211service.com
Hoe Sega bijna de N64 maakte (en 7 andere rare feiten uit de consoleoorlogen)
De droom van de jaren 90 leeft

Jullie kinderen maken tegenwoordig graag ruzie over de schermresolutie in je PS4 versus Xbox One Facebook-berichten? Bah! In mijn tijd moesten kinderachtige schreeuwwedstrijden over videogames persoonlijk worden gedaan, met beledigingen die over schoolkantines en speelplaatsen werden geslingerd, allemaal om je 16-bits systeem naar keuze te verdedigen. De concurrentie tussen Nintendo en Sega in de jaren negentig veranderde het gamen, met veel van de grootste momenten die gamers vandaag de dag nog steeds beïnvloeden, ook al staan Mario en Sonic nu op vriendschappelijke voet.
De tijdlijn van Sonic die Marios-dominantie uitdaagt, wordt gedetailleerd behandeld in het nieuwe boek Console-oorlogen door Blake J. Harris. Het boek biedt een aantal nieuwe inzichten op het Noord-Amerikaanse front van de strijd, waaronder nieuwe verhalen achter de schermen over de oprichting van Sonic, Nintendos juridische problemen met de Amerikaanse overheid en hoe Sony alles heeft verstoord door de PlayStation te bouwen. Hier zijn slechts een handvol van de verrassende anekdotes die ik heb opgedaan bij het lezen van het boek...
Sega's Amerikaanse en Japanse kanten waren het over vrijwel alles oneens

Ironisch genoeg, de echt De strijd van het 16-bits tijdperk lijkt niet tussen Sega en Nintendo te zijn, maar tussen Sega en zichzelf. Door Console-oorlogen De meer dan 500 pagina's zijn voorbeeld na voorbeeld van Sega uit Japan die het niet eens is met de Amerikaanse kantoren en vice versa. Soms lijkt het erop dat de Genesis in Amerika is geslaagd, ondanks de inspanningen van Japan om het te doden.
Een vroeg voorbeeld was Sega of Americas herlancering van de Genesis met Sonic The Hedgehog inbegrepen bij het systeem voor de gereduceerde prijs van $ 149,95. De Amerikaanse president van Segas presenteerde dit idee onder het geschreeuw van Japanse leidinggevenden die boos waren bij de gedachte om Sonic weg te geven of Altered Beast als een pack-in weg te geven, maar na een lange discussie mocht Amerika doorgaan, ondanks de twijfels van Japan. De triomfantelijke strategie maakte Sega tot een dominante kracht in het westen en de eerste echte uitdager die Nintendo ooit had gezien. Helaas was Sega uit Japan de komende jaren minder bereid compromissen te sluiten met betrekking tot de Sega CD, 32X en Saturn, en we weten allemaal hoe dat is afgelopen.
De SNES had achterwaartse compatibiliteit kunnen hebben

De NES was een van de meest succesvolle stukjes technologie in de geschiedenis van de VS, zo succesvol in sommige opzichten dat het de lancering van de SNES schaadde. Nintendo's 16-bits systeem ontbrak bijvoorbeeld achterwaartse compatibiliteit, en US ouders vonden het niet leuk om zich gedwongen te voelen in het kopen van een andere console om de NES te vervangen. De Genesis daarentegen had een adapter om Master System-spellen te spelen, wat Sega een vroeg voordeel in de pers gaf. Maar het blijkt Nintendo zou kunnen maakte de SNES achterwaarts compatibel, maar de extra kosten van $ 75 per console waren te hoog voor de fabrikant.
Het systeem ging in de VS in de uitverkoop voor $ 199,95 (niet lang daarna teruggebracht tot $ 179,95), en het toevoegen van nog eens $ 75 zou het bedrijf in de detailhandel schaden, vooral in vergelijking met de Genesis-prijs van $ 149,95. Bovendien had Nintendo het te druk met het uitkijken naar het integreren van cd-rom-technologie in zijn systeem - zoals de details van het boek aangeven, werkte dit plan niet zo goed voor Nintendo. Maar nu weten jullie kinderen van de jaren 90 hoe dicht je bij achterwaartse compatibiliteit bent gekomen.
Sonic 2sday was niet zo universeel als het had moeten zijn

Als je in 1992 een gamer was, herinner je je waarschijnlijk de enorme hype rond Sonic 2sday, de internationale lanceringsdatum van het langverwachte vervolg dat uiteindelijk de bestverkochte game van Genesis zou worden. Console-oorlogen laat zien dat het plannen van de release van Sonic 2 een andere bron van twist was voor de Amerikaanse en Japanse kant van Segas die terugging naar de creatie van het personage. Sonic is gemaakt in Japan en vervolgens grondig herontworpen in de VS, en het personage bleek veel populairder in de VS dan in zijn geboorteland. Na aanzienlijk hogere westerse verkopen, was het logisch dat Sega of America het voortouw zou nemen met het vervolg, tenminste dat dachten de Amerikaanse managers.
In een tijd waarin jaren een game-release in verschillende gebieden van elkaar konden scheiden, plande Sega de allereerste wereldwijde lancering van een game met Sonic the Hedgehog 2. Sega Amerikaanse en Europese afdelingen hebben - samen met de ontwikkelaars - hard gewerkt om de game samen te brengen op tijd voor dinsdag 24 november 1992. De planning wierp zijn vruchten af met enorme verkoop op de eerste dag, en het enige minpunt was dat Sonic 2 vier dagen eerder in Japan werd gelanceerd zonder verklaarbare reden. Het was een flagrante fout in een verder meesterlijk plan, en het is moeilijk om de ietwat vroege release niet te zien als een machtsspel door Sega uit Japan.
Nintendo of Americas-president vond Sonics-maker geniaal

Minoru Arakawa was de president van Nintendo of Americas tijdens de enorme expansie in de jaren 80, evenals de baas gedurende het grootste deel van de jaren 90. Aan het begin van het 16-bit-tijdperk behandelde het bedrijf Arakawas Sega als een niet-concurrent, en herkende Sonic en zijn soortgenoten nauwelijks. Hoewel de twee bedrijven nek aan nek waren in de verkoop, was het zeldzaam voor Nintendo om de dreiging die Sega presenteerde te herkennen. Een van de weinige keren dat Nintendo zijn rivaal erkende, was toen het wettelijk verplicht was dit te doen.
Tijdens een lange en kostbare rechtszaak die gaming zou veranderen, probeerde Nintendo NES-piraterij een halt toe te roepen, en Arakawa nam de getuigenbank in. Hoewel Sonic weinig met de zaak te maken had, vroegen de advocaten Arakawa of hij de uitvinder van de egel een genie vond die vergelijkbaar was met Shigeru Miyamoto, de maker van Marios. Arakawa was het onder ede met de verklaring eens, maar op een achterlijke manier en zei dat ze naar Super Mario keken. Ze wilden iets soortgelijks bedenken. Toch is een compliment een compliment.
EA gebruikte de dreiging van piraterij om een deal te sluiten met Sega

Console-oorlogen heeft een aantal kleurrijke karakters, en naar mijn mening komt de oprichter van Electronic Arts, Trip Hawkins, over als een van de meer... moeilijke mensen. Begin 1990 vond EA een duistere oplossing om legitieme Genesis-cartridges te maken zonder goedkeuring van Segas, een feit dat Hawkins al snel gebruikte om de aandacht van Segas te trekken. Dit waren intense tactieken om te gebruiken om de consolemarkt te betreden, en ze zijn nog vreemder als je erachter komt dat Hawkins niet eens consolegames wilde maken.
Het boek schildert Hawkins als een vroege pc-elitist, een man die computers als de toekomst zag en consoles als speelgoed. Trip veranderde met tegenzin zijn deuntje toen hij zag hoeveel meer consoletitels er binnenkwamen, dus ging EA aan de slag met Genesis-games, terwijl hij onderzoek deed naar een manier om de Genesis-systeembeveiliging te doorbreken. Leidinggevenden van Sega of America waardeerden de tactieken van Hawkins niet, maar kozen ervoor om met EA samen te werken in plaats van een langdurige rechtszaak aan te gaan. EAs Genesis-titels werden in de miljoenen verkocht, wat de weg vrijmaakte voor de EA van vandaag. Wie weet hoe de sector er nu uit zou zien als Sega ervoor had gekozen om te procederen in plaats van te onderhandelen?
Castlevania kreeg zijn titel dankzij de kracht van Christus

Nintendo was berucht om de mate waarin het games censureerde in het NES/SNES-tijdperk. Het dwong ontwikkelaars om bloed, seksuele thema's en vrijwel alles wat met het christendom te maken heeft, te verwijderen, om er maar een paar te noemen. Retro-gamers hadden misschien vermoed dat de strikte regels van Nintendo achter de titels van Castlevania zaten, maar volgens Console-oorlogen , de naam komt van een bijzonder religieuze Konami-medewerker.
Een ruwe vertaling van de oorspronkelijke Japanse titel van de franchise was Draculas Satanic Castle, een naam die niet goed paste bij Emil Heidcamp, de senior vice-president bij Konami of America. Heidcamp was een wedergeboren christen die niet veel om gewelddadige spelletjes gaf, dus kreeg hij toestemming van de president van Konamis om de demonische titel te ruilen. Ik weet niet zeker waarom vampiers meer acceptabel zijn voor kerkgangers dan demonen, maar het zorgde ervoor dat Heidcamp zich beter voelde over dingen, en eerlijk gezegd is Castlevania sowieso een meer suggestieve titel.
Nintendo had een hekel aan de Mario-film, maar koos ervoor om de release ervan niet te stoppen

In het midden van Nintendo's strijd met Sega om de suprematie van games, had Nintendo ook te maken met de Super Mario Bros. film. De film werd bespot door zowel critici als fans (wijlen Bob Hoskins noemde het de slechtste baan die hij ooit heeft gehad ), maar wat vond het Nintendo-personeel van de film? Nou, als mensen met functionerende ogen en hersenen, haatten ze het, maar in tegenstelling tot de meeste mensen konden ze er echt iets aan doen (hoewel ze ervoor kozen om dat niet te doen).
Nintendo-directeur George Harrison kwam in de verleiding om miljoenen dollars uit te geven om de film achter te houden zodat niemand hem zou zien, maar hij besloot dat het uiteindelijk het gedoe niet waard was. De kassabom kwam en ging vrijwel ongezien, vergeten door iedereen behalve de meest hardcore John Leguizamo-fans. Harrison's keuze om niet tegen de film te vechten, was deels geïnspireerd door getuige te zijn van de reactie van Shigeru Miyamoto op de film. Zoals beschreven in het boek, glimlachte Miyamoto gewoon bij het gezicht van de filmische ramp en ging verder, waarschijnlijk omdat hij wist dat dit een strijd was die het vechten niet waard was.
Sega had de PlayStation en de N64 kunnen maken

Zoals veel gamers weten, was de PlayStation oorspronkelijk gepland als een cd-add-on voor de SNES die door Sony zou worden vervaardigd. Nintendo zag af van de deal en toen de jonge Sony Computer Entertainment werd afgewezen, besloot SCE het systeem opnieuw te ontwerpen en samen met Sega uit te brengen. Het Amerikaanse filiaal was erg geïnteresseerd in een samenwerking met Sony, maar, zoals je waarschijnlijk al hebt afgeleid, was Sega uit Japan het daar niet mee eens en ging de deal niet door.
Uiteindelijk creëerde dit een rivaal die op een dag de consolebusiness van Sega zou begraven, en dit was niet de enige keer dat Sega zijn eigen ergste vijand creëerde. Halverwege de jaren 90 bood technologiebedrijf Silicon Graphics zijn nieuwe SGI-chip aan als de potentiële krachtpatser om het systeem te laten draaien dat de Saturn zou worden. De Amerikaanse leidinggevenden van Sega wilden een deal sluiten, maar (je raadt het al) Sega uit Japan keurde het niet goed en de deal werd afgewezen. SGI ging door met het aandrijven van de N64, de Nintendo-console die als tweede eindigde in die hardwaregeneratie terwijl de Saturn wegkwijnde als derde. Het is moeilijk om niet te vragen: wat had kunnen zijn?
Een verhaal van twee bedrijven

Dat zijn alle verhalen die ik zal delen voordat ik er teveel van verklap Console-oorlogen , hoewel het boek veel, veel meer details bevat van achter de schermen van het 16-bits tijdperk. Heeft deze trip down memory lane je eigen console-oorlogsherinneringen opgeroepen? Deel ze gerust in de comments!
En als je op zoek bent naar meer console-oorlogsplezier, bekijk dan de huidige staat van PS4 versus Xbox One , samen met beste SNES-games en de beste Genesis-spellen .