211service.com
Het verhaal van CarnEvil, een arcade-angstfeest dat ooit 'de meest verdraaide videogame ooit gemaakt' werd genoemd
'Het was zo Amerikaans als kauwgom in hamburgers in appeltaart!' zegt Daniel Bigelow, onderdeel van het kleine team achter een kleine cultklassieker genaamd CarnEvil. Zijn beschrijving is net zo uniek en vreemd als de game zelf: een schietspel vol met gore en galgenhumor, dat zich afspeelt in een vervloekte combinatie van carnaval, themapark en circus met drie ringen. CarnEvil staat symbool voor de kitsch en overdaad van de late jaren '90, een vervlogen tijdperk waarin arcades in het Westen wijdverbreid waren, schokwaarde een geldig verkoopargument was en Midway Games won met games als NFL Blitz en Gauntlet Legends. Om te denken dat de toenmalige enorme (nu ter ziele gegane) uitgever een kans zou wagen op een bizar, macaber idee als CarnEvil, is verbijsterend, zelfs 20 jaar later. Vreemder nog is het feit dat het een succes was, onvergetelijk voor iedereen die zijn groen-paarse jachtgeweren ter hand heeft genomen. CarnEvil gaat over meer dan het neermaaien van hordes strijdlustige clowns, hoewel dat er zeker een groot deel van uitmaakt. 'Het is een klassieker voor alle zombie-frisdranken, hondsdolle poedels, geesten en goblins', voegt Bigelow toe. 'Wat is er meer Amerikaans dan schieten op de ondoden?'
In die tijd leken Japanse ontwikkelaars de markt voor games met plastic vuurwapens in het nauw te hebben gedreven, met Sega's House of the Dead en Namco's Time Crisis in schijnbaar elke arcade, bowlingbaan en bioscooplobby in het hele land. Maar net als Atari's Area 51, viel CarnEvil van Midway op als een duidelijk westerse creatie te midden van al die gloeiende kasten en hun vastgebonden speelgoedwapens, met exorbitante bloedbaden en grillige karakters die iedereen begroetten die ook maar een blik wierp op de machine.

Umlaut, de narrenschedel met piepende stem die je bespot voor het begin van elk level. (Afbeeldingsbron: VGJunk )
Volgens de meeste verhalen viel het debuut van CarnEvil samen met Halloween 1998 - maar dit decennia-oude arcadespel is een horrorshooter voor alle seizoenen, met zijn griezelige vijandontwerpen, griezelige achtergronden en heerlijk demente sfeer. Voor iedereen die nog geen voet heeft gezet op het onheilige terrein van CarnEvil, kunnen maximaal twee spelers vier niveaus betreden met verschillende sideshow-thema's: Haunted House, Rickety Town en Freak Show kunnen in willekeurige volgorde worden voltooid voordat ze de grote finale in de Big bereiken. Bovenkant. Zoals de meeste arcade-spellen, duurt het slechts ongeveer 30 minuten om door te spelen, op voorwaarde dat je voldoende vaardigheden en munten hebt meegebracht. Er zijn klassieke attributen zoals onschuldige omstanders die je niet zou moeten schieten - een terugkerende volledig Amerikaanse jonkvrouw in nood genaamd Betty, in het geval van CarnEvil - en wapen-power-ups verspreid over de fasen, waaronder snelvuurmachinegeweermunitie en huidvernietigende squirts van zuur.
Zombies zijn maar een klein facet van CarnEvils excentrieke selectie van vijanden die je met jachtgeweergranaten uit de weg kunt ruimen. Je zult maden met menselijke gezichten tegenkomen, Siamese tweelingen die naar je toe rijden, en letterlijke slingerapen met acht armen - die je allemaal aanvallen tijdens een enkel level. Rickety Town is bijzonder gevarieerd, met de Slay Ride met kerstthema, waar gemene elven je steken met snoeprietjes terwijl kinderen vrolijk zingen op de achtergrond. Je springt aan boord van een reuzenrad dat is bevestigd aan een torenhoog Paul Bunyan-beeldhouwwerk (compleet met een eigen themalied), perforeert een paar griezelige Barney the Dinosaur-parodieën, schiet grijnzende tankstationbedienden neer en neemt het uiteindelijk op tegen de kwaadaardige kerstman-dubbelganger Krampus. Of je het nu al hebt gespeeld of niet, CarnEvil is de moeite waard om helemaal te bekijken.
Ik heb CarnEvil meegemaakt als een kerel zonder naam

Er wordt heel weinig informatie over de held van CarnEvil ergens in het spel of de marketing gegeven, dus het lijkt erop dat spelers hun eigen spel hebben bedacht. In een donkere, vergeten hoek van het internet begon het gerucht dat de twee spelers Jacob en Lisa heten - maar Haeger is hier om dergelijke geruchten te verdrijven, omdat de enige hoofdrolspeler (geen verklaring voor de tweede speler) gewoon een niet nader genoemde tiener is. 'Ik wilde gewoon dat hij een doorsnee-personage was', zegt hij.
Zoals zo betoverend geïllustreerd in CarnEvil's attractie-film, is The Greatest Show Unearthed ontstaan in het fictieve stadje Greely Valley, Iowa. Een niet nader genoemde tiener verlaat de spookachtige hooirit van Spooky Sam's Ghost Tour en vervult een lokale legende. Het onstoffelijke hoofd - dat voorbij Umlaut gaat en de speler berucht beschimpt met onheilspellende rijmpjes tijdens de intro van elk niveau - komt plotseling tot leven en CarnEvil wordt opnieuw losgelaten op de wereld, waardoor de hoofdrolspeler wordt gevangen in een nachtmerrieachtige dimensie die wordt geregeerd door professor Ludwig Von Tokkentakker (die net zo moeilijk te verslaan is als zijn kwart-uitputtende naam doet vermoeden). Leuk weetje: de openings- en eindscènes zijn gemaakt door Blur Studios in Santa Monica, met creatieve leiding onder leiding van Tim Miller, die later zou gaan regisseren Deadpool . Ja echt.
Echte 'Horrorshow'
Er was een team van toegewijde artiesten, programmeurs en ingenieurs voor nodig om deze arcadekast tot leven te brengen, maar CarnEvil werd geboren in de geest van Jack E. Haeger. 'CarnEvil als een videogameconcept begon voor mij al in 1988', zegt Haeger. 'Ik werkte met Eugene Jarvis [maker van baanbrekende arcadespellen zoals Defender en Robotron: 2084] aan Narc, en tijdens de experimenten die we doormaakten om van live gedigitaliseerde video een levensvatbaar spelplatform te maken, begon ik te werken met stop-motionpoppen om het formaat dichter bij een filmervaring. Ik hield van het uitgangspunt van die klassieke horrorfilms waarin de tiener zijn vriend uitdaagt om door het kerkhof te rennen.'
Haeger's vroegste schets van zijn idee was getiteld 'Horror Show' (hieronder afgebeeld), met een poster met de naam CarnEvil en de griezelige, griezelige clown Smeek wiens rictus-grijns later de sleutel zou zijn tot de identiteit van het eindproduct. Dit specifieke stuk concept art toont een vervallen spookhuis dat kinderen uitnodigt om te komen genieten en bang te worden uit hun verstand - niet ver verwijderd van het spel dat het uiteindelijk zou worden, dat half geschokte, half betoverde arcade-gangers in vervoering bracht om een handvol kwartalen uit te geven. 'Ik wist dat we het toen niet helemaal voor elkaar zouden krijgen', zegt Haeger, 'maar beginnend met een 'dark ride'-thema - je zit vastgebonden aan een auto en rijdt op een rail, schiet op pop-updoelen - een 'kwaad' carnavalsthema had veel potentie.'

De erfenis van Umlaut

In een ander onvindbaar gerucht werd lang gedacht dat de legendarische stemacteur Frank Welker - vooral bekend als Fred Jones op Scooby-Doo - de stem van Umlaut zou hebben geleverd. Niet zo. Haeger deed het schrijven en acteren voor Umlaut zelf, evenals de openingsvertelling, Tokkentakker, Krampus, Hambone en nog veel meer. Maar Umlaut is ongetwijfeld de meest memorabele slechterik in het spel, met zijn hoge stem, griezelige coupletten en Joker-achtige lach. 'Ik ben vrijwel Umlaut 24/7 - zelfs de stomme gedichten en woordspelingen', grapt Haeger.
Voordat CarnEvil tot zijn recht kwam, was Midway al in het lichtgeweergebied gedoken met twee succesvolle titels, die beide mede door Haeger zelf werden geregisseerd. Terminator 2: Judgment Day en zijn legers van T-800-endoskeletten gemaakt voor een van die zeldzame filmkoppelingen die door velen met veel plezier worden herinnerd, terwijl Revolution X de onderscheiding heeft als de enige first-person shooter met in de hoofdrol de rockband Aerosmith. 'Het management wilde een nieuwe opening in de productieruimte vullen met een ander arcade-geweerspel en keurde mijn CarnEvil-concept goed', herinnert Haeger zich. Van daaruit werd een crackteam samengesteld om het spel te realiseren, inclusief mensen uit heel Midway - sommigen met een achtergrond in arcadespellen, anderen afkomstig uit de flipperkastdivisie.
Terug naar de tekentafel
Scott Pikulski, een artiest en 3D-personageontwerper bij CarnEvil, herinnert zich nog de preliminaire pitch die werd afgekeurd door de hogere regionen van Midway. 'De originele game had meer een 'Disney Haunted House'-gevoel', zegt hij. 'Er was een oud conciërgekarakter en een... Punch en Judy -stijl marionet. Na een harde beoordeling van het management, hebben we besloten om opnieuw te beginnen. Het team kwam met karakters die agressiever waren, met een vleugje donkere humor.' Het eerste ontwerp dat uit de opknapbeurt kwam, was Hambone, een grote bruut met een Jason-achtig hockeymasker en een gatling-geweerarm die later de reanimerende minibaas van het Haunted House-podium zou worden.
'Hij zette de toon voor het spel', zegt Pikulski. Vanaf het bescheiden begin van Hambone gingen Haeger en Pikulshi aan het werk om de meer dan 40 personages te ontwerpen die CarnEvil bevolkten, dat vervolgens moest worden gebouwd in 3D Studio Max (een modelleringstool die nog steeds wordt gebruikt voor moderne games in een veel geavanceerdere vorm). 'Veel ideeën voor personages en niveau-inhoud kwamen van ons terwijl we grappen maakten terwijl we aan het spel werkten', herinnert Pikulski zich. 'Het voelde altijd alsof het project elk moment kon worden geannuleerd, dus we werkten eraan alsof we niets te verliezen hadden. Jack heeft een geweldig gevoel voor humor en veel van de geweldige ideeën kwamen uit zijn hoofd.'

De vroege schets van Hambone die de toon van de CarnEvil-herwerking zou bepalen. Bekijk de galerij onderaan de functie voor meer van Haeger's vroege conceptkunst.
Van overal sijpelden de inspiraties binnen. Haegers vroege schetsen kregen de spichtige, hoekige sfeer van Tim Burtons The Nightmare Before Christmas. Headshots in het zwart-wit fotoboek 'Fellini's Faces' inspireerden de zeer expressieve, duidelijk griezelige gezichten van de personages. In de diepste bezuinigingen citeert Haeger zelfs een surrealistische aflevering van The Avengers - denk aan de BBC uit de jaren 60, niet aan Captain America - die de heldendaden volgt van twee moorddadige, vrolijk boze clowns. 'De oorspronkelijke ontwikkeling was meer rail/target shooter en minder grafisch geweld', zegt Haeger. 'Mortal Kombat brak ondertussen records met over-the-top dodelijke slachtoffers. We moesten 'de boel opschudden' en dat hebben we gedaan.'
En dan een beetje. 'Lifelike Violence Strong' staat op het bloedrode etiket dat op CarnEvils kast is geplakt en is toegewezen door de American Amusement Machine Association, een arcade-equivalent van de ESRB. In een gids uit de uitgave van maart 1999 schreef het tijdschrift Tips & Tricks dat 'CarnEvil meer is dan alleen de engste shooter die er is, het is een ontzagwekkende filmische ervaring... je zit gevangen in een horrorfilm.' Een paar maanden later, LA Wekelijks noemde CarnEvil 'ongetwijfeld de beste van het genre' en 'misschien wel de meest gestoorde videogame ooit gemaakt'.

Rodz en Tort, de zelfverminkende vijanden die door het Haunted House zwerven. (Afbeeldingsbron: Grely Valley Begraafplaats )
'Ik herinner me dat ik tot laat werkte om de kleur van het braaksel en de geweldige elektrocutiescène precies goed te krijgen'
Scott Pikulski
Pikulski is de maestro van 3D-modellering achter veel van de meest bloederige graphics, van blootgestelde ribbenkasten en gesmolten gezichten tot hoofden die in tweeën zijn gespleten door de shotgun-spray van de speler. 'In '98 was 3D-modellering vrij eenvoudig, maar we hadden het gevoel dat we baanbrekend waren', zegt Pikulski. 'Elk personage was een reeks objecten... [waardoor] het heel gemakkelijk was om een schone, onbeschadigde arm te ruilen voor een beschadigde, bloederige. Naarmate ik er beter in werd, bleef ik het bloed pushen. Toen begon ik object swaps te doen. Hierdoor kon ik een bot uitsteken, of een gat dwars door iemand heen. Ik denk dat het Mime-personage 'Mame' vele niveaus van bloed had, inclusief opspattende slagaders. Het personage gaat te snel voorbij om het echt te waarderen.'
Bazen die niet anders konden dan controverse voor de rechter brengen
Ik kan me de eerste keer dat ik Tort en Rodz voor het eerst zag, nog levendig herinneren, twee Freak Show-vijanden die prominent aanwezig waren in het gameplay-gedeelte van CarnEvil's attract-modus. Met hun gapende wonden die rauwe spieren blootlegden, leren S&M-uitrusting en monden en oogleden die door haken naar achteren werden getrokken, zouden deze zelfkwellers gemakkelijk kunnen passen bij Hellraiser's Cenobites. Op de prille leeftijd van 11 was ik niet helemaal in staat om de mix van afkeer en fascinatie te verwerken die zo'n grafisch stripverhaal in mij opriep; Ik wist alleen dat ik CarnEvil moest spelen, op voorwaarde dat ik de moed kon opbouwen om zo'n zintuiglijke overbelasting te benaderen. Tot op de dag van vandaag ben ik nog steeds gefascineerd door allerlei enge, verdraaide carnavals in games - en ze komen veel vaker voor dan je zou denken. 'Veel mensen voelen zich aangetrokken tot magie, dark rides, kwaadaardige clowns, tatoeages en reizende circussen', zegt Haeger. 'Een goede schrik en een onvergetelijk avontuur met vrienden is wat we hoopten te leveren.'

De griezelige Evil Marie, baas van het Haunted House. (Afbeeldingsbron: VGJunk )
Maar Tort en Rodz zijn kleine vijandige types die net zo goed voetnoten kunnen zijn in vergelijking met de twee baasontwerpen die bij de meeste spelers blijven hangen, om totaal verschillende redenen. Er is Junior, een kolossale, zombified baby die ontwaakt uit een wieg in Frankenstein-stijl aan het einde van de Freak Show, en Evil Marie, een Victoriaanse madame die de baas is over het Haunted House met haar gepoederde pruik en bebloede bijl. Laten we met het laatste beginnen: Evil Marie is misschien wel het vroegste exemplaar van 3D-schommelfysica in een westers spel, of zeker een van de meest beruchte. Terwijl haar borsten heen en weer bewegen als hyperactieve waterballonnen, scheuren jouw foto's haar maagdelijke jurk uit elkaar, waardoor onderkleding in dominatrix-stijl zichtbaar wordt. Vuur verder en je zult uiteindelijk haar gezicht schoonblazen, voordat ze uiteindelijk op een puntige waterfontein wordt gespietst. Het is zo gratis als maar kan, en een duidelijk teken van hoe ver de industrie sindsdien is gekomen.
Ondertussen is Junior misschien wel een van de weinige baby's in alle videogames die je herhaaldelijk moet fotograferen om vooruitgang te boeken. En in tegenstelling tot de titanische peuters in Zombies Ate My Neighbours, wordt zijn vlees in met bloed bespatte brokken weggeschoten, voordat hij uiteindelijk wordt geëlektrocuteerd tot een verkoolde, in luier geklede schil als je genoeg schade hebt aangericht. Het is een wonder dat conservatieve ouders die zich vastklampten aan de hysterie van gewelddadige games die de jeugd van de jaren 90 corrumpeerden, geen velddag hadden met CarnEvil's Junior. Als hij de speler niet onderdompelt in een salvo van groene barf, zwaait hij met zijn schedelrammelaar of rent hij rond met een blootliggende, druipende oogkas.

De titanische, verscheurde peuter Junior ziet jou achter zijn gigantische blokken verstoppen. (Afbeeldingsbron: Grely Valley Begraafplaats )
'Kun je dit breken?' 'Ik weet het niet, sla het tegen iets hards!''
Tom Kopera
'Ik herinner me dat ik tot laat werkte om de kleur van het braaksel en de geweldige elektrocutiescène precies goed te krijgen', herinnert Pikulski zich. 'We hadden geen bezwaar tegen Junior totdat we het spel lieten zien aan distributeurs, vooral de Duitse. Ik denk dat we voor shock en humor gingen, maar achteraf was Junior te ver aan de shockkant.' Als compromis voor meer voorzichtige arcade-bezitters, stellen de DIP-schakelaars in CarnEvil's programmering operators in staat om Junior te ruilen voor Deaddy, een gigantische, gestoorde knuffelbeer met allemaal dezelfde aanvalsanimaties en pijngeluiden. Junior en zijn Deaddy-tegenhanger leken niet veel te doen buiten de grenzen van de speelhal, alles bij elkaar genomen; misschien was het grote publiek in '98 volledig ongevoelig voor dergelijke gedigitaliseerde kindervernietiging.
Dit is mijn boomstick
'Welkom bij CarnEvil'
We bezoeken jouw stad
Nee, dat zijn niet de wandelende doden
Het is gewoon een gekke clown!
We openen elke middernacht
en sluit voor de dageraad
Je mama mag je komen zoeken
maar tegen die tijd zijn we weg!'
Zo luidt het sinister klinkende gedicht net onder de startknoppen op de CarnEvil-arcadekast, genesteld tussen twee felgekleurde pompgeweren. Dit was een van de grootste trekkingen van CarnEvil in vergelijking met de concurrentie - ze hadden een gewicht, konden comfortabel met twee handen worden vastgehouden en de pomp herlaadde het pistool echt naast de klassieke 'shoot off the screen'-methode. De unieke vuurwapens van CarnEvil en hun in-game geluidseffecten - pittige dreunen en de squelchy ch- clak van een succesvolle herlaadbeurt - zijn bijna net zo gedenkwaardig als het helse pretpark zelf. In een grappig stukje parallelle gedachte, heeft CarnEvil Konami's light gun-spel uit 1998, Evil Night, volledig overschaduwd, dat ook een jachtgeweer had - hoewel alleen speler twee het kon hanteren.

De dubbele jachtgeweren die bij de CarnEvil-kast worden geleverd.
Tom Kopera, een van de ingenieurs die de kenmerkende wapens van CarnEvil hebben ontworpen, kan beamen dat het nogal wat werk was om ervoor te zorgen dat deze groene en paarse blasters arcade-klaar waren. 'Het was niet eenvoudig om de elektronica erin te verpakken', zegt hij. 'Omdat het kon worden misbruikt zoals ze zouden kunnen worden misbruikt, omdat het gewoon aan een ketting zat en we elektronica en dingen daarbinnen hadden... er waren stevige problemen waar we mee te maken hadden. Alleen al het plastic zo ontwerpen dat het tegen een kast kan worden gesmeten en niet zomaar versplintert, was interessant.'
De methoden om zo'n baanbrekend stuk arcade-technologie te stresstesten om de verschrikkingen van jonge kinderen te weerstaan, zijn hilarisch. 'We zouden het gewoon in het lab nemen en op de bank slaan!' lacht Kopera. 'Kun je dit breken?' 'Ik weet het niet, sla het tegen iets hards!' We zouden dat soort dingen doen, en dan zouden we meer technische tests doen, waarbij we flipperkastplunjers zouden opzetten en er gewoon op sloegen, erop sloegen, er duizenden keren op sloegen om te zien of we de elektronica binnenin konden vernietigen of de optica eruit in relatief snelle tijd. Maar veel van onze tests zijn 'van de trap trappen' of 'van een vrachtwagen duwen' dingen.'
Afkomstig uit een flipperkastachtergrond, kan Kopera begrijpen wat een sprong CarnEvil was als het ging om Midway's beleid ten aanzien van geweld in videogames, nadat ze werd uitgescholden over de impliciete premiejacht tijdens het ontwerpen van de Wild West-thema flipperkast Cactus Canyon. 'Op een gegeven moment was er een modus in de game waarin je de Bark Brothers als sheriff moest doden en de slechteriken moest uitschakelen, en die hebben we eruit gehaald', zegt hij. 'De woorden 'Kill the Bark Brothers' [werden ontmoet] 'Oh mijn God, dat kun je niet doen! Dat kun je niet printen!' En dan zijn we een jaar later baby's aan het opblazen, toch? Het is als 'Wacht even... Ik zou 'Kill the Bark Brothers' niet kunnen hebben, maar we kunnen deze monsterbaby hebben die je met een jachtgeweer neerschiet?!'
Haast, haast, stap recht naar deze prachtige kast
In wat een verloren kunst is geworden in het Westen, ontwierp Daniel Bigelow de kast waarin CarnEvil fysiek is ondergebracht, waardoor deze satanische sideshow-schietgalerij draagbaar is. 'Jack Haeger, de buitengewone regisseur van de game, wist wat hij wilde, en ik was gewoon vereerd om een man met visie te helpen', zegt hij. 'Hij wilde dat zijn spel een aantal wortels zou hebben in de circusvisuals van rond de eeuwwisseling, vermengd met een klassieke, dime-store-horror van de Amerikaanse gotische esthetiek. We dachten aan de speeldoos als een loket aan de voorkant van de begraafplaats die tot leven komt. De actie begint op dat punt in de game zelf, dus het was de perfecte metafoor om je mee te slepen in de ervaring.' Het is moeilijk om de vaudevillian duivel van het kabinet te missen die over de poorten van CarnEvil is geschilderd, met de zeppelin van Tokkentakker hoog boven je hoofd. Die brede schreeuwglimlach lijkt op een demonische versie van Play-Doh's Dr. Drill 'N Fill tandheelkunde set.

De demonische poort naar CarnEvil, prominent weergegeven aan de zijkant van het kastontwerp (deze heeft aangepaste pistolen in plaats van jachtgeweren).
Meer dan alleen FMV 
Rowan Atalla werkte aan de regie en animatie voor de achtergrondfilms van CarnEvil, die zich afspelen als een spannende rit terwijl veelhoekige vijanden het scherm met tussenpozen bevolken. De technologie die dit mogelijk maakt, is bedrieglijk complex en kan het best worden geïnterpreteerd door intellectuelen op John Carmack-niveau. 'Het is eigenlijk best een slimme methode', zegt Atalla. 'Alles op de achtergrond (dat wil zeggen alles dat geen karakter, power-up of speciaal effect is) is eigenlijk vooraf gerenderd, maar voor elk frame in de FMV waren er twee sets gegevens - één was de gekleurde afbeelding die je ziet getoond op het scherm, de andere was de Z-buffer die diepte-informatie bevatte voor elke pixel in het frame.' Dus, in termen van de leek: een veelhoekig karaktermodel krijgen dat goed past in een vooraf gerenderde FMV-achtergrond is verdomd moeilijk, vooral als je met technologie uit de late jaren '90 werkt.
Zulke naakte, helse beelden moesten natuurlijk een paar mensen mishagen. Martin Murphy, die aan CarnEvil's 3D-animatie en motion capture werkte (en de deal met Blur Studios bemiddelde), herinnert zich een reis naar de productiefaciliteit van de kast waar hij een bijzonder ongelukkige toeschouwer ontmoette. 'Ik sta daar in de productielijn te wachten en een paar meiden die daar werkten - ze komen uit Chicago en ze praatten in het Spaans. Ik hoor ze praten, en ik ken wat Spaans, en ik hoor iets als 'Es feo...' - 'Het is lelijk.' En ik heb zoiets van 'Waar gaat dit over?' Dus ik begon met deze vrouw te praten, en ik zei 'Hé, wat denk je?' Ze kijkt me aan en ze gaat' Het is duivel, het is lelijk! ' Ze gaat [spuuggeluid] en begint het te vloeken,' lacht hij. 'Toen we naar de beurzen gingen, was het... misschien hoort het gewoon bij de kunst van het onderhandelen, maar het was moeilijk verkopen, vooral voor het Zuiden.'
Als onderdeel van de faculteit van Ringling College of Art + Design (opgericht door een van de Ringling Bros. circusmagnaatjes), krijgt Murphy de kans om CarnEvil hier en daar in zijn curriculum op te nemen. 'De laatste keer dat CarnEvil in een klaslokaal opdook, was het idee dat de speler meer instanthit-reacts of nutshots zou willen', zegt hij. 'De grootste levensles over het maken van games - het begon met Hambone. Elk deel van zijn lichaam had een speciale hit-reageren, en vanwege de snelheid waarmee mensen hem neerschieten... anticiperen op dat soort onderbrekingen in een animatie, de visuele variatie krijgen, is dat een ding dat een speler beloont voor hun ambtstermijn. ' Wie wist dat het zo diepgeworteld belang zou kunnen hebben voor feedback van spelers als het zien van vijanden hun lies van pijn grijpen wanneer je op hun bits schiet? GoldenEye 007 op Nintendo 64 wist het, CarnEvil wist het, en nu weet jij het.
Je kunt de kermis niet mee naar huis nemen
Tot op de dag van vandaag is het vinden van een CarnEvil-arcademachine of het kopen van je eigen arcade-machine nog steeds de enige manier om het te spelen zonder je te wagen aan de wazige legaliteit van emulatiegebied. Het lijkt vreemd, omdat series als House of the Dead, Time Crisis en Point Blank er allemaal in slaagden een niche voor zichzelf te creëren op thuisconsoles, compleet met hun eigen plastic pistoolrandapparatuur. 'Er was een thuisspel in ontwikkeling', zegt Pikulski, 'maar in plaats van een rechtstreekse poort wilde het bedrijf dat het maakte een origineel spel maken met behulp van het IP. Het was heel vreemd.'

Het interieur van het Haunted House doet denken aan een bepaald herenhuis... (Afbeeldingsbron: VGJunk )
Een soort vleermuisjongensmonument 
Martin Martinez, die aan de kunst en texturen van CarnEvil werkte, stierf in de jaren sinds de lancering van de game, maar zijn stem leeft voort in Haeger's favoriete personage, Muertito the Bat Boy. 'Wijlen Marty Martinez bedacht dit personage voor de Big Top, en in een van onze reguliere 'Can you top this?' karakter/game-ontwerpsessies, hoor ik Martins warme lach en prachtige glimlach nog steeds, zegt Haeger. 'Muertito vat het plezier en de gekke geest die we als team hadden goed samen.' In een ander virtueel leven na de dood kun je Martinez zien juichen in de menigte wanneer er een doelpunt wordt gescoord in Midway's NHL-arcadespel 2 On 2 Open Ice Challenge.
In wat een perfecte pasvorm zou zijn geweest, werd CarnEvil zelfs ontworpen voor een van die 4D-attracties die je soms in amusementscentra ziet, met klanten die zich vastbinden in een hydraulische stoel die beweegt met de achtbaanbewegingen op het scherm, vergelijkbaar naar Disneyland's Star Tours. 'Het oorspronkelijke Midway Arcade-team concentreerde zich op het ontwikkelen van een consumentenbehandeling kort nadat de ontwikkeling van CarnEvil was afgerond, vooral nadat we hadden gehoord dat onze verkopen de Mortal Kombat 4 Arcade overtroffen hadden', zegt Haeger. 'Het brede concept was dat je met een aantal van je vrienden Greely Valley Cemetery op de Haunted Hayride zou betreden. Binnen opgesloten, was het aan jou om iedereen voor zonsopgang te redden. Bonusgolven inclusief een rivierrit waren inbegrepen.'
Helaas is de 4D-rit nooit op de markt gekomen - hoewel ik me afvraag of er nog ergens beelden van die hayride bestaan in een stoffig archief. Over wie momenteel de CarnEvil-rechten bezit nadat Midway in 2009 faillissement heeft aangevraagd, weet Haeger niet zeker. 'Denk dat het allemaal ergens begraven ligt onder een steen in Iowa, en dat alleen Warner Bros [die de meeste bezittingen van Midway heeft gekocht] de legende kent', zegt hij.
Kroniek op de Greely Valley Cemetery
Hoewel de kennis en nalatenschap van CarnEvil slechts één enkele game heeft voortgebracht, blijft het de geesten vangen van spelers die zich zijn angsten met plezier herinneren. ColourBlindZebra - echte naam niet genoemd - is zo'n fan, die de Grely Valley Begraafplaats fansite met een gebruiker genaamd CarnEvilCrazy. Sinds september 2015 heeft de site alles wat er te weten valt over CarnEvil tot in de kleinste details gedocumenteerd en zijn conceptschetsen, promotionele kunst, muziektracks en zelfs individuele spraakfragmenten gearchiveerd. 'Ik denk dat ik de site voor het eerst wilde maken toen ik de verzameling posters met vijandelijke personages kreeg', zegt Zebra. 'Eindelijk gezien' alle namen van personages na zo lang was fascinerend, en ik wilde ze met iedereen delen.'
Hij is zelfs zo ver gegaan dat hij de diepten van de bestanden van de game heeft doorzocht op zoek naar inhoud die nooit het daglicht heeft gezien. 'Er is een bestandscontrole in het diagnosemenu, dus ik heb een vrij goed idee van de dingen die er zijn wat betreft texturen en modellen', zegt hij. 'Persoonlijk ben ik erg trots op het vinden van de ongebruikte stemfragmenten voor de [ondode frycook] Guilloteens. Ze zijn nu al een van mijn favoriete vijanden, en het is zo cool om te ontdekken dat ze op een gegeven moment een heel andere, 'surfer-kerel'-stem hadden.' Zebra's methode om ongebruikte stukjes audio te lokaliseren is ingenieus en maakt gebruik van geëmuleerde versies van CarnEvil om ervoor te zorgen dat geen middel onbeproefd blijft, geen soundbite ongehoord.

Het niveauselectiescherm, met de Big Top achterin. (Afbeeldingsbron: VGJunk )
'CarnEvil was de perfecte pasvorm voor speelhallen, in staat om de aandacht te trekken door het soort schok en ontzag dat voorbijgangers als een magneet naar zich toe trekt.'
'Als je een niveau selecteert, worden de geluidsbestanden voor het bijbehorende niveau geladen terwijl Umlaut zijn rijm zegt', legt hij uit. 'Als je hierna een opslagstatus van een ander niveau laadt, zullen de geluiden van het vorige niveau nog steeds worden afgespeeld.' Als je bijvoorbeeld het Haunted House hebt opgestart en vervolgens een save-status hebt geladen in Rickety Town, kan het spel het niet bijbenen en worden de stemfragmenten van Evil Marie afgespeeld op de grijnzende grijnzende gasjockey Smiling Bob. Met veel vallen en opstaan is Zebra erin geslaagd om tal van afgedankte voice-overregels te ontdekken die nog steeds sluimeren in de code van CarnEvil. 'De enige ongebruikte voiceclip voor Smiling Bob die ik kon vinden was toen, door iets geks, de voiceclips voor Rickety Town werden geladen op zichzelf , maar ten onrechte, en zo werden de spraakfragmenten door elkaar gegooid, en de ongebruikte clip is erin geslaagd om te verschijnen', zegt hij trots. Voor de liefhebbers van het spel is het blootleggen van deze ongebruikte stukjes CarnEvil als het opgraven van een kostbaar juweel, en Zebra's online museum is de perfecte manier om ze tentoon te stellen zodat iedereen ervan kan genieten.
Als de maan vol is en de bomen kaal...
We zullen misschien nooit een CarnEvil 2 krijgen, maar de invloed ervan leeft voort, met tal van soortgelijke bloederige, duistere humoristische games die gedeeltelijk dezelfde jeuk krabben. De twee Killing Floor-games worden in wezen de spirituele opvolgers van CarnEvil tijdens het jaarlijkse Summer Sideshow-evenement, dat zijn rottende, superkrachtige exemplaren aankleedt in glorieus opzichtige circusoutfits. Painkiller's Battle out of Hell-uitbreidingspakket gaf ons Loony Park, met vervallen deathrides en bloeddorstige, kleine clowns die precies bij Tokkentakkers posse zouden passen. En PlayStation VR-shooter Tot Dawn: Rush of Blood echo's CarnEvil's sinistere achtbanen en sideshow-thema's, zij het met een volledige horrorvibe in plaats van enige humor.
CarnEvil legt op een prachtige manier onze fascinatie voor angst vast, die veel van de spanning veroorzaakt die je in elk echt pretpark kunt vinden. De adrenalinestoot die gepaard gaat met de plotselinge duik van een achtbaankar; schrikken in de smalle gangen van een groezelige donkere rit; het vage onbehagen om in de buurt van de carnies te zijn die de ingewanden van vuile, krakende machines aan het werk zijn. Zoals Mortal Kombat, Splatterhouse of Koeler , CarnEvil was de perfecte pasvorm voor arcades, in staat om de aandacht te trekken door het soort schok en ontzag dat voorbijgangers als een magneet naar zich toe trekt. Het is de belichaming van een cultklassieker, geproduceerd tijdens het hoogtepunt van Midway's succes en bestemd om generaties lang vereerd te worden door nostalgische arcade-gangers.

Het kernteam van CarnEvil poseert met hun creaties, van links naar rechts: Sam Crider, Martin Martinez, Scott Pikulski, Martin Murphy, Jack E. Haeger, Sam Zehr, Jason Blochowiak en Rowan Atalla. Niet op de foto, maar net zo cruciaal voor de productie waren Kevin Quinn en Chris Bobrowski. (Afbeeldingsbron: Grely Valley Begraafplaats )
'CarnEvil was bedoeld als een spannende ontsnapping en hopelijk voor een lachertje', zegt Haeger. 'Ik kan mijn dankbaarheid [aan het team] niet uiten voor het realiseren van dit verdraaide concept. Het was voor zijn tijd.'
'CarnEvil kostte ons bloed, zweet en tranen, maar het was ook erg leuk', zegt Pikulski.
'Er waren meer mensen uit Midway op de begrafenis van mijn vader dan mijn eigen uitgebreide familie, dus Midway betekende gewoon veel voor mij, en dit team ook', herinnert Murphy zich.
Zebra begrijpt de allure van dit kwaadaardige carnaval; als kind zou hij de locatie van CarnEvil's kast verkennen om het te vermijden, en zichzelf de verschrikkingen besparen die van het scherm projecteerden. Maar ondanks zijn angstgevoelens nam fascinatie altijd de overhand, en hij zou steeds terugkeren naar CarnEvil - een beetje zoals CarnEvil's hoofdrolspeler, die brutaal de gouden penning terug in de mond van Umlaut schuift nadat hij Tokkentakker had verslagen, in de hoop de nachtmerrie opnieuw te beleven die nog maar net is afgelopen . 'Je raakt erdoor gegrepen', zegt Zebra. 'En hoe dom het idee ook is, je blijft terugkomen.'
Voor meer wonderbaarlijke verhalen over hoe games zijn gemaakt, lees onze functie over hoe meedogenloze passie (en herhypotheken van huizen) Cuphead tot een realiteit maakte .

Concept art die een bovenaanzicht van het park verbeeldt.

Een vroege schets van Smeek.

Concept art van de niet nader genoemde hoofdpersoon.

Concept art van een zeppelin van Tokkentakker die boven je hoofd opdoemt terwijl een figuur op een fiets ongelovig wijst.

Concept art van Evil Marie.

Concept art voor een ongebruikt boottochtniveau.

Concept art van die dreigende nar Umlaut.

Concept art van Tokkentakker met een bekende vleermuis en een fantasievoller getup.

Concept art die het meest lijkt op de brutale Ozob-vijand.