211service.com
'We hebben onze baan opgezegd, onze huizen opnieuw gehypothekeerd' - hoe meedogenloze passie Cuphead tot een realiteit maakte
Na meerdere vertragingen, veel optredens op beurzen en veel eigenzinnige feedback... kop komt uiteindelijk uit op 29 september. Het is een lange, moeilijke weg geweest om hier te komen voor StudioMDHR Entertainment en zijn boeiende cartoonplatformgame uit de jaren dertig. Cuphead werd onthuld op E3 2014 en was een jaar later speelbaar op E3 2015. De gedurfde 2D-kunststijl, die herinnert aan klassieke animaties uit het midden van de 20e eeuw, en boeiende, zware eindbaasgevechten katapulteerde Cuphead naar ieders meest verwachte lijst. Maar nadat het snel bekend werd gemaakt, bevatte de game alleen baasgevechten met nauwelijks platformniveaus die die gevechten aan elkaar koppelden, en mensen raakten teleurgesteld. De opwinding voor Cuphead verstomde.
Na het luisteren naar de negatieve feedback voor deze ontwerpkeuze, wist StudioMDHR dat het natuurlijk moest worden gecorrigeerd. De beslissing om terug te gaan naar de tekentafel en te beginnen met het maken van hele levels in het spel, resulteerde uiteindelijk in een vertraging van meerdere jaren voor Cuphead en een veel uitdagender ontwikkelingsproces dan eerst verwacht. Het is een grote vraag voor zo'n klein team dat werkt aan een game die bestaat uit nauwgezette, handgemaakte animaties.
Ik sprak met Chad Moldenhauer, een van de hoofdontwerpers en mede-makers van Cuphead, over hoeveel Cuphead is geëvolueerd sinds het debuut, waarom de studio besloot om in eerste instantie alleen eindbaasgevechten op te nemen en de uitdagingen die het gevolg waren van de aanzienlijke veranderingen in de game.
De originele visie

De E3 2015-show van Cuphead benadrukte echt het verlangen naar een grotere ervaring - verder dan alleen baasgevechten. De algemene consensus dat baasgevechten 'niet genoeg zijn' gaf StudioMDHR een excuus om de reikwijdte van het spel drastisch uit te breiden. Dit was, in tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, de oorspronkelijke visie van de studio op zijn platformgame. Chad en zijn broer/Cuphead-medebedenker Jared Moldenhauer wilden altijd al dat de game meer was dan alleen eindbaasgevechten toen ze er in 2010 voor het eerst mee begonnen te maken.
De realiteit is dat Cuphead nu dichter bij de game staat die we altijd al wilden, legt Chad uit in een gesprek met GameMe+. We gooien er geen levels in om mensen te sussen, we zetten ze er weer in nadat we ze oorspronkelijk uit onze 'droomscope' hadden gehaald. van middelen. De studio wilde zich niet te veel inzetten voor een project zonder eerst te zien hoe mensen erop reageerden.
De waarheid is dat we Cuphead zijn begonnen als een team van drie personen, dat alleen in het weekend werkt
Tsjaad Moldenhauer
Heel wat Reddit-gebruikers hebben hun mening over het spelen van de game gedeeld en de meeste reacties waren positief. Like gebruiker armandsaccurro zeggende: Het spel kreeg veel aandacht. Ik heb de demo van vorig jaar op Gamescom gespeeld, het wordt leuk! Echter, gebruiker XZYOE deelden niet hetzelfde sentiment en waren, net als een paar anderen, teleurgesteld nadat ze erachter kwamen dat Cuphead aanvankelijk alleen baasgevechten zou bevatten. Het ziet er echt cool uit, maar ik weet niet zo zeker wat ik ervan vind dat het gewoon een baas-rush is. Als het meer klassieke platformer-elementen en niveaus had, zou ik meer opgewonden zijn.
De waarheid is dat we Cuphead zijn begonnen als een team van drie personen, dat alleen in het weekend werkt, legt Chad uit. Met zo'n klein team wisten we onze scope klein te houden; er waren maar een paar bazen en een paar wapens en alles was gewoon minder krankzinnig. We hebben Cuphead gedemonstreerd op E3 2015 en de reacties waren overweldigend.

Na E3 2015 was StudioMDHR klaar om zich volledig in te zetten voor de aanvankelijke droom van de game. We realiseerden ons dat er veel mensen waren die wilden wat we deden, zegt Chad. Mijn broer en ik zegden onze baan op, namen opnieuw een hypotheek op onze huizen en begonnen het team uit te breiden. Dit was onze kans om de game te leveren die we altijd al wilden maken, in plaats van de cut-scope game die we oorspronkelijk hadden gepland met een team van drie personen. Het is een gok die gemakkelijk averechts had kunnen werken op de broers. Hello Games en zijn al te ambitieuze No Man's Sky is een goed voorbeeld van een studio die alles in de game gooit en voor het grootste deel niet aan de verwachtingen voldoet. Het is veelzeggend dat Hello Games sindsdien ongelooflijk stil is en door Sony stevig uit de schijnwerpers wordt gehouden.
Toen eenmaal de beslissing was genomen om de scope uit te breiden, begonnen Chad en Jared snel met het uitbreiden van het ontwikkelteam, omdat het onmogelijk zou zijn geweest om met slechts drie mensen een grotere versie van Cuphead te maken. Nu heeft StudioMDHR 20 mensen in dienst (inclusief Chad en Jared). Dit is iedereen, van animators en ontwerpers tot een handschriftkunstenaar en digitale schilders.
Mijn broer en ik zegden onze baan op, namen onze huizen opnieuw af en begonnen het team uit te breiden'
Tsjaad Moldenhauer
Chad gaat hier verder op in: het grootste deel van het motorwerk was al op zijn plaats van het bouwen van de belangrijkste Cuphead-bedieningselementen en de podiumopstelling voor de bazen. Van daaruit evolueren naar volledig scrollende niveaus was slechts de volgende stap.
Hoewel Chad en Jared precies wisten wat er van het team nodig was om levels te maken, werd het werk er niet eenvoudiger op. Het moeilijkste aan het ontwikkelen van Cuphead is tenslotte de kunststijl.
Nagenieten van die cartoon-look uit de jaren 30

Chad en Jared kwamen voor het eerst op het idee voor Cuphead vanwege hun liefde voor klassieke run and gun-games zoals Contra en Gunstar Heroes, en oude tekenfilms zoals Popeye en Steamboat Willie. Tijdens het werken aan de gameplay probeerde het team verschillende kunststijlen uit; alles van traditionele spelkunst tot zelfs kinderlijke krijttekeningen. Maar het bleef vandaag terugkeren naar de klassieke celanimaties Cuphead-sporten.
Als kinderen keken we naar oude VHS-banden van Popeye, Betty Boop, Silly Symphonies en meer - de kunststijl is ons altijd bijgebleven, zegt Chad. Toen we eenmaal het Cuphead-personage bedachten, wisten we dat we iets speciaals hadden. Alles wat we sindsdien hebben gedaan, is alleen maar proberen de herinneringen aan die tekenfilms recht te doen.
Xbox E3 2017 Samenvatting: het beste van Microsoft op E3 2017 
Ori and the Will of the Wisps, Cuphead en alle andere geweldige Xbox One-games van E3 2017
Om die cartoonesthetiek uit de jaren dertig te nagelen en Cuphead eruit te laten zien alsof hij zo van het bureau van Walt Disney is gelopen, moet StudioMDHR nauwgezet niveaus, personages en animaties met de hand maken. Dit is op zijn zachtst gezegd vrij ongebruikelijk in de ontwikkeling van games.
Om echt de stijl van de animatie uit de jaren 30 vast te leggen, moesten we de authenticiteit verdubbelen door het werk op dezelfde manier te doen als toen: potloden, inkten, aquarellen, elk frame met de hand gemaakt, legt Chad uit. We gebruiken geen van de moderne technieken of softwaretrucs om onze animatie te ondersteunen. Als je een ei 360 graden ziet draaien in Cuphead, hebben we niet één frame getekend en het in software rondgedraaid, we hebben alle individuele frames getekend in elke fase van zijn rotatie.

StudioMDHR benadert game-ontwikkeling op dezelfde manier als Hayao Miyazaki een Studio Ghibli-film aanpakt - alles moet met de hand worden gedaan voordat de animaties kunnen worden geïntegreerd in de film, of in dit geval, een videogame. Het belangrijkste probleem met de gedetailleerde benadering van StudioMDHR is echter dat het bewerken van animaties om gameplay-redenen erg kostbaar is.
We kunnen niet zomaar een hand 30 pixels omhoog bewegen of een hoofd 10 pixels naar beneden pletten, de hele actie moet helemaal opnieuw worden getekend, merkt Chad op. Dit betekent dat we een hoop planning en iteratie moeten doen voordat iets op dat niveau komt, omdat we het ons niet kunnen veroorloven om veel werk weg te gooien. Evenzo moeten we altijd in gedachten houden hoeveel werk er bij een actie betrokken zal zijn. Als we een nieuwe aanval voor een vijand willen toevoegen, kan dit meer dan 30 animatieframes zijn plus al het implementatiewerk. Het grootste offer is geweest voor ons leven buiten Cuphead, ha!
We kunnen niet zomaar een hand 30 pixels omhoog bewegen of een hoofd 10 pixels naar beneden pletten, de hele actie moet helemaal opnieuw worden getekend
Tsjaad Moldenhauer
Dit is een van de belangrijkste redenen waarom mensen zo weinig over Cuphead hebben gehoord of gezien sinds de E3 2015-vertoning. Het heeft de afgelopen twee jaar slechts een of twee nieuwe trailers gehad, zonder nieuwe informatie over een releasedatum. Tot nu toe. StudioMDHR moest zich neerleggen en onvermoeibaar werken om Cuphead de grotere ervaring te maken die velen wilden dat het was. Wat betekende dat we veel meer vijanden moesten animeren en aanzienlijke niveaus moesten maken.
Omdat het zo moeilijk zou zijn om een meer substantiële platformgame te maken, werd het idee om Cuphead in een 3D-side-scroller te veranderen bij StudioMDHR rondgegooid. Maar het werd duidelijk dat dit om een paar redenen niet mogelijk zou zijn.
Wat betreft Cuphead in een 3D-game, de ontwikkeling zou een volledige verandering van 180 graden zijn ten opzichte van wat we nu doen, legt Chad uit. Voor elk van de kunst: planning, workflow en productiestijlen die we gebruiken met Cuphead zouden niet vertalen naar de 3D-ruimte. Dus in wezen kan Cuphead geen 3D-game zijn en toch alles bevatten wat we visueel willen verkennen.

Maar ondanks de hoeveelheid tijd en moeite die het kost om aan deze klassieke celanimaties te werken, zijn er een paar belangrijke voordelen aan deze artistieke keuze. Het stelt Chad en zijn team in staat om met de meest eigenzinnige en bizarre ideeën voor personages en niveaus te komen. Je neemt het op tegen een gigantische draak die graag vuurballen spuwt, een gigantische, nogal boos kijkende aardappel en een rijdende trein met een enorm skelethoofd dat er zo uit springt.
Enkele van de kleinere vijanden zijn ook een soort bloemenman die achter je aanjaagt, en een kleine paddenstoel met de mogelijkheid om dodelijke roze projectielen te gooien. De ontwikkelaars kunnen deze ontwerpen vervolgens daadwerkelijk in het spel implementeren; dus zolang het team bereid is om het werk erin te stoppen, natuurlijk. De kunststijl van Cuphead biedt StudioMDHR zoveel creatieve vrijheid dat Chad verbaasd is dat andere studio's het nog niet eerder hebben gebruikt.
We kunnen karakters op fantastische manieren uitrekken en pletten of gekke of gekke dingen doen die een meer geaarde stijl niet zou toestaan, vertelt Chad enthousiast. Het stelt ons vrij veel open om te doen wat we willen, qua gameplay, want thematisch zal het waarschijnlijk passen.
Handgemaakte levels maken

De platformsecties van Cuphead doen denken aan klassieke ren- en schietspellen die de titel inspireerden: Contra 3, Contra Hard Corps. enz. - en ze bevatten een hele reeks vijanden en verzamelobjecten. Het maken van de animaties van Cuphead kostte in het begin veel tijd, toen de game alleen eindbaasgevechten had. Maar nu zijn de ontwikkelingsuitdagingen op deze nieuwe niveaus uitbreidingen van de problemen waarmee StudioMDHR te maken had met het creëren van de bazen.
Zelfs iets dat eenvoudig lijkt, zoals de bloemenvijand, heeft meer dan 100 animatieframes.
Tsjaad Moldenhauer
Al onze achtergronden op de bazen zijn individuele aquarelschilderijen, dus om dat kwaliteitsniveau te behouden, moesten we een heleboel meer schilderijen maken die naadloos in elkaar passen om deze lange, multi-scrolling achtergronden voor de niveaus te creëren, zei Chad.
StudioMDHR besteedt evenveel tijd aan het animeren van kleinere vijanden als aan het maken van de grootste slechteriken van Cuphead. Elke vijand moet met dezelfde snelheid worden geanimeerd als de gigantische schermvullende bazen, dus hoewel ze kleiner zijn, hebben ze net zoveel animaties per actie, zei Chad. Zelfs iets dat eenvoudig lijkt, zoals de bloemenvijand, heeft meer dan 100 animatieframes.

Wanneer een ontwikkelaar met nieuwe ideeën komt, wat vrij vaak gebeurt, moeten ze door elk lid van het team worden goedgekeurd. Eén nieuw idee zal tientallen uren aan ontwikkeling toevoegen. Natuurlijk, als we levels bouwen, krijgen we ideeën voor leuke nieuwe dingen, en elk van die dingen betekent honderden nieuwe animatieframes, zei Chad. Het kan leiden tot een behoorlijk verhit doorlichtingsproces onder teamleden. De ideeën moeten geweldig zijn, want de werkdruk om zelfs het kleinste ding uit te voeren is enorm.
Maar Chad en Jared wisten vanaf het begin dat de verbluffende animaties van Cuphead niet genoeg waren om het spel leuk te maken. Voor hen is het kerngevoel van de controller het belangrijkste, omdat mensen echt plezier moeten hebben door de platformsecties te spelen en te vechten tegen de meerdere bazen van Cuphead. Chad en Jared gebruikten games als Gunstar Heroes als blauwdruk voor het maken van een uitstekende 2D-platformgame.
De snelheid van de sprong, de beweging van het personage op het scherm, de timing van de acties in relatie tot het indrukken van een knop - dit zijn veel dingen waar we in het begin heel veel tijd aan hebben besteed, voordat we eraan begonnen te werken de bazen of niveaus, zegt Chad. Cuphead komt uit een reeks games waar de actie snel is en de input van de speler voorop staat. Wat de speler op de controller drukt, gebeurt direct op het scherm.

StudioMDHR moest ook oppassen dat de uitgebreide animaties van Cuphead de gameplay niet in de weg zouden staan. Chad legt uit: Het was erg belangrijk voor ons dat, hoewel onze game vol zat met al deze uitgebreide animaties, de speler nooit het gevoel zou moeten hebben dat hij wacht op een animatie die klaar is voordat hij op het volgende kan reageren.
StudioMDHR moet anders denken bij het maken van niveaus op basis van hun aard. De baasgevechten van Cuphead zijn complexe gevechten in meerdere fasen met gigantische schermvullende vijanden. Het team behandelt ze ook als spelbrekers. De bazen veranderen van vorm, waardoor de speler halverwege het gevecht zijn tactiek moet veranderen, zich op meerdere dingen tegelijk moet concentreren of zich moet aanpassen aan een enkel moeilijk patroon, maar wat we ons realiseerden is: het zijn allemaal dingen die de speler overkomt, zegt Chad .
Met levels moest StudioMDHR leren een beetje controle op te geven en spelers deze platformfasen in hun eigen tempo te laten voltooien. Chad verduidelijkt dat het nog steeds snelle actie is, maar dat de speler niet constant hoeft te reageren op een gigantische dreiging. We hebben geleerd om hen in staat te stellen een beetje meer te leren uit eigen wil, in plaats van voortdurend onder het vuur te liggen.
Beste Xbox One-games 
Zal Cuphead deze lijst maken als deze eindelijk wordt uitgebracht?
Hoewel dit een van de grootste hindernissen was die het team moest overwinnen, zijn ze eindelijk slechts enkele maanden verwijderd van Cuphead de wereld in te laten. Het was geen gemakkelijke beslissing om de ontwikkeling drastisch te veranderen, maar Chad en Jared wisten dat ze dat risico moesten nemen.
Toen we beseften dat Cuphead iets was dat veel mensen leken te willen, besloten we er alles aan te doen en de game te maken die we altijd al wilden. Cuphead verschijnt eindelijk op 28 september voor Xbox One en pc. Natuurlijk, de verwachting voor de game is de afgelopen twee jaar enigszins afgenomen. Er is een kans dat Cuphead niet voldoet aan de aanvankelijke hoge verwachtingen van mensen, en de gok die StudioMDHR nam, zou ook niet lonend kunnen zijn. Dat zou heel jammer zijn, want het is duidelijk dat er zoveel hard, zeer persoonlijk werk in dit project is gestopt. Als zelfs maar een fractie van die passie wordt doorgegeven aan spelers, is de kans groot dat het elke minuut van zijn lange, moeizame creatie waard is.