naar elke grote missie begint al snel te voelen als een ondankbare sleur van anoniem druk werk met af en toe hoogtepunten. Al deze acties leiden tot een ultieme beloning, maar te weinig ervan zijn de moeite waard om op zichzelf uit te voeren.



In feite is dat niet het meest fundamentele probleem. Er is ook een heel vreemde ontwerpbeslissing die het probleem versterkt. Op moordmissies, als je het doelwit eenmaal hebt gedood, heb je gewonnen. Het maakt niet uit of u onmiddellijk daarna sterft, het maakt niet uit of u tijdens het proces sterft. Zodra het merkteken naar beneden gaat, heb je het gedaan en zul je respawnen met de taak met succes aangevinkt. Dus waarom slim worden tijdens de veelheid aan kleinere doelen? Waarom zou je zelfs de moeite nemen om een ​​strategie uit te stippelen als je gewoon kunt aanvallen, een paar granaten kunt gooien, vrijwel onmiddellijk kunt sterven en toch kunt winnen?

Dit alles zorgt ervoor dat deze onbeduidende aanvallen nog zinlozer aanvoelen, en erger nog, dat uiteindelijk het verhaal en de meeslepende integriteit van de prachtig getekende wereld van Mafia 3 begint uit te hollen. En dat is gewoon een verdomde tragedie. Omdat de volwassenheid, het detail en de resonerende, gegronde realiteit van die wereld de grootste en meest legitieme reden van het spel is om te spelen. Het is echt een speciale constructie en, net zoals het geval is met de goed gemaakte gameplay-systemen, is het echt jammer dat het vaak onderontwikkelde objectieve ontwerp het niet zo goed doet als het verdient. Op dezelfde manier begint het spel op de lange termijn de zwakke punten in de uitvoering van verder geweldige, overkoepelende ideeën aan het licht te brengen.

Getuigen van straatcriminaliteit zullen vaak naar de politie rennen, wat theoretisch leidt tot het morele dilemma of ze de slag moeten slaan of maken. Maar de reactietijden van de politie zijn zo traag dat u in 90% van de gevallen gewoon goed kunt wegrijden. Grotere vijandelijke enclaves zullen vaak groepen goons in chokepoints plaatsen, in een poging om snelle, risico- versus beloningsberekeningen af ​​te dwingen of ze verborgen moeten blijven of luid moeten gaan voor een snelle opruiming. Maar een eigenaardigheid van de goon AI betekent dat een simpel fluitje vaak de menselijke blokkade zal aantrekken, een voor een , elk zich niet bewust van de stealth-kill vanuit de dekking die aan de vorige is afgeleverd totdat het helemaal te laat is.

Gooi er wat intermitterende maar merkbare esthetische bugs in — niets baanbrekends, maar zoals ondergrondse auto-spawns, NPC's die een zondagse rit maken met alle deuren open, en onmiddellijke meteorologische veranderingen zijn zeker niet onbekend — en je hebt een spel van twee heel echte helften. Er is de conceptuele, artistieke en systemische kant, die zelden kan worden verweten, en het concrete spel dat deze elementen omringen, waardoor ze maar al te vaak in de steek worden gelaten.

Maar deze yin-yang-balans betekent van nature dat Mafia 3 geen slecht spel is, maar eerder een gebrekkig werk met een enorm potentieel waarvan de algehele kwaliteit uiteindelijk lager wordt uitgevallen dan zou moeten. De dieptepunten kunnen vermoeiend en langdradig zijn, maar de hoogtepunten zijn inderdaad erg hoog. Vecht in het holst van de nacht door een verlaten, overstroomd pretpark met voodoo-thema, open schietpartijen op het plein die overgaan in een gespannen, (letterlijk) spooktrein van sombere, stalk-en-doden kat-en-muis. Anarchistische, kinetische auto-achtervolgingen, verrijkt met sprankelende dialogen, terwijl drie afzonderlijke facties racen en een parade van voertuigen lanceren in een duizelingwekkende poging om elkaar neer te halen. Bondgenootschap met een nieuwe bondgenoot over een bijna torenverdedigings-achtige snipmissie bezaaid met explosieve vaten. Een hotelaanval op meerdere verdiepingen, met twee manieren om in en twee uit te gaan, en zeer contrasterende bloedbadquotiënten die voortvloeien uit elke beslissing.

En de minder gerichte, niet-lineaire submissies zijn tot grootsheid in staat. Vooral in de tweede helft van het spel leveren grotere versterkingen, grotere tegenstand en complexere lay-outs zeker iets van dezelfde verve, ondanks het aanhouden van veel mindere activiteiten tussendoor. Er is een interessante parallel tussen Lincolns genuanceerde, zeer menselijke wraaktocht en het proces van het spelen van Mafia 3. Het verhaal zit vol met bedachtzame, moreel en emotioneel echte personages die vaak – direct of indirect – vragen waarom onze antiheld doet wat hij doet. Tijdens de zwakste, meest repetitieve reeksen van Mafia 3, zul je merken dat je dezelfde vraag stelt.

Maar wanneer het plan uiteindelijk onvermijdelijk samenkomt, wanneer de grote overwinningen komen en de zwaargewichten worden overwonnen, en uitdaging en spektakel samen een bevredigende overwinning opleveren, zal alle strijd plotseling, zij het misschien tijdelijk, de moeite waard zijn. Hoe bereid je bent om die deal aan te gaan, hangt volledig af van hoeveel werk je graag doet voor de uiteindelijke beloning. Het is allemaal een kwestie van perspectief, denk ik. Maar uiteindelijk zijn perspectieven en vragen van opoffering en vervulling waar het bij Mafia 3 om draait.

DE BESTE DEALS VAN VANDAAG Controleer Amazon Het vonnis 3.5

3,5 van de 5

gepeupel 3

Een spel van geïnspireerde hoogtepunten afgezwakt met voetganger dieptepunten. Waardig, maar bereikt minder dan zijn ware potentieel.

Meer informatie

Genre'Schutter'
BeschrijvingHet speelt zich af in New Orleans in 1968 en legt de sfeer van die tijd en plaats perfect vast. Het volgt het verhaal van Lincoln Clay die wraak zoekt op de maffia voor de moord op zijn vrienden.
Platform'PS4'
alternatieve namen'Maffia 3'
Minder