Hoe Lethal League Blaze het beste balspel van de toekomst werd





Er zijn maar weinig geluiden die meer voldoening geven dan de klinkende BINK! van een aluminium knuppel die met uiterste precisie een honkbal raakt. Het is iets dat je heel, heel vaak zult horen in Lethal League Blaze , ondersteund door een soundtrack vol funky frisse beats en hoogstwaarschijnlijk het gebrul van je eigen opgewonden geschreeuw. Deze 2.5D-brawler is de grootste undergroundsport in gaming, doordrenkt van dezelfde straatcultuur die het uiterlijk, het geluid en het gevoel van de geliefde Jet Set Radio-serie heeft beïnvloed.

Net als Super Smash Bros. of Nidhogg, verandert Lethal League Blaze een onconventionele vechtstijl in een oneindig herspeelbare reeks duels, terwijl twee tot vier spelers met steeds hogere snelheden rond een aangepast honkbal smijten totdat slechts één persoon triomfeert over hun KOed- by-a-fastball vijanden. Lethal League is al jaren geliefd, van de totale vernieuwing van Blaze tot het origineel uit 2014 en zelfs in het begin als een Flash-prototype. En het was nooit gebeurd als twee zachtaardige leerlingen uit Nederland na schooltijd niet aan de praat waren geraakt.

Dion Koster en Tim Remmers zijn Team reptiel , genoemd naar de koele, koelbloedige aard van het wezen in plaats van enige Mortal Kombat-referentie. De twee waren gevestigd in aangrenzende kantoren van een game-ontwikkelingsschool; Remmers was bezig met het afronden van zijn master, terwijl Koster net was afgestudeerd en hulp nodig had bij het werken aan een game-prototype. 'Tim deed allerlei mooie visuele dingen, dus ik vroeg hem om de meer visuele kant van het spel te doen', herinnert Koster zich. 'Toen zijn we gewoon een bedrijf binnengerold. Ik denk dat het nooit een echt duidelijk uitgangspunt was, zoals 'We gaan dit jaren en jaren doen.' Misschien is dat de betere manier om een ​​bedrijf te starten. Je zegt gewoon: 'We zijn hier samen en we kunnen dingen maken, laten we elkaar helpen en dan gaan we.'



Die eerste game kreeg uiteindelijk vorm als Megabyte Pons , een door Smash Bros. geïnspireerde 2.5D-brawler met kleurrijke robots die zichzelf kunnen aanpassen met een selectie van bewapende lichaamsdelen. Megabyte Punch was een van de eerste games die met succes het niveau haalde in het inmiddels ter ziele gegane Steam Greenlight-programma, en bouwde een kleine maar loyale aanhang op van spelers die genoten van de PvE- en PvP-stijlen. 'Een van de dingen die we hebben toegevoegd [ongeveer anderhalf jaar in ontwikkeling] was een gigantische raket die je kon lanceren, en je kon je er ook tegen beschermen', legt Koster uit. 'Maar net als in Smash Bros. zou je, als je het schild correct had getimed, de gigantische raket kunnen reflecteren. Het blijkt dat we in de versus-modus alleen dat zijn gaan doen. We spiegelden [de insta-kill] raket heen en weer totdat iemand stierf. Het was spannend en erg leuk - en toen dachten we gewoon: 'Dit zou een minigame moeten zijn.' De eerste kiemen van Lethal League's onstuimige, heen-en-weer gevecht hadden wortel geschoten.

Wat begon als het concept voor een snelle minigame, groeide uiteindelijk uit tot iets heel bijzonders, waarbij Koster twee weken lang zwoegde aan een prototype, terwijl Remmers bleef werken aan updates voor Megabyte Punch. 'Ik vind het belangrijk dat als je een idee hebt, iemand er heel diep op in kan gaan zonder heen en weer te gaan', mijmert Koster. 'En als het klote is, is het klote - maar je krijgt in ieder geval niets verwaterd, toch? Je hebt maar één persoon die de beslissingen heel snel neemt. Ik denk dat dat heeft geholpen.' Net zoals de Flash-platformgame Meat Boy de indie-legende Super Meat Boy verwekte, Lethal League Flash-prototype (nog steeds gemakkelijk online beschikbaar) was een bescheiden, eenvoudig begin dat vanaf het begin duidelijk tekenen van grootsheid vertoonde.

Zoveel van de beste eigenschappen van Lethal League Blaze zijn al aanwezig in het prototype met één knop. Stijlvolle slagmensen die tegen een stuiterende bal slaan die bij elke slag exponentieel sneller wordt; een intrigerende, bijna buitenaardse achtergrond; muziek met exotische samples en een keiharde beat; een boombox in de HUD die de belachelijke snelheid van de bal volgt; donderende sonische knallen als de bal door de geluidsbarrière breekt en alle kleuren veranderen in een visueel verbluffende zonsverduistering. Door pure mond-tot-mondreclame baande Lethal League zich een weg door het 'net - maar de grote doorbraak kwam toen het werd geselecteerd voor de grote finale van de Mystery Game-reeksen van 2013 bij Ultimate Fighting Game Tournament 9 (een stopgezet jaarlijks evenement dat sindsdien is herboren als Combo Breaker).



Zweet de techniek

Lethal League Blaze breidt je strategische opties uit met een worp, waardoor je een manier hebt om parries tegen te gaan die anders je ondergang zouden betekenen. Je hebt nu ook een gezondheidsbalk, om nieuwkomers een kans te geven om te vechten. Maar Koster probeerde tal van andere ideeën uit die het niet haalden, zoals een doelpunt dat pas opengaat als je je tegenstander hebt uitgeschakeld. 'In plaats van HP hadden we boutaffiniteit', zegt Koster. 'Dus je sloeg de bal en laadde hem dan op met je kracht, en als hij eenmaal vol was, dan kon je ermee doden.' Er was ook wat experimentele luchtstormen die niet uitkwam. 'Ik heb heel vaak geprobeerd om dit te laten werken en het is me niet gelukt', lacht Koster. 'Het voelde niet alsof het een plaats had - je had geen reden om het te doen.'

'Ik heb geen idee wat dit is', zegt een commentator; tien seconden gameplay later concludeert hij: 'Dit is de meest hype-game die ik ooit heb gezien.' Lethal League was een groot succes bij het publiek, aangezien de niet-ingewijde spelers snel de besturing onder de knie hadden en zich in recordtijd verdiepten in mindgames op hoog niveau. 'De reactie op dat eerste prototype was voor ons genoeg om er een volwaardige game van te maken', zegt Remmers. 'De eerste keer dat ze het eclipseffect in het toernooi zagen, begon het publiek te gillen. Het was eigenlijk de eerste keer dat ik veel mensen naar een van onze games zag kijken en zo opgewonden waren. Het is een speciaal gevoel.' Gek genoeg zag Koster Lethal League pas de volgende dag in de schijnwerpers schitteren - hij was al in slaap gevallen tijdens de stream, in de veronderstelling dat hij de wedstrijd op een gegeven moment moest hebben gemist omdat er gewoon geen manier was om dat te doen geselecteerd worden als de grote finale.



In tegenstelling tot wat je zou denken, ontdekte Team Reptile het enigszins vergelijkbare arcadespel Windjammers pas nadat ze Lethal League hadden gemaakt, en hadden ze ook niet gezien de rauwe reflectie van de door de gemeenschap uitgevonden Rose Ball in Street Fighter 4 (de dichtstbijzijnde voorloper die Remmers kan bedenken is de Tekken Ball mode weggestopt in Tekken 3). Dion en Remmers waren gewoon tot dezelfde magische vonk gekomen die deze games hun leuke, publieksvriendelijke aantrekkingskracht gaf: een tennisachtige krachtmeting die gemakkelijk te begrijpen maar moeilijk te beheersen is. Het is de eenvoud en toegankelijkheid van Pong, maar met een onweerstaanbare jas van opvallende stijl en mechanische substantie.

Tim Remmers (links) en Dion Koster. Afbeeldingsbron

Tim Remmers (links) en Dion Koster. Afbeeldingsbron



De volledige versie van Lethal League kwam in 2014 uit op Steam en breidde alles uit wat het prototype zo geweldig maakte. Dat betekende een grotere selectie van knallende beats, meer uiterst coole podia, soepel online spelen, extra modi en een complete selectie eigenzinnige personages die zich bij de originele slagman Raptor voegden. Twee vechters vielen echt op voor fans: Candyman , een letterlijk lachende dandy die jankt met een cartoonachtige stem en de bal in het rond slaat met zijn wandelstok, en vergrendeling , een tweevoetige, cybernetisch verbeterde krokodil die zijn metalen staart als vleermuis gebruikt. (Voor iedereen die nieuwsgierig is, zou Team Reptile moeten kiezen voor Candyman als de droom Smash Bros.-opname, terwijl Latch het meest logisch is voor een Rivals of Aether-crossover.) Lethal League was meteen een cultklassieker - niet alleen vanwege de gameplay, maar voor het gevoel van streetstyle dat dezelfde jeugdige creativiteit kanaliseert als de gerespecteerde Jet Set Radio-games.

'Dat is Dion - ik ben helemaal geen straat', lacht Remmers. Lang voordat hij besloot om games voor de kost te maken, raakte Koster zwaar in het inline skaten en ontdekte toen een passie voor breakdance. 'Er was een les in mijn woonplaats, en deze man, mijn leraar, danste al sinds de jaren '80', herinnert Koster zich. 'En hij leerde niet alleen de dans, hij zou de hele geschiedenis en cultuur onderwijzen. Soms hadden we een dansles waar we helemaal niet zouden dansen. Hij is het gewoon die ons vertelt hoe dit is ontstaan ​​en wat je aan het doen bent.' De stijl van Lethal League gaat niet over het nadoen van Smilebits met graffiti gevulde, eigenzinnige skatecreatie; het kwam uit een plaats van oprechte opvoeding in - en respect voor - straatcultuur. Maar Team Reptile vond het niet erg om gebruik te maken van de onsterfelijke aanbidding die Jet Set-fans hebben voor de franchise: Lethal League Blaze introduceert een nieuw personage genaamd Jet die een zeer bekende set skates draagt, en ze slaagden erin om opdracht te geven een absurd pakkend nieuw nummer van Jet Set's unieke componist Hideki Naganuma .

Oh-zo-coole kleuren

Ik ben een sukkel voor slim ontworpen paletten in vechtspellen, en Team Reptile heeft onder de knie de kunst van wonderbaarlijk diverse kostuumkleuren (met perfecte namen voor elke outfit). 'Palette swaps zijn dingen die nogal iconisch zijn, denk ik', zegt Koster. 'Sommige van de leukere draaien echt om het personage.' In tegenstelling tot Skullgirls zijn de verschillende paletwisselingen niet bedoeld om te verwijzen naar bepaalde stukjes popcultuur - maar de gemeenschap heeft dat op zich genomen, met veel door fans gemaakte kostuummods voor elk personage. Koster en Remmers hebben kennis genomen, en ze houden van wat ze zien .

Lethal League Blaze is absoluut de laatste vorm van de sport. Het is all-in gegaan op 3D-personagemodellen (terwijl de originele Lethal League 2D-sprites gebruikte die waren getraceerd van 3D-renders), gedeeltelijk beïnvloed door de onberispelijke 'I can't believe it's not hand-drawn anime'-graphics van Guilty Gear Xrd. De selectie brengt iedereen terug en introduceert nog meer levendige buitenbeentjes, met extra personages die nog moeten komen. En de volledige verhaalcampagne voegt een mooie laag overlevering toe aan de procedure; net als DJ Professor K de anti-autoritaire geest van jeugdbendes in Tokyo-to heeft aangewakkerd, vertelt een raadselachtige figuur die bekend staat als The Queen je strijd om terug te dringen tegen de onderdrukkende controle van Shine City's Safety League. Blaze geniet al van 'Overweldigend positieve' recensies op Steam, met een goedkeuringsclassificatie van 97% van gebruikers, en consoleversies voor PS4, Xbox One en (de vaak gevraagde) Nintendo Switch staan ​​gepland voor het voorjaar van 2019.

Als je Lethal League Blaze nog niet hebt ervaren, moet je dat doen - en als je het al hebt geprobeerd, moet je teruggaan en nog wat spelen. Ik zou het vergelijken met een gemeenschappelijk spelletje Super Smash Bros. Ultimate : als je toekijkt, wil je alleen maar spelen, en als je speelt, wil je gewoon nog een ronde blijven. Het heeft het soort gastvrije, gemakkelijk te begrijpen gameplay dat zorgt voor plezierige informele wedstrijden, terwijl hardcore spelers kunnen proberen de vele genuanceerde systemen en extreem gevarieerde selectie onder de knie te krijgen, strijdend om gerangschikte online of lokale dominantie. Het is inspirerend om te zien Lethal League Blaze-wedstrijden op hoog niveau vol manoeuvres en technieken die ik me nooit had kunnen voorstellen, maar die ik nu meteen wil leren.

In tegenstelling tot bijvoorbeeld Street Fighter 5, is Lethal League Blaze niet bedoeld als een 'voor altijd' spel met jarenlange DLC in de pijplijn, hoewel Team Reptile van plan is om de gemeenschap enige tijd te ondersteunen met balansaanpassingen en extra inhoud om komen. 'Om alles fris te houden, denk ik dat je ook aan nieuwe dingen moet werken, anders wordt het gewoon een karwei om de oude dingen te ondersteunen', zegt Remmers. En hoewel hun volgende game waarschijnlijk niet draait om het heen en weer slaan van een hogesnelheidsbal, kun je er zeker van zijn dat Team Reptile zich zal blijven specialiseren in superstijlvolle, zeer bevredigende, eindeloos vermakelijke multiplayer. 'Ik denk dat we van nature proberen dingen te maken die competitief zijn', zegt Koster.

Voor meer kijkjes achter de schermen van hoe geliefde games worden gemaakt, hier is het verhaal van CarnEvil, een arcade-angstfeest dat ooit 'de meest gestoorde videogame ooit gemaakt' werd genoemd.