Hoe Ubisoft zijn Divisie 2-clans heeft ontworpen om een ​​nieuw sociaal systeem voor alle spelers te creëren

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)





Tijdens de Interactive Futures 2020-conferentie in Leamington Spa opent Ubisoft-spelontwerper Lara Coulson met een vraag: 'Dus, waarom wilden we clans toevoegen aan The Division?' Zoals bij veel online games, is het sociale aspect van het spelen met anderen een van de grootste voordelen, en het bieden van betere manieren om contact te maken en samen te spelen, was iets waar Ubisoft serieus rekening mee hield als het ging om De Divisie 2 . Als onderdeel van een 10-koppig team dat zich toelegt op het creëren van een nieuw sociaal systeem voor agenten om te gebruiken in het post-apocalyptische Washington DC, biedt Coulson inzicht in het proces van het ontwerpen van de nieuwe clans-functie en waar rekening mee is gehouden tijdens de ontwikkeling en na launch.

'Het was al een heel sociaal spel', vervolgt Coulson. 'Je kon groeperen en met mensen chatten via de gamechat, maar we wilden spelers meer sociale tools geven.' Toen Ubisoft uitkwam De divisie in 2016 zorgde het onvermogen om toegewijde groepen te vormen om missies te voltooien ervoor dat de sociale kant van het spel een beetje hol aanvoelde. Coulson vertelde me na het panel dat het idee om clans naar de Division te brengen werd aangewakkerd door het feit dat spelers clans maakten op de forums van The Division voordat het een officiële functie was, en dus de opname van het systeem een ​​'natuurlijke keuze' was toen het kwam tot de ontwikkeling van zijn vervolg.

Je leren kennen

De Divisie 2



(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

'Toen we eenmaal hadden besloten dat we clans aan het spel wilden toevoegen, moesten we beslissen hoe we dat er eigenlijk uit wilden laten zien', zegt Coulson. Dat proces begint met een uitgebreide hoeveelheid onderzoek, zowel van binnen als buiten de industrie. Na het bekijken van clansystemen in games van concurrenten, zoals World of Warcraft, Guild Wars, Lot 2 , en Duivel 3 – het team bracht focusgroepen binnen en onderzocht academische studies om inzicht te krijgen in de statistieken van clans en clangedrag in games.

In één focusgroep vroeg het Ubisoft-team deelnemers die nog nooit lid waren van een videogameclan, wat hen weghield en wat er nodig was om hen te overtuigen om lid te worden van een clan. 'Het belangrijkste dat we hiervan hebben geleerd, is dat spelers clans intimiderend vinden', legt Coulson uit. 'Alleen de vermelding van clans in een game gaf mensen dit echt negatieve stereotype, dus we wilden ervoor zorgen dat het ontwerp voor The Division veel gastvrijer was.'



De succesvolle implementatie van nieuwe sociale systemen, clans en gilden in een videogame hangt vaak af van hoe gemakkelijk ze te gebruiken zijn. Ubisoft wilde er graag voor zorgen dat clans in The Division 2 voor iedereen toegankelijk waren; een wrijvingsloze toevoeging die de ervaring van een speler in het spel op geen enkele manier belemmert, maar juist verbetert.

'Toen we al dit onderzoek hadden verzameld, konden we beslissen wat onze doelen voor de toekomst waren. Ten eerste wilden we het gemakkelijkst toegankelijke clansysteem voor pc en console maken', vervolgt Coulson. 'Dit was specifiek bedoeld om de verschillen aan te pakken die sommige consolefuncties hadden tussen hun pc-tegenhangers. We wilden ervoor zorgen dat het een echt goede gebruikerservaring was op elk platform. Ons tweede doel was om een ​​clansysteem te creëren dat gastvrij is en alle spelers aanspreekt. We wilden niet dat clans intimiderend waren en we wilden dat ze voor iedereen waren, niet alleen voor de meest hardcore spelers.'

Vijf is een menigte



(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Met al het verzamelde onderzoek en het ontwerp voor de clans in steen gebeiteld, was het nieuwe sociale systeem klaar voor gebruik toen de game in maart vorig jaar werd gelanceerd. Het was een groot moment voor Coulson en het team: 'Het hele clansteam zat rond een pc te wachten op de oprichting van de eerste clan – dat was een heel spannend moment. We kregen veel positieve feedback van spelers, maar er was ook ruimte voor verbetering.'

Een paar weken na de lancering van de game had iets minder dan de helft van alle spelers van The Division 2 zich aangesloten bij een clan, maar er waren nog wat kinderziektes. 'Aanvankelijk dachten we dat de gemiddelde clangrootte 35 zou zijn, maar in werkelijkheid waren het er 5. Hierdoor vonden spelers het moeilijk om vooruitgang te boeken.'



Omdat Ubisoft aanvankelijk anticipeerde op grotere clans, hadden spelers die zich in kleinere groepen vormden, moeite om de ingestelde XP-drempels te halen of de wekelijkse uitdagingen in het spel te voltooien. Gelukkig reageerde de studio snel op feedback en ondernam ze stappen om het clansysteem opnieuw af te stemmen om spelers die het graag wilden gebruiken beter van dienst te zijn. 'We hebben alle progressie opnieuw in evenwicht gebracht in termen van de XP die je nodig hebt om te levelen en we hebben ook de doelen voor de wekelijkse projecten opnieuw in evenwicht gebracht, en ook de structuur van de wekelijkse projecten gewijzigd', zegt Coulson.

Het clansysteem is een klein onderdeel van de bredere ervaring van The Division 2, maar de manier waarop dit kleine en toegewijde team werkte aan onderzoek, implementatie en reactie, is indicatief voor de manier waarop het hele spel in de loop van de tijd is gegroeid. The Division 2 bevindt zich op een betere plek dan ooit tevoren, vooral met de recente release van de Warlords of New York-uitbreiding. Het is een game die, niet in de laatste plaats dankzij het werk van ontwikkelaars zoals Coulson, vrijwel zeker zal blijven evolueren en veranderen in overeenstemming met de verzoeken van zijn spelers.

Als je zelf in de actie springt, moet je deze zeker eens bekijken The Division 2 tips van de ontwikkelaars zelf.