211service.com
Ik wou dat we Shattered Dimensions 2: hadden kunnen maken, terugkijkend op Beenox's geschiedenis van Spider-Man-games met studio co-head Thomas Wilson
Marvel's Spider-Man PS4 is nu uit op Sony's toonaangevende console, en het is niet alleen het eerste gelicentieerde eigendom voor de gewaardeerde ontwikkelaar Insomniac Games, maar het is de eerste Spider-Man-titel in jaren die niet afkomstig is van de Activision-studio Beenox. Nadat het in het midden van de jaren 2000 oorspronkelijk verschillende klassieke Spider-Man-titels naar pc had geporteerd, kreeg het middelgrote team uit Quebec uiteindelijk de kans om zijn eigen kijk op de webslinger te creëren, en een naam voor zichzelf te cultiveren als de Spider-Man-studio met games als Shattered Dimensions, Edge of Time en twee gelicentieerde koppelingen naar The Amazing Spider-Man-films.
Hoewel Beenox' output van Spidey-titels stabiel was tussen 2010 en 2014, was de kwaliteit van elk minder, vooral in de schaduw van Treyarch's Spider-Man 2, dat tot op de dag van vandaag een maatstaf voor Spider-Man-games blijft. Nu Peter Parker deze maand zijn grote comeback maakt, leek het me echter een goed moment om te praten met Beenox' co-head Thomas Wilson om terug te kijken op het verleden, het heden en de toekomst van Spider-Man's steeds veranderende relatie met interactief entertainment. , en de eigen geschiedenis van de studio met het personage in het bijzonder.
Spider-Man: verbrijzelde afmetingen (2010)

Shattered Dimensions was de eerste echte Spider-Man-titel van Beenox, na de succesvolle poorten van oude games zoals Ultimate Spider-Man en Spider-Man: Friend or Foe. Shattered Dimensions, geprezen om zijn ambitieuze, fanserviceplan en zelfverzekerde visie, was een zeer sterke start voor Beenox, dus het is geen verrassing dat het ook Wilsons persoonlijke favoriet is.
Lees verder 
31 Spider-Man PS4-paaseieren en kleine details die je misschien hebt gemist
Destijds was de vraag om de franchise te verjongen met iets dat nieuw en innovatief zou zijn, dus Activision had ons carte blanche gegeven om te brainstormen over ideeën die waren geïnspireerd op de stripboeken, niet op de films. Dus gingen we op zoek naar iets dat nog niet eerder in een game was gezien. Er waren al een paar Spider-Man-games, maar onze Senior Producer was een enorme stripfan en hij begon te praten over Spider-Man 2099, Spider-Man Noir, enzovoort, waar ik nog nooit van had gehoord , en dus kwamen we op het idee om meerdere Spider-Men binnen het multiversum te spelen. Van daaruit konden we vier verschillende universums creëren met hun eigen kunststijlen en een Megaman-structuur waarin spelers per niveau tegen een baas vochten, wat volgens ons een mooie draai was aan de Spider-Man open-wereldtraditie.
Shattered Dimensions was de game die we het meeste plezier hadden bij het maken. Het was de meest chaotische ontwikkeling, maar dit idee om met vier onderscheidende kunstrichtingen te komen, bracht veel persoonlijkheid in het levelontwerp en eindbaasgevechten. Ik wou dat we een Shattered Dimensions 2 hadden kunnen doen, want er is zoveel inhoud om inspiratie uit te halen in de strips. Nu is de industrie natuurlijk geëvolueerd, maar na de eerste game wou ik dat we meteen in het vervolg waren gesprongen, omdat ik dol was op de formule en aanpak die we hadden.
Spider-Man: Edge of Time (2011)

Na het succes van Shattered Dimensions bevond Beenox zich in de ongelukkige positie om met beperkte middelen geslagen goud op te volgen. Edge of Time vond plaats in twee verschillende Spider-Man-universums, minder dan Shattered Dimension's vier, terwijl de Amazing Spider-Man met Spider-Man 2099 werkte om een krachtige vijand te stoppen die hen beiden bedreigde. Velen vonden Edge of Time vreemd beperkt en repetitief in vergelijking met de vorige game, maar Wilson legt uit dat Beenox onder grote druk stond.
Het grote verschil met Edge of Time is dat we heel weinig ontwikkelingstijd hadden, en ik denk dat dat de reden is waarom sommige fans mogelijk teleurgesteld waren dat het de helft was van wat Shattered Dimensions was geweest. Het was een situatie waarin een game snel moest worden uitgebracht, dus werd besloten om exclusief te focussen op Amazing Spider-Man en Spider-Man 2099, omdat we wisten dat het een verhaallijn was die we in de stripboeken hadden gezien. '
'Er was een oorzaak-gevolg-gameplay-idee waarbij wat je aan het doen was in de Amazing Spider-Man-periode van invloed zou zijn op wat er in de toekomst gaande was, dus er waren een paar situaties waarin we een beeld-in-beeld-ervaring hadden waarbij een schurk was Spider-Man 2099 aan het vermoorden en je moest hem eerst in de andere tijdlijn verslaan. Het was echter absoluut een kleinere game, en ik denk dat het daar echt tekortschoot.
The Amazing Spider-Man (2012)

Met twee originele Spidey-titels op zijn naam, werd Beenox uiteindelijk door Activision aan het werk gezet voor een film die aansluit bij de reboot van The Amazing Spider-Man met in de hoofdrol Andrew Garfield. Het zou de eerste keer in lange tijd zijn dat spelers weer vrijelijk door Manhattan konden slingeren als de webhead in een videogame, en Wilson nam de uitdaging aan om het personage terug te brengen naar een open wereld na zijn korte periode met lineariteit.
We hebben nauw samengewerkt met Marvel en Sony om te begrijpen wat hun visie voor deze reboot was en wat we konden doen om iets te bedenken dat verband hield met de film. Dus keerden we terug naar Manhattan en met behulp van onze technologie creëerden we in feite een stadseditor waarmee onze kunstenaars de stad helemaal opnieuw konden opbouwen. We gingen op locatie en maakten veel foto's om referenties te krijgen; we zijn geen New Yorkers, dus we wilden ervoor zorgen dat we een stad creëerden die dicht genoeg bij het echte werk lag.
Dit was precies rond de tijd dat ontwikkelaars niet langer alleen het verhaal van de film naspeelden in een koppelspel. De neiging was om een game te maken die geïnspireerd was op de film maar niet gebonden was aan hetzelfde verhaal, dus vanaf dat moment hadden we behoorlijk veel vrijheid om te zoeken naar dingen waarvan we dachten dat ze logisch zouden zijn in de wereld van de Amazing Spider-Man . Het is een proces waarbij we met de experts van Marvel en met Sony moesten praten om onze bedoelingen uit te leggen, maar ze voelden redelijk goed over onze aanpak en dus is het gewoon een kwestie van samenwerken met schrijvers om dat met Marvel te valideren.
The Amazing Spider-Man 2 (2014)

Zoals de ontluikende franchise van Garfield een haastig gemaakt vervolg kreeg, zo ook de filmreeks van Beenox. The Amazing Spider-Man 2 was waarschijnlijk de minst goed ontvangen Spider-Man-game van de vier in de studio, vooral omdat dit Spidey's eerste verschijning op de huidige generatie consoles was, maar er technisch net zo vaardig uitzag als een Xbox 360-lanceringstitel. Wilson geeft grif toe dat het niet de game was waarvan hij hoopte dat hij de reis van Beenox met Spider-Man had voltooid.
'Ik heb een van de slechtste ontwerpbeslissingen van mijn hele carrière genomen in The Amazing Spider-Man 2!'
Er kwam nog een film aan en we hebben geprobeerd de game op een hele reeks fronten te verbeteren. De grafische getrouwheid van de stad, de gevechten, het toevoegen van stealth-missies, enzovoort... maar ik nam een van de slechtste ontwerpbeslissingen van mijn hele carrière in dat spel!
We creëerden wat we het 'Hero or Menace'-systeem noemden, wat op papier een goed idee was, waarbij Spider-Man een reputatiemeter had die omhoog of omlaag ging, afhankelijk van of de speler voor misdaad zorgde of niet, maar we renden uit een gevarieerd missieontwerp, dus het voelde gewoon repetitief en bestraffend. Dat deed ons pijn in de recensies toen de game uitkwam, en mijn excuses daarvoor! Soms denk je dat iets goed is, maar tegen de tijd dat je je realiseert dat dat niet zo is, is het veel te laat in de ontwikkeling om het te verwijderen, dus we hebben geprobeerd het zo veel mogelijk te verfijnen voordat we het uitbrachten.
Marvel's Spider-Man (2018)

Dus, nu het eigendom van hem en Beenox is, wat vindt Wilson van de Spider-Man-game van Insomniac en van het geëvolueerde superheldengenre in het algemeen? Je zult niet verbaasd zijn om te horen dat hij net zo vol lof is over de studio als iedereen op dit moment.
Ik denk dat Insomniac de teugels van Spider-Man overneemt geweldig is. Ik ben een grote fan van hun spellen en ik speel ze al heel lang, dus ik hield het nauwlettend in de gaten toen ik ontdekte dat ze het aan het ontwikkelen waren. Ik heb het nog niet kunnen spelen, maar ik kijk er naar uit om het uit te proberen. Wat ik tot nu toe heb gezien, ziet er geweldig uit!'
Ik zal zeggen dat het nostalgie terugbrengt, vooral omdat ze in hun geval vijf jaar ontwikkeling hebben gehad om de game te maken. Ik zou alleen willen dat we vijf jaar hadden op een van de Spider-Man-spellen die we hebben gemaakt! Superhelden zijn geweldige personages om games voor te maken, en het is erg leuk om eraan te werken. Voor mij maakt het niet uit hoe de personages evolueren in de theaters, want je kunt vrij veel in de inhoud duiken die elke film biedt om een game naar keuze te maken.
Van superhelden tot supersoldaten

Op dit moment zijn Wilson en de rest van Beenox hard aan het werk om Treyarch te helpen bij het brengen van Call of Duty: Black Ops 4 naar pc, die hij een AAA-pc-titel noemt met alle toeters en bellen die daarbij horen, maar de co-head van de studio belooft op de lange termijn grote dingen van de studio.
Ik kan er niet echt over praten, maar alles wat ik kan zeggen is dat wat komen gaat, super spannend is. We hebben een geweldige toekomst voor ons en Activision is een grote familie, dus er zijn veel mogelijkheden om aan een aantal zeer coole titels te werken. Je hoeft alleen maar terug te kijken naar onze eerste titel, een gelijkspel met Bee Movie, en je kunt zien dat het de afgelopen 13 jaar een hele reis is geweest. Ik voel me zeer bevoorrecht om hier deel van uit te maken.
Voor meer vigilante capriolen, bekijk onze run-down van de beste superheldenfilms aller tijden, en tel hoeveel Spideys de cut maken.