211service.com
Hoe Gravity Well, een nieuwe studio onder leiding van twee Titanfall- en Call of Duty-veteranen, 'de status-quo wil verstoren' voor de volgende generatie gaming
Krediet: Respawn Entertainment
Verzenden Call of Duty: moderne oorlogsvoering , Val der titanen, Titanfall 2 , en Apex Legends zorgt voor een geweldig cv. Als je die vier games hardop voorleest, is het alsof je door het begin gaat van een lijst met de beste shooters aller tijden, die zich uitstrekt over decennia en consolegeneraties.
En nu slaan twee sleutelfiguren achter die vier games alleen op. Na 14 jaar samen te hebben gewerkt onder uitgevers Activision en EA, zijn Drew McCoy en Jon Shiring gevormd Gravity Well-spellen – een kleine onafhankelijke studio die volgens het duo gedurfde nieuwe creatieve ideeën in de AAA-ruimte kan verkennen zonder compromissen. Voor meer informatie spraken we met McCoy en Shiring over hun splitsing van Respawn Entertainment en doelen voor de toekomst.
Respawn achterlaten

Krediet: Respawn Entertainment
Je herkent hun namen misschien niet, maar je hebt waarschijnlijk de invloed van de inbreng van McCoy en Shiring gevoeld. McCoy speelde een belangrijke rol bij het van de grond krijgen van Respawn Entertainment en uiteindelijk de verzending van zijn debuutgame Titanfall in 2014, terwijl Shiring verantwoordelijk was voor de netcode en online services voor alle games van de studio. Het is eerlijk om te zeggen dat als het gaat om het ontwikkelen van AAA online shooters-spellen, het paar alles heeft gezien.
McCoy en Shiring kondigden begin 2020 hun vertrek bij Respawn Entertainment aan, na een decennium bij de studio. Die beslissing kwam niet voort uit kwaad bloed tussen oude collega's, maar uit een verlangen om iets nieuws te proberen. 'Allereerst is Respawn een geweldige studio en ze zullen geweldige games blijven maken', vertelt Shiring me. 'We praten nog steeds met Vince Zampella en de rest van het team daar, en we missen de geweldige mensen waarmee we hebben samengewerkt.'
'Voor mij denk ik dat meer dan tien jaar in eigenlijk dezelfde rol een lange tijd is, en ik wilde groeien', vervolgt hij, terwijl hij ingaat op de manieren waarop Respawn het afgelopen decennium is veranderd. 'In een live serviceteam beweegt iedereen zo snel als ze kunnen, omdat spelers altijd constante verandering willen. Misschien maakte mijn veertigste en het stichten van een gezin me bang om nog tien jaar hetzelfde te doen, maar ik was klaar om mezelf uit die comfortzone te dwingen.'

(Afbeelding tegoed: Respawn)
Lees verder

Krediet: Bethesda Softworks
GhostWire: Tokyo brengt karate, magie en klassieke spookverhalen samen voor deze unieke PS5-thriller
Voor McCoy waren de dingen een beetje anders. 'Tijdens mijn tijd bij Respawn heb ik veel geweldige kansen gekregen om een stap verder te gaan en te groeien. Ik ging van een one-stop-shop voor zowel IT als productie tijdens de eerste Titanfall, stapte over naar fulltime productie op Titanfall 2 en werd gepromoveerd om het hele project voor Apex Legends te leiden', vertelt hij me.
'Nadat ik de teugels had overgedragen aan Chad Grenier, deed ik een stap terug en evalueerde ik of ik kreeg wat ik wilde van mijn carrière. Er zijn veel voordelen die voortvloeien uit het feit dat je een grotere studio bent, maar ook onder een grote uitgever als EA staat, maar de cultuur verandert steevast als het bedrijf verandert. Persoonlijk heb ik echt genoten van de eerdere dagen bij Respawn en daarvoor bij Infinity Ward, toen we nog een klein en rommelig team waren.'
Nadat ze rondgekeken hadden en ontdekten dat niets hen echt enthousiast maakte, ontdekten Shiring en McCoy dat ze allebei op zoek waren naar iets soortgelijks: 'een kleiner team dat probeert iets nieuws en spannends op te bouwen.' McCoy kwam op het idee om een geheel nieuwe onderneming te starten en Shiring was meteen verkocht.
Introductie van Gravity Well-spellen

Krediet: Gravity Well Games
Het duurde niet lang voordat de zaken een beetje duidelijker werden, toen het paar hun volgende onderneming in mei 2020 aankondigde: Gravity Well Games, een gloednieuwe studio die AAA-avonturen wil creëren voor next-gen consoles. Eén ding viel me op in de aankondiging van Gravity Well: elke rol is volledig afgelegen.
Gravity Well begon niet als een volledig afgelegen studio, maar veranderde van tactiek toen de pandemie begon. 'We waren verheugd om hier een cool kantoor te vinden, en gelukkig hadden we geen huurcontracten getekend toen de lockdown toesloeg', zegt Shiring. 'Dus we gaan ermee aan de slag en vinden wat de beste manier is om een nieuwe studio te beginnen. Het is een leerproces voor ons, en het is geruststellend dat het grootste deel van de industrie samen door hetzelfde proces gaat.'
'De voordelen zijn echt interessant: door geen racks met servers in een kantoor te hebben, kunnen we dat heroverwegen, zodat we gewoon in de cloud kunnen hosten en banen kunnen genereren om de dingen te doen die we nodig hebben', vervolgt hij. 'Sommige bedrijven bouwen een enorme infrastructuur op kantoor om parallel werk te doen, maar ze kunnen gewoon niet opschalen om zo breed te zijn als een cloudprovider, en vaak tegen lagere totale kosten. Het biedt dus nieuwe mogelijkheden om de ontwikkeling te versnellen, met andere compromissen.'

(Afbeelding tegoed: Activision)
Ik kan het niet helpen, maar vraag me af hoe het wervingsproces tot nu toe voor Gravity Well is geweest. Ontwikkelen op afstand moet zeker aanlokkelijk zijn, vooral nu COVID-19 woedt op het westelijk halfrond, en Shiring zegt dat 'wat we hebben ontdekt door open te staan voor externe ontwikkelaars van overal, is dat we uiterst gekwalificeerde kandidaten krijgen'
'Aan de andere kant is de logistiek van het werken aan een AAA-game vanuit huis behoorlijk zwaar', geeft Shiring toe. 'De bandbreedte die nodig is om aan enorme assets te werken, wordt al snel een groot knelpunt. Dit is zeker een gebied waar deel uitmaken van een grotere organisatie veel geld kan opleveren. Ik ben al bang voor onze totale rekening voor cloudhosting tegen de tijd dat onze eerste game klaar is.'
Op dit moment concentreert het paar zich op prototyping-games met kleine ontwikkelingsteams van 15 tot 20 personen. Gravity Well zal vanaf hier echter exponentieel groeien, aangezien Shiring me vertelt dat ze van plan zijn door te groeien tot ongeveer 80 mensen tegen de tijd dat hun debuutgame verschijnt. 'We zoeken een zeer ervaren team om rapid prototyping te doen', zegt Shiring. 'Maar ook op zoek naar wat minder ervaren kandidaten die er vanaf het begin bij kunnen zijn om met ons mee te groeien en de oude garde te zijn als we post-prototype aannemen.'
Investeren in de toekomst

(Afbeelding tegoed: EA/Respawn)
Maar wat zou deze nieuwe game van Gravity Well eigenlijk kunnen zijn? Nadat het paar zich realiseerde dat uitgevers alleen de telefoon zouden opnemen als ze een echte game-pitch hadden, kwamen McCoy en Shiring samen met een idee en zijn ze de afgelopen zomer druk bezig geweest om het aan verschillende potentiële partners te pitchen. Ze zijn allebei 'zorgvuldig uit te leggen aan uitgevers dat de toonhoogte zal veranderen, en het is een eerste visie en geen definitief ontwerp', maar beide leiders willen dat het team 'dingen probeert en ziet wat werkt, en alles weghaalt dat niet zodat we kunnen leunen op de leuke dingen'.
'Als je ernaar kijkt, bevinden we ons in een heel wilde tijd in de branche met een enorme groei in alle richtingen', vervolgt Shiring. 'Er zijn veel kansen voor nieuwe ideeën om de status-quo te verstoren, en over het algemeen hebben spelers honger naar nieuwe dingen. We hebben nog nooit gehoord van iemand die aan zoiets werkt als wat we doen, dus we zijn verheugd om te zien of we de juiste weddenschappen afsluiten!'
Als je kijkt naar de carrières van zowel McCoy als Shiring, is het moeilijk aan te nemen dat ze aan een shooter zullen werken, gezien hun geschiedenis met Call of Duty en Titanfall. Maar het paar zou op een enigszins nieuw terrein kunnen leunen, omdat ze 'geen shooter volgens het boekje willen doen', waarbij Shiring plaagt dat 'wat je ook denkt dat we doen waarschijnlijk niet helemaal is wat we van plan zijn' naar'.
Waar het paar ook in geïnteresseerd is, het is de moeite waard om op te letten. McCoy en Shiring zijn na tientallen jaren ervaring losgekoppeld van grote uitgevers en stellen een ervaren team samen in verschillende landen en continenten, en streven naar een betere kwaliteit van de balans tussen werk en privéleven om iets echt unieks te bereiken.
Geen ruimte voor crunch

(Afbeelding tegoed: toekomst)
'Er zijn veel kansen voor nieuwe ideeën om de status-quo te verstoren, en over het algemeen hebben spelers honger naar nieuwe dingen'
Jon Shiring
Gravity Well heeft ook een andere missie, en het is er een waar McCoy vrij open over praat op de website van de studio: crunch elimineren, het proces van jezelf opbranden door bijna constant werk gedurende weken en maanden. 'Je moet meedogenloos zijn door je spel constant te beperken', vertelt McCoy me. 'De kunst is om ervoor te zorgen dat je precies weet wat je spel probeert te bereiken en daar gefocust op te blijven.'
Crunch is iets waar McCoy maar al te bekend mee is. Hoewel hij 'niet altijd in staat was om het team crunch bij Respawn te laten vermijden', was er een 'enorme en eerlijke inspanning' om crunch waar mogelijk te voorkomen. 'Beide Titanfall-games waren behoorlijk brutaal en we hadden een paar periodes van crunch, wat voor ons betekende van 10.00 tot 22.00 uur, van maandag tot en met donderdag, met maaltijden. Nooit op vrijdag of in het weekend', legt McCoy uit. 'Er waren een handvol mensen die krankzinnige uren maakten (waaronder ikzelf), en dat eiste een enorme tol. Een van de belangrijkste doelen van ons derde project was om er alles aan te doen om die extra uren te verminderen. Zoals ik al zei, dat lukte ons niet altijd en veel mensen maakten er een nachtje over.'
Dat gezegd hebbende, vertelde McCoy mensen routinematig om 's avonds 'naar huis te gaan' in de aanloop naar de lancering van Apex Legends in februari 2019. Uiteindelijk maakte hij de balans op van de situatie en besloot dat 'als ze zichzelf hadden opgebrand om van Apex een 91 % [Metacritic scoorde game] in plaats van 90%, het zou uiteindelijk slechter zijn geweest voor ons succes op de lange termijn.'

(Afbeelding tegoed: Activision)
'Een goede balans tussen werk en privé is cruciaal om de kwaliteit van de output te behouden', vervolgt McCoy. 'Het kan me niet schelen hoe getalenteerd je bent, of hoe goed je denkt dat buitensporige crunch-uren je in het verleden hebben geholpen - alle gegevens laten zien dat je van elke persoon minder werk krijgt, en het werk dat je krijgt is ondermaats. Een goede nachtrust en vrije tijd om op te laden met vrienden en familie zijn hoofdingrediënten in het recept voor een geweldige game.'
Het is duidelijk dat het paar veel heeft geleerd als het gaat om crunch en ontwikkeling. Kijkend naar de toekomst van Respawn, zegt McCoy dat hij 'iets minder inhoud of functies in een game zal gebruiken gedurende buitensporige uren op kantoor voor het team', en dat 'je zonder een gezond en enthousiast ontwikkelingsteam niet geweldig kunt worden resultaten, en crunch is een snelle manier om beide kwijt te raken.'
Gravity Well Games bevindt zich uiteindelijk nog volop in de planningsfase, maar het is duidelijk dat McCoy en Shiring een gedeelde visie en een plan hebben voor waar ze de komende jaren met hun ontwikkelstudio naartoe willen. Er is op dit moment misschien geen solide gamenieuws, maar met twee FPS-veteranen aan het roer die iets nieuws en anders willen proberen, is het moeilijk om niet enthousiast te zijn over de mogelijkheden.
Kijk voor meer op de beste FPS-games om nu te spelen, of als je op zoek bent naar iets nieuws om nu te spelen, kijk dan hieronder voor onze recensie van Het medium .